Posts tagged ‘Square-Enix’

14/10/2016

Kingsglaive: Final Fantasy XV

Aku agak sibuk belakangan. Karenanya, aku lagi susah fokus buat nulis.

Tapi terlepas dari itu, beberapa waktu bulan lalu, aku menonton Kingsglaive: Final Fantasy XV bersama sepupuku. Ada pekerjaan yang harusnya kubereskan hari itu. Tapi aku malah melarikan diri dari kenyataan dan menonton film ini. …Mungkin karena aku khawatir tayangnya cuma sebentar di CGV Blitz.

Hal-hal yang mendorongku menonton film ini antara lain:

  • Karena sejak dulu aku memang penggemar waralaba Final Fantasy.
  • Karena aku tak tahu kapan aku akan kesampaian main Final Fantasy XV nanti di Sony PlayStation 4. (Kayaknya aku dan imouto-ku akan memprioritaskan Persona 5.)
  • Adegan-adegan aksinya kayaknya bakal keren, walau ceritanya mungkin tak terlalu bisa diharapkan.
  • Sepupuku memang perlu nonton.
  • Pihak Square Enix yang memproduksi benar-benar niat dengan film ini. Mereka sampai membayar jasa aktor-aktor Hollywood sebagai pengisi suara segala.

Terlepas dari itu, Kingsglaive adalah film animasi CG yang dibuat sebagai pelengkap game Final Fantasy XV yang akan rilis bulan November nanti.

Dalam Final Fantasy XV, kita akan berperan sebagai pangeran muda Noctis Lucis Caelum yang kehilangan negara asalnya dalam suatu invasi serangan militer. Bersama tiga orang pengawal yang sudah seperti saudara-saudara dekatnya (Gladiolus Amicitia, Prompto Argentum, dan Ignis Scientia), Noctis melakukan perjalanan panjang (dengan mobil pusaka mereka yang canggih, Regalia) untuk memperoleh warisan yang telah menjadi haknya dan merebut tahtanya kembali.

Kingsglaive berperan sebagai semacam prolog bagi gamenya, yang memaparkan insiden jatuhnya negara asal Noctis, Kerajaan Lucis, saat yang bersangkutan tak ada di tempat.

Sebagaimana yang mungkin kalian tahu, proyek Final Fantasy XV berawal dari proyek Final Fantasy Versus XIII yang pertama diumumkan sepuluh tahun lalu. Kingsglaive adalah bagian cerita dari konsep asalnya yang berakhir tak dimasukkan ke dalam game. Tapi karena menarik, bagian cerita Kingsglaive dibuat dalam media terpisah (film) sebagai semacam bentuk ‘pengenalan’ terhadap semesta Final Fantasy XV untuk pemirsa awam.

Seperti halnya Final Fantasy: The Spirits Within dan Final Fantasy VII: Advent Children, Kingsglaive menjadi film animasi CG ketiga yang diprakarsai Square Enix. Jadi kau bisa harapkan visual yang benar-benar wah di dalamnya. (Walau sekali lagi, kau tak perlu berharap banyak soal cerita.)

Bicara soal stafnya, Nozue Takeshi yang menyutradarai. Naskah dibuat oleh Hasegawa Takashi, berdasarkan cerita yang sebelumnya dibuat oleh Nojima Kazushige dan Itamuro Saori. Produksinya sendiri dilakukan Visual Works dengan bantuan dari Digic Pictures dan Image Engine.

Seperti yang kusinggung di atas, Kingsglaive mencolok juga karena para tokoh utamanya diperankan oleh sejumlah bintang besar Hollywood. Disulihsuarakan dalam Bahasa Inggris, terlepas dari kualitas ceritanya secara umum, secara mengesankan, mereka benar-benar menjalankan peran mereka secara profesional.

Perwira khusus Nyx Ulric, yang penuh kesetiaan dan kesungguhan, disuarakan oleh Aaron Paul, pemeran pemuda kepepet Jesse Pinkman dalam seri drama TV sangat terkenal Breaking Bad. Mengingat peran Nyx sebagai tokoh utama, ada semacam ‘kewajaran’ dalam suaranya yang benar-benar tak kusangka di film ini.

Khusus film ini, tokoh utama perempuan FF XV, Lunafreya Nox Fleureth, tunangan Noctis yang cantik dan penuh tekad, dihidupkan oleh suara berwibawa Lena Headey, yang namanya mencuat sebagai pemeran karakter ibu tangguh Sarah Connor dalam seri TV Terminator: The Sarah Connor Chronicles. Beliau sekarang lebih dikenal sebagai pemeran ratu kejam Cersei Lannister dalam seri TV fenomenal Game of Thrones sih.

Lalu Sean Bean, yang belakangan paling diingat berkat perannya sebagai Ned Stark dalam seri Game of Thrones (serta berbagai karakter menonjol lain yang akhirnya meninggal dunia), menyuarakan Regis Lucis Caelum CXIII, raja negeri Lucis sekaligus ayah dari Noctis, tokoh utama yang kita mainkan dalam game. Serius, beliau memainkan perannya di sini dengan jauh lebih keren dari yang kuduga. Aku semakin terkesan soal ini mengingat usia karakter Regis dibuat lebih tua dari konsep awalnya.

Mengingat ini… film CG yang diprakarsai Square Enix, kau mungkin berlebihan kalau berharap hasil akhirnya bakal ‘bagus.’ Mungkin ada di antara kalian yang ingat bagaimana The Spirits Within menjadi mimpi buruk finansial. Lalu Advent Children juga pada akhirnya hanya diterima di kalangan terbatas.

Tapi serius, itu tak berarti kau takkan menemukan alasan untuk menyaksikan film ini.

Ceritanya memang berakhir kurang mengesankan sih. Tapi film ini punya sisi-sisi baiknya kok. Tetap ada saat-saat tertentu ketika para penggemar Final Fantasy veteran akan sempat dibikin “Wow.” Lalu setidaknya, film ini menjadi milestone yang menandai pencapaian teknologi animasi manusia sudah sejauh mana.

Tembok dan Tembok

Aku benci mengatakan ini, tapi memang susah membahas cerita Kingsglaive tanpa membuatnya terdengar membosankan.

Singkat cerita, ada dua pihak yang sedang berperang: Kerajaan Lucis (yang baik) dan Kekaisaran Niflheim (yang jahat dan mengembangkan mesin-mesin perang raksasa berbasis magitek).

Ceritanya, di dunia Final Fantasy XV yang modern dan ajaib yang bernama Eos, masing-masing negara pada awalnya diberkahi (oleh dewata?) sebuah kristal yang menjadi semacam sumber kekuatan bagi negara-negara tersebut. Namun kemudian Niflheim datang, melancarkan agresi ke negara-negara lain, dan merebut (menghancurkan?) satu demi satu kristal dari masing-masing negara.

Lucis ceritanya adalah negara terakhir yang kristalnya masih tersisa.

Kingsglaive (‘glaive’ adalah sebutan untuk sejenis tombak bermata pedang) adalah nama pasukan elit Lucis yang ditenagai oleh kekuatan kristal yang disalurkan pada para anggotanya atas izin sang raja. Mereka ceritanya menjadi andalan terakhir negara dalam menangkal serangan Niflheim.

Di samping mampu menggunakan sihir, manuver khas para Kingsglaive adalah bagaimana dengan kekuatan ‘pinjaman’ tersebut, mereka bisa berteleportasi ke manapun pisau-pisau khusus mereka terlontar. (Istilahnya kalau tak salah adalah Warp Strike?) Jadi hanya dengan melontarkan pisau, mereka bisa dalam sekejap bisa berpindah-pindah gitu. Mereka menangkap kembali pisau mereka untuk dilontarkan lagi dan berpindah lagi, dan sebagainya; membuat gerakan mereka sangat lincah dan sulit tertebak.

Nyx Ulric, bersama dua kawan lamanya, Libertus Ostium yang berbadan besar dan Crowe Altius, salah satu dari sekian sedikit anggota yang perempuan, ceritanya adalah anggota dari pasukan elit ini. Di awal cerita, mereka baru saja mundur dari pertempuran yang di dalamnya mereka kembali terdesak.

Persoalan timbul saat Niflheim, di luar dugaan, menyusul akhir salah satu pertempuran yang di dalamnya pihak Lucis kalah, tiba-tiba mengutus salah satu orang sangat penting mereka, penasihat flamboyan Ardyn Izunia, untuk menawarkan perjanjian damai. Niflheim akan mengakui kedaulatan negara Lucis dengan syarat semua wilayah di luar ibukota Lucis, kota kerajaan Insomnia (iya, benar itu nama kotanya), diserahkan kepemilikannya pada Niflheim. Persyaratan ini masuk akal, mengingat di sekeliling Insomnia, ada suatu tembok medan pelindung yang ditenagai kristal yang akan sangat sulit ditembus pasukan Niflheim. Namun di saat yang sama, permintaan ini juga aneh karena status Niflheim yang sedang di atas angin.

Masalahnya, seluruh anggota Kingsglaive adalah orang-orang yang dipilih dari tempat-tempat di luar Insomnia. Makanya, kesepakatan damai yang akhirnya disetujui Raja Regis tersebut malah memicu perpecahan di kalangan mereka, karena itu berarti mereka semua akan kehilangan kampung halaman mereka seandainya perjanjian itu terwujud.

Kunci untuk mengetahui apa maksud Niflheim yang sebenarnya diduga tersirat dalam persyaratan mereka yang kedua: putra mahkota Kerajaan Lucis, Noctis (sekali lagi, yang kita mainkan dalam game)—yang kebetulan saat itu telah disusupkan ke luar Insomnia—akan harus dinikahkan dengan teman masa kecilnya, Lunafreya, putri dari negeri Tenebrae yang telah menjadi negara boneka Niflheim. Karena itu, suatu misi rahasia yang diprakarsai Raja Regis kemudian dijalankan untuk memastikan nasib Luna yang telah lama tak ada kabarnya.

Namun singkat cerita, misi rahasia ini berakhir buruk.

Sangat buruk.

Lalu Nyx tahu-tahu menjadi satu-satunya anggota Kingsglaive tersisa yang dapat menyelamatkan sang putri sekaligus negaranya dari kehancuran.

Kekuatan Dunia

Sebelum menonton Kingsglaive, aku masih belum yakin apa aku akan ‘mengusahakan’ main Final Fantasy XV. Seperti yang sempat kusinggung dalam tulisanku soal Final Fantasy XIII, aku merasa ada terlalu banyak hal dalam industrinya yang sudah berubah. Di samping itu, usiaku sudah bertambah. (Semakin banyak orang mencemaskan soal kapan aku akan nikah.) Lalu konsep Final Fantasy XV sendiri, sekilas, terus terang saja, memang memberikan kesan aneh.

Maksudku, kita main sebagai empat cowok tampan yang ke mana-mana naik mobil dan punya stereotip kepribadian masing-masing? Kesannya sangat boyband sekali.

Ketika video permainan Final Fantasy XV yang lebih ke sini sudah keluar (itu loh, yang durasinya sudah lebih dari setengah jam?), aku tetap masih ambivalen. Aku agak kecewa karena visualnya tak semegah bayanganku. Ide soal dunia mafia dan nuansa Romeo and Juliet yang membuat konsep asli Final Fantasy Versus XIII begitu menarik juga sudah dikesampingkan. Tapi mesti kuakui, pandanganku berubah begitu melihat bagaimana pembangunan dunianya kayaknya sudah ‘bener’ (seenggaknya, game kali ini bener ada NPC yang bisa kita ajak ngobrol), aksi permainannya kelihatannya seru, serta, terutama, melihat kerennya adegan pembuka di mana kita menyaksikan sosok Noctis yang telah lebih matang dan dewasa duduk di kursi tahta.

Lalu setelah menonton Kingsglaive, aku berubah pikiran: aku (dan sepupuku) ingin bisa main Final Fantasy XV.

Daripada karena penasaran pada ceritanya (yang kayaknya sengaja dibuat menggantung) di Kingsglaive, alasannya buatku lebih karena diperlihatkannya Tenebrae di dalam cerita. Aku ingin berkunjung ke Tenebrae. Aku ingin menjelajahinya. Kayaknya, di semua video Final Fantasy XV yang telah keluar sebelumnya, negeri Tenebrae tempat asal Luna belum pernah disorot. Baru di Kingsglaive kita diperlihatkan Tenebrae kayak gimana. Lalu aku berpikir, kalau Tenebrae, atau tempat-tempat lain yang setara keindahannya, akan bisa kita jelajahi di Final Fantasy XV, aku benar-benar akan tertarik mencobanya.

Buat yang belum tahu, waralaba Final Fantasy sempat dikenal karena tempat-tempatnya yang wah. Meski visualnya indah, nuansa perjalanan ke tempat-tempat eksotis ini agak absen di trilogi Final Fantasy XIII. Makanya, melihat Tenebrae, aku berhasil diyakinkan bahwa Square Enix masih belum kehilangan sentuhan mereka dalam mendesain tempat-tempat kayak begini.

Eh? Soal Tenebrae kayak gimana?

Yah, sederhananya, seperti negeri di tengah hutan hijau.

Kedengarannya biasa, tapi daya tariknya jadi menonjol kalau dibandingkan dengan video-video permainan yang ada selama ini, yang lebih menonjolkan warna-warna abu-abu dan hitam yang dominan di jam-jam awal permainan.

Lalu soal ceritanya juga… meski mengangkat tema-tema yang mungkin masih akan bikin aku mengernyit, kayaknya Final Fantasy XV lebih ‘jadi’ karakterisasinya ketimbang Final Fantasy XIII. Jadi iya, pengharapanku berhasil dibuat naik.

Speedy Chocobo

Balik ke soal Kingsglaive, film ini punya lumayan banyak kelemahan dari segi cerita. Dari segi eksekusi teknis, memang tak buruk sih. Tapi dari segi struktur dan penyampaian, ada lumayan banyak hal yang terasa aneh.

Di awal, cerita Kingsglaive secara mengejutkan kelihatannya akan mengangkat tema-tema berbobot. Beberapa di antaranya mencakup diskriminasi antar golongan (antara masyarakat berkecukupan di Insomnia dan orang-orang kurang mampu yang terjebak di luarnya) dan makna di balik perjuangan. Tapi sayangnya, ini semua berakhir kurang tergali (aku memakai eufimisme di sini). Sehingga meski tetap ada hal-hal di dalamnya yang bisa kusukai, akhir film ini tetap meninggalkan rasa yang kurang enak.

Jadi seperti… gimana ya?

Seperti ada banyak yang tak seimbang? Omongannya banyak dan aksinya juga banyak. Tapi adegan-adegan aksinya, meski memang keren, enggak terasa berkontribusi terhadap cerita.

Hmm. Susah menjelaskannya.

Adegan-adegan aksinya sendiri, meski keren, sebenarnya juga bermasalah. Seperti dalam kasus Advent Children, aku rekomendasikan menonton Kingsglaive lebih untuk aksi-aksi visualnya ketimbang ceritanya. Masalahnya (dan entah karena ini isu teknis video/proyektor atau bagaimana), adegan-adegan aksi yang keren secara visual indah tersebut kayaknya hanya bisa kalian nikmati kalau penglihatan kinetik kalian bagus.

Penglihatan kinetik itu apa?

Gampangnya, itu kemampuan untuk melihat dan mencerna secara jelas benda-benda yang berada dalam kondisi bergerak. Seperti, seberapa mampu kalian bisa membaca sebuah iklan yang tertera di badan bus yang bergerak ke arah berlawanan dengan kendaraan yang kalian tumpangi. Biasanya, penglihatan kinetik yang bagus dimiliki oleh para olahragawan, karena memang bisa dilatih.

Balik ke soal Kingsglaive, bila penglihatan kinetik kalian kurang bagus, otak kalian kayak bakal kesulitan menangkap berbagai informasi yang disampaikan lewat visualnya. Akhirnya, kalian jadi enggak bisa mencerna apa-apa, dan akhirnya, kalian malah jadi merasa tontonannya membosankan.

Ibaratnya, kalian bosan karena mendengar obrolan-obrolan yang tak kalian mengerti gitu, hanya saja prosesnya terjadinya lewat mata.

Soalnya, animasinya memang segila itu. Ada begitu banyak hal yang bisa dilihat pada setiap frame. Lalu di saat yang sama, kayak ada begitu banyak detil tersirat dalam adegan-adegan yang ditampilkan. Tapi karena saking banyaknya, otak kita bisa sampai nge-hang karena enggak bisa menentukan titik fokus pas untuk mulai mencernanya. Bahkan aku, yang merasa penglihatan kinetikku termasuk lumayan berkat latihan kendo, beberapa kali kesusahan mencerna adegan-adegannya secara utuh. Apalagi orang awam. Sehingga wajar saja bila tak sedikit yang menganggap Kingsglaive membosankan.

Kuakui, karena alasan tersebut, pengalamanku menonton Kingsglaive di CGV Blitz waktu itu terbilang lumayan aneh.

Selamat Datang di Eos

Merangkum, hal-hal yang kusukai dari Kingsglaive antara lain:

  • Adegan-adegan lompat-lompatan sembari teleportasi via melempar-lempar pisau para anggota Kingsglaive. (Yang kelincahannya lumayan mengingatkan kita akan manuver-manuver para karakter di waralaba Assassin’s Creed.)
  • Visualnya yang sangat wah. Ada terlalu banyak detil yang bisa dilihat dalam satu detik!
  • Betapa flamboyannya Ardyn Izunia. Meski banyak hal tentang dirinya yang belum jelas, aku tetap terkesan oleh pembawaannya. Kuakui, meski gaje, konsep karakternya menarik.
  • Koreografi adegan-adegannya yang keren. Salah satunya, konfrontasi antara Raja Regis dan Kaisar Iedolas Aldercapt menjelang penandatanganan perjanjian, ketika semua yang hadir serta-merta saling mencabut senjata dalam gerakan lambat.
  • Pemaparan lebih jauh tentang dunia Final Fantasy XV. Terutama soal tempat-tempat lain yang belum diperlihatkan dalam demo-demo permainan. (Tenebrae.)
  • Sulih suara dalam Bahasa Inggris yang keren. Maksudku di sini benar-benar keren. Kayak, jauh lebih keren dari yang diperkirakan.
  • Lunafreya. Meski banyak tindakannya yang kurang kumengerti, daya pikatnya yang karismatik bagiku tetap kuat. (Aku agak lemah terhadap tipe-tipe cewek kayak gini.)
  • Crowe. Daya pikatnya juga lumayan kuat. Maka dari itu, perasaanku agak campur aduk soal ini. (Aku agak lemah terhadap tipe-tipe cewek kayak gini juga.)
  • Berbagai elemen Final Fantasy yang menarik perhatian para veteran, mulai dari iklan soal Chocobo sampai percakapan soal Cactuar (pas adegan makan!). Khusus perlu disebut adalah cameo Ultros dari game lawas Final Fantasy VI yang tampil dalam wujud sangat sangar di film ini. Mengingat seperti apa dia aslinya, kemunculannya menjadi kejutan terbesar bagi para penggemar Final Fantasy lama.
  • Si petugas penjaga perbatasan yang tahu-tahu muncul begitu saja di saat-saat terakhir untuk membantu Nyx. Kemunculannya di tengah-tengah pengejaran genting itu serta-merta membuatku ngakak.
  • Ditampilkannya Stella, heroine yang semula didesain sebagai pasangan Noctis untuk Final Fantasy Versus XIII (sebelum digantikan oleh desain Lunafreya), sebagai model produk kecantikan di salah satu papan iklan. (…Aku bisa komentar lebih banyak soal pergantian ini, tapi intinya, yang bisa kukatakan hanyalah bahwa pengembangan konsep ceritanya akhirnya memaksa perubahan konsep karakternya. Itu suatu proses kreatif yang kurang lebih bisa kumengerti.)
  • Adanya karakter Jenderal Glauca yang berzirah dan sangat kuat. Dirinya seperti Darth Vader dalam Star Wars. Atau, kalau dalam lingkup Final Fantasy, seperti Golbez di Final Fantasy IV atau para Judges di Final Fantasy XII. Aku benar-benar merasa sayang bila karakter seperti dia tak ada dalam game. Aku bahkan sampai merasa balik modal nonton Kingsglaive semata-mata demi melihat desain Jenderal Glauca. Dirinya tokoh antagonis utama di film ini btw, dan menjadi final boss yang Nyx harus bisa kalahkan.
  • Sosok mesin raksasa penghancur mengerikan milik Niflheim yang disebut Daemon, yang wujudnya sangat mirip dengan Diamond Weapon di Final Fantasy VII yang sempat membuat para pemain terpaku di masanya.
  • Subplot tentang keberadaan kaum mistis Lucii serta pertemuan Nyx dengannya, yang mirip dengan kaum misterius Occuria yang muncul di Final Fantasy XII. Kurasa, dalam gamenya nanti, Noctis telah ditakdirkan akan bertemu mereka juga.
  • Bagaimana summon Knights of the Round, makhluk panggilan terkuat di Final Fantasy VII, ternyata menjadi para penjaga rahasia di Insomnia. Ini sesuatu yang keren, tapi seperti banyak hal lainnya di film ini, tidak diceritakan secara baik.
  • Bagaimana filmnya diakhiri dengan after credits yang menampilkan tiba-tiba mogoknya mobil Regalia yang sedang dinaiki Noctis dan kawan-kawan, menandai bagaimana ceritanya langsung menyambung dengan adegan pembuka di gamenya nanti.

Hal-hal yang tidak kusukai adalah hampir segala hal selain yang di atas. Tapi beberapa yang perlu kusebut khusus kurasa meliputi:

  • Motivasi para penjahat yang tak jelas. (Kristal-kristal itu dipakai buat apa? Kenapa ada orang-orang yang mendukung mereka? Meski keren, kenapa pula si kaisarnya cuma terkesan numpang muncul?!)
  • Rencana para penjahat yang juga kurang jelas. (Maksud siasat perjanjian damai itu akhirnya apa? Masa iya cuma demi mematahkan Kingsglaive?)
  • Keputusan-keputusan Luna yang kurang jelas. Terutama di adegan penutup, pada bagaimana ia memilih berkelana seorang diri tanpa pengawalan.
  • Segala soal kakak lelaki Luna, Ravus Nox Fleuret, yang bukannya membenci Kekaisaran yang telah menginvasi negaranya, tapi malah benci pada Raja Regis dan garis keturunannya karena gagal menolong keluarganya di masa lalu. Kurasa kehadirannya dimaksudkan untuk klimaks urusan pusaka rahasia Cincin Lucii yang perlu dikirim ke Noctis. Tapi tetap saja karakterisasinya kurang bagus. Aku juga dapat perasaan aneh kalau dia ditambahkan cuma untuk menambah jumlah karakter bishonen di film ini.

Selebihnya, kurasa kesanggupan kalian menikmati Kingsglaive bergantung pada seberapa besar minat kalian terhadap Final Fantasy XV dan waralaba Final Fantasy. Kalau kalian cukup tertarik, mungkin kalian masih bakal menikmati. Tapi kalau tak ada apapun di dalamnya yang menurut kalian keren, lebih baik jangan memaksakan diri. Soalnya, maksud utama Kingsglaive memang lebih sebagai pengenalan terhadap Final Fantasy XV saja kok. Ceritanya memang lumayan berdiri sendiri, tapi juga tak bisa dibilang signifikan. Untuk sekedar bisa menikmati Final Fantasy XV nanti, melihat Kingsglaive menurutku bukan sesuatu yang wajib.

Tapi terkait dengan itu, selain Kingsglaive, beberapa waktu lalu juga sempat dirilis seri ONA 5 episode Brotherhood: Final Fantasy XV, yang juga punya posisi kurang lebih sama. Berperan sebagai perkenalan lain terhadap dunia Final Fantasy XV dan diproduksi oleh studio A-1 Pictures, ceritanya mengetengahkan Noctis dan ketiga pengawalnya di tahap-tahap awal perjalanan mereka.

Pengarahan Brotherhood dilakukan oleh Masui Sochi dengan naskah yang ditangani Ayana Yuniko. Musiknya ditangani bersama oleh Akizuki Susumi dan Inoue Yasuhisa. Kolaborasi dengan A-1 Pictures ini seperti mengulang kolaborasi multimedia dalam proyek Compilation of Final Fantasy VII yang terjadi bertahun-tahun sebelumnya.

Cerita Brotherhood sendiri mengambil alur maju-mundur, dimulai sekitar waktu kejatuhan Insomnia, ketika Noctis dan kawan-kawannya masih mengira mereka hanya perlu ke Tenebrae untuk menemui Luna yang baru menjadi tunangan Noctis. Tiap episodenya akan berfokus ke hubungan Noctis dengan salah satu kawan seperjalanannya (Gladiolus yang kekar dan tangguh, Ignis yang kalem dan cerdas, serta Prompto yang ceria dan perhatian).

Cerita Brotherhood secara umum juga tak wajib diikuti, karena tak langsung terkait dengan cerita di game. Statusnya lebih kayak gaiden atau side story. Tapi banyaknya kilas balik memberi lebih banyak gambaran seputar karakter masing-masing. Di samping itu, yang menurutku menarik adalah bagaimana Brotherhood juga memberi lebih banyak informasi soal latar gamenya, terutama dengan memunculkan karakter-karakter sampingan baru yang akan muncul dalam versi final game tapi belum diperkenalkan dalam versi-versi demo.

Kualitas Brotherhood sendiri sebenarnya lumayan menengah sih. Karena bisa disaksikan gratis, dan diproduksi dalam episode-episode pendek, tak banyak yang bisa dikatakan tentangnya dari segi teknis. Tapi ada campuran aksi dan drama dalam porsi-porsi pendek. Lalu kualitas per episodenya menurutku cenderung meningkat.

(Iya. Kayaknya Brotherhood contoh klasik kasus Square Enix ketika cerita yang terlanjur sudah mereka buat menjadi susah dimasukkan ke dalam game.)

Kudengar, versi Ultimate Collectors Edition yang nanti dirilis dari Final Fantasy XV akan menyertakan episode keenam Brotherhood yang akan berfokus pada Lunafreya. …Mungkin episode terakhir ini akan lebih menonjol dari yang lain.

Mata yang Melihat Pudarnya Jiwa-jiwa

Akhir kata, aku tak menyesal menonton Kingsglaive. Tapi perlu kukatakan bahwa ada banyak hal tak disangka yang aku alami saat menontonnya.

Jumlah penontonnya lebih banyak dari yang kusangka. Teks terjemahannya adalah Bahasa Melayu… yang sayangnya kurang bagus. (Yang kemudian memberi indikasi bagaimana kondisi perbioskopan kita enggak pernah sepenuhnya bisa dibilang sehat.) Lalu yang paling menggangguku, tema khas yang game-game Final Fantasy biasa usung ternyata tak benar-benar berhasil tersampaikan.

Tapi sudahlah soal itu.

Kurasa Kingsglaive cukup berhasil kalau sekedar memancing keingintahuan. Dalam tahun-tahun belakangan, keingintahuan saja, dan bukan ‘rasa tertarik’ sendiri, sebenarnya sudah cukup buatku untuk mendalami lebih banyak.

Terlepas dari semuanya, kalau dalam perkembangan ceritanya nanti Noctis benar-benar dibuat semakin matang sebagai raja, maka itu sudah lebih dari cukup alasan buatku untuk memainkan FF XV. Belakangan aku suka tema-tema soal tanggung jawab dan kepemimpinan gitu soalnya.

Nanti kalau aku benar berkesempatan main, mungkin FF XV kelak akan aku ulas.

Penilaian

Konsep: C+; Visual: S; Audio: A+; Perkembangan: C+; Eksekusi: X; Kepuasan Akhir: B

Iklan
24/08/2016

Final Fantasy XIII

Sekitar awal tahun ini, aku akhirnya menuntaskan Final Fantasy XIII.

Rasanya aneh saat menamatkannya. Satu, karena aku sebenarnya sudah sampai ke final dungeon-nya sekitar setahun sebelumnya. (Jadi iya, ada sekitar setahun lebih ketika game itu kubiarkan terbengkalai.) Dua, karena sejujurnya, aku semula tak mengira akan memainkannya, apalagi menamatkannya.

Seperti kebanyakan penggemar lama Final Fantasy seusiaku, perhatianku sekarang tersita ke kesibukan-kesibukan lain. Aku lebih jarang ngegame tentunya. Kalaupun main, aku lebih cenderung memainkan judul-judul lama. Aku masih tetap memperhatikan perkembangan industrinya sih. Tapi sekali lagi, Final Fantasy XIII adalah game yang semula kusangka tak akan pernah aku tamatkan.

Sedikit info dulu, Final Fantasy XIII adalah game keluaran pengembang Square Enix yang termasuk dalam waralaba Final Fantasy mereka yang legendaris. Game ini pertama dirilis di konsol Sony PlayStation 3 dan Microsoft Xbox 360 pada tahun 2009, dan belakangan pada tahun ini dirilis juga di PC serta Android dan iOS. (Aku baru tahu soal versi mobile ini. Kayaknya wajar kalau itu cuma terbatas di Jepang sih.) Sutradaranya adalah Toriyama Motomu. Produsernya adalah Kitase Yoshinori. Programmer utamanya adalah Kashitani Yoshiki. Konsep desain visualnya terutama dibuat oleh Kamikokuryo Isamu. Naskah ceritanya dibuat Watanabe Daisuke. Lalu musiknya ditangani oleh Hamauzu Masashi. Skenarionya digagas oleh Toriyama-san bersama penulis naskah Nojima Kazushige. Sedangkan Nomura Tetsuya yang ternama juga sempat terlibat sebagai desainer karakter-karakter utamanya.

Final Fantasy XIII semula dirilis sebagai bagian Fabula Nova Crystallis, rangkaian game bernuansa sama yang di dalamnya turut mencakup Final Fantasy Agito XIII (yang kemudian dirilis sebagai Final Fantasy Type-0, walau belakangan muncul juga game mobile terpisah dengan tema sama berjudul Final Fantasy Agito) dan Final Fantasy Versus XIII (yang nantinya menjadi Final Fantasy XV). Soal apa yang menjadi ciri khas ini, mungkin baiknya kuulas sambil jalan.

Final Fantasy XIII juga merupakan game pertama yang menggunakan game engine Crystal Tools yang merupakan kembangan in-house (dalam perusahaan) Square Enix. Meski sekarang jelas terlihat kelemahan-kelemahannya (dan sekarang, nampaknya akan digantikan Luminous Studio yang digunakan dalam Final Fantasy XV), game engine ini sangat memukau saat pertama dipublikasi berkat kemulusan visual yang dihasilkannya. (Untuk yang mau tahu, Crystal Tools juga dipakai di Dragon Quest X, Final Fantasy XIV versi pertama, serta kedua sekuel FF XIII).

(Buat kalian yang tak mengerti apa itu game engine—dan selama ini mengira bahwa untuk membuat game, maka yang perlu dilakukan hanya tinggal memprogram—maka kalau mengumpamakan program game sebagai mobil, anggap game engine itu adalah bagian program yang berperan sebagai semacam mesinnya. ‘Mesin’ ini menentukan seberapa besar ‘tenaga’-nya, jenis dan seberapa besar masukan ‘bensin’, berapa kapasitas keluarannya, cara mengefektifkan performanya, dan sebagainya.)

Aku membeli Final Fantasy XIII untuk konsol PS3 sekitar tahun 2013 kalau tak salah. Aku memainkannya jarang-jarang. Saat itu, aku sudah dengar tentang berbagai kelemahannya. Aku sadar kalau aku memainkannya, aku mungkin akan lumayan kecewa dengan banyak hal. Tapi sesudah berkesempatan, aku tetap saja penasaran untuk mencobanya sendiri.

Tiga Belas Hari Penentu Nasib

Agak… susah cerita soal konsep cerita Final Fantasy XIII. Pertama, karena penceritaannya tak lazim. Kedua, karena konsepnya sendiri memang aneh.

Sebagian besar cerita Final Fantasy XIII berlatar di sebuah dunia tertutup bernama Cocoon. Di Cocoon, umat manusia hidup terisolir di bawah perlindungan makhluk-makhluk serupa dewa berjumlah sangat banyak yang disebut fal’Cie (baca: falsi), yang sekaligus mengatur segala aspek dari kehidupan mereka.

Cerita dibuka secara agak in medias res dengan akan diasingkannya orang-orang yang sedang berada di sebuah kota wisata tepi pantai bernama Bodhum. Penduduk Bodhum dipaksa aparat penegak hukum PSICOM—yang mewakili pemerintahan fal’Cie, Sanctum—untuk meninggalkan kota asal mereka, untuk dibawa menggunakan kereta ke suatu tempat yang tak mereka tahu.

Pada titik ini, kita kemudian diperkenalkan pada Lightning, tokoh utama cerita.

Lightning adalah seorang perempuan tangguh, dengan pribadi agak misterius, yang sebelumnya menjabat sebagai perwira kesatuan pengamanan sipil Guardian Corps. Meski tak termasuk dalam salah satu yang diasingkan, Lightning tahu-tahu saja mengabaikan kesatuannya dan memaksa ikut menumpang dalam kereta.

Dalam menjalankan niatnya itu, Lightning kebetulan berjumpa seorang pria paruh baya berkulit hitam sekaligus mantan pilot (yang memelihara seekor bayi Chocobo dalam rambutnya) bernama Sazh Katzroy, yang ternyata memiliki maksud sama.

Lightning dan Sazh rupanya sama-sama punya anggota keluarga yang terlibat dalam pengasingan tersebut. Untuk Lightning, itu adalah adik perempuannya yang berusia remaja, Serah Farron, yang telah agak lama memiliki hubungan kurang harmonis dengannya. Sedangkan untuk Sazh, itu adalah anak lelakinya yang masih kecil, Dajh, yang merupakan satu-satunya anggota keluarganya yang masih tersisa. Lightning dan Sazh kemudian sepakat bekerjasama melawan pengawalan PSICOM di kereta tersebut demi bisa menolong mereka.

Kekacauan kemudian terjadi. Lewat tindakan mereka yang kejam, segera terungkap bahwa PSICOM sebenarnya tak hanya bermaksud memindahkan para penduduk Bodhum, melainkan juga hendak mengeksekusi mati mereka.

Di tengah pertempuran, Lightning and Sazh kemudian bertemu dengan Snow Villiers, lelaki berbadan besar yang memimpin kelompok pemberontak NORA yang hendak membebaskan orang-orang yang akan diasingkan. Snow rupanya adalah seorang kenalan Lightning, yang tak terkejut dengan kemunculannya. Namun upaya bersama mereka berujung pada tergulingnya kereta, dan serangan PSICOM menyebabkan banyak korban berjatuhan.

Setelah mempercayakan para penduduk yang masih tersisa pada kawan-kawannya di NORA, Snow bergabung bersama Lightning dan Sazh. Tak lama sesudah itu, mereka berjumpa dengan dua penumpang kereta yang nampak terlambat melarikan diri: seorang anak lelaki bernama Hope Estheim dan seorang gadis remaja bernama Vanille; yang kemudian memaksa untuk bergabung bersama mereka.

Apa sebenarnya yang terjadi kemudian mulai dijelaskan secara sporadis, lewat rangkaian kilas balik  tentang orang-orang yang terlibat dalam insiden ini.

Instrumen Penghancuran

Dikisahkan bahwa sekitar delapan hari sebelumnya, terjadi suatu insiden di instalasi pembangkit tenaga gunung berapi di Euride Gorge yang terletak di dekat Bodhum. Rinciannya ditutup-tutupi oleh aparat. Tapi semenjak hari itu, instalasi tersebut terlarang untuk dimasuki. Apa yang ditemukan di instalasi tersebut yang diyakini sebagai orang merupakan menjadi penyebab pengasingan (Purge) dilakukan.

Kita kemudian dijelaskan bahwa selain Cocoon, sebenarnya ada sebuah dunia lain di luar sana bernama Pulse. Dengan Pulse, Cocoon pernah mengobarkan perang. Perang tersebut kini dikenal dengan sebutan The War of Transgression (‘perang pelanggaran batas’). Cocoon konon nyaris hancur saat perang itu terjadi. Karenanya, ada kekhawatiran dan paranoia luar biasa terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan Pulse.

Di Pulse, juga terdapat fal’Cie. Tapi berbeda dengan di Cocoon, fal’Cie di Pulse tak mengelola manusia, dan lebih banyak hidup saling membiarkan dengan alam liar.

Bodhum terungkap ternyata adalah bagian Cocoon yang pernah rusak parah dalam War of Transgression. Untuk memperbaikinya, sebagian material alam yang digunakan ternyata ‘dijarah’ dari Pulse. Di antara material-material tersebut, ternyata terdapat salah satu fal’Cie Pulse yang tengah dorman (hibernasi) yang jadinya ikut terbawa ke dalam Cocoon. Penemuan fal’Cie inilah yang kemudian memicu kepanikan. Alasannya karena setiap fal’Cie, baik yang berasal dari Pulse maupun Cocoon, sama-sama memiliki kemampuan untuk menjadikan manusia-manusia di sekitar mereka sebagai  l’Cie (baca: lesi).

Manusia yang berstatus l’Cie diberkahi kekuatan dan kemampuan sihir (yang ditandai oleh lambang khusus yang dirajah pada badan mereka) yang membuat mereka bisa melebihi manusia-manusia lain. Tapi sebagai gantinya, mereka dipaksa sang fal’Cie untuk menjalankan suatu misi khusus yang disebut Focus.

Focus disampaikan dalam bentuk kilasan-kilasan visual yang disampaikan secara telepatis, yang harus diintepretasikan sendiri oleh si l’Cie. Kegagalan memenuhi Focus-nya sampai batas waktu tertentu konon akan mengubah si l’Cie menjadi monster tak berakal yang disebut Cie’th. Keberhasilannya, di sisi lain, akan mengubah si l’Cie menjadi kristal, konon menganugrahinya dengan kehidupan abadi.

Rinciannya simpang siur, berhubung sudah lama sekali semenjak hal seperti ini terjadi. Namun kemungkinan akan terjadinya perang lagi dengan Pulse, dan para penduduk Bodhum sendiri yang mungkin dijadikan budak tentara oleh mereka, segera menimbulkan kepanikan massal.

Pengetahuan terbatas ini mendatangkan keputusasaan bagi Sazh dan Lightning. Anak Sazh, Dajh, ternyata dipilih sebagai l’Cie oleh Kujata, fal’Cie Cocoon yang berperan menghasilkan tenaga di Euride Gorge saat penemuan itu terjadi. Sedangkan Serah, adik Lightning, di sisi lain ternyata dijadikan l’Cie oleh Anima, fal’Cie Pulse yang ditemukan di Bodhum tersebut.

Sazh dan Lightning kemudian memburu Anima—yang sesudah mengurung diri di dalam bangunan Vestige-nya, ikut diangkut bersama para penduduk terusir di kereta—dengan harapan bahwa takluknya Anima dapat berujung pada terbebasnya Dajh dan Serah dari Focus mereka.

Snow juga memiliki tujuan sama. Karena meski belum bisa akur dengan Lightning, Snow adalah kekasih Serah yang telah dilamarnya untuk menikah.

Lightning, Snow, Sazh, Hope, dan Vanille kemudian berhadapan dengan Anima. Mereka juga berhasil menemukan Serah. Tapi persis saat itu, Serah kemudian berubah menjadi kristal. Lalu upaya terdesak mereka malah berujung pada bagaimana mereka pun diberikan lambang l’Cie. Mengerikannya, visi yang mereka saksikan dalam pemberian Focus mereka pun sama, yakni penghancuran dunia beserta isinya.

Instrumen Pemberontakan

Final Fantasy XIII pada dasarnya berkisah tentang perjalanan Lightning dan kawan-kawannya, yang sama-sama telah berstatus l’Cie, untuk menemukan ‘jalan keluar’ dari misi yang telah dipaksakan pada mereka. Mereka melakukan pelarian keliling Cocoon, dengan antek-antek Sanctum yang terus mengejar, mulai dari Lake Bresha yang kini dibekukan oleh jasad Anima sampai tepian-tepian terjauh Cocoon di mana puing-puing sisa perang masih terlihat. Namun, seiring dengan bertambahnya kekuatan mereka, yang ditandai dengan perubahan bertahap lambang l’Cie yang ada di badan, waktu yang mereka punya untuk memenuhi Focus mereka juga semakin menipis.

Di saat yang sama, mereka juga berusaha menuntaskan masalah pribadi mereka masing-masing.

  • Lightning punya masalah kepercayaan terhadap orang-orang di sekelilingnya, pembawaan yang terutama terbentuk dari bagaimana ia membesarkan adiknya seorang diri sesudah orangtuanya wafat (nama asli Lightning adalah Claire Farron).
  • Snow memiliki keinginan untuk mewujudkan cita-citanya menjadi pahlawan lewat niatnya menolong orang, sesuai perannya sebagai pemimpin anak-anak yatim piatu di Bodhum sejak dulu. Dirinya juga terus berusaha memahami arti kata-kata terakhir yang diucapkan Serah pada mereka.
  • Sazh dilanda kebingungan tentang bagaimana bisa menolong Dajh. Kekhawatirannya yang terbesar ada pada bagaimana Dajh akan berubah menjadi kristal seperti halnya Serah sesudah Focus-nya yang misterius terpenuhi.
  • Hope dilanda kemarahan karena ibunya termasuk yang tewas dalam upaya penyelamatan NORA. Karenanya, ia menyalahkan Snow yang dipandangnya secara tak langsung telah menyebabkan kematiannya. Di samping itu, Hope juga punya masalah dalam hal hubungannya dengan ayahnya.
  • Vanille menyimpan rahasia besar terkait nasib mereka semua, yang dipendamnya karena ketidaktahuan sekaligus rasa bersalahnya.

Memutuskan untuk tak ikut yang lain demi menunggui Serah, Snow bersimpangan jalan dengan Cid Raines, jendral yang memimpin Cavalry, kesatuan gerak cepat Guardian Corps. Di luar dugaan, Cid malah melindunginya dari kejaran PSICOM, dan membeberkan kemungkinan adanya sesuatu yang dirahasiakan Sanctum. Bersama Cid, turut hadir seorang wanita misterius tangguh bernama Fang yang kemudian terungkap juga adalah seorang l’Cie.

Snow dan Fang membantu Lightning dan Hope yang sebelumnya bermaksud menyerbu ke Eden, pusat pemerintahan Sanctum, tapi terkepung di kota asal Hope di Palumpolum.

Sesudahnya, dengan bantuan Cid, para l’Cie yang sebelumnya terpisah akhirnya bersatu dalam penyerbuan ke kapal udara Palamecia. Di sana, mereka bukan hanya berupaya menyelamatkan Sazh dan Vanille yang tertawan, melainkan juga berhadapan langsung dengan Galenth Dysley, lelaki tua yang merupakan pemimpin tertinggi Sanctum.

Dysley terkuak sebenarnya adalah Barthandelus, perwakilan para fal’Cie di Cocoon. Semua yang Lightning dan kawan-kawannya alami semenjak pertemuan mereka dengan Anima ternyata sebenarnya telah direncanakan jauh dari masa lalu, dengan tujuan akhir untuk membunuh Orphan, fal’Cie tidur yang bersemayam di dasar Cocoon, yang menjadi alasan mengapa dunia tersebut terapung.

Dysley pun menjelaskan bahwa Focus tersebut dapat terwujud seandainya salah satu dari mereka berubah wujud menjadi makhluk penghancur Ragnarok, seperti yang pernah terjadi dalam War of Transgression berabad-abad lalu.

Lightning dan kawan-kawan berhasil lolos dari Palamecia. Lalu lewat pengorbanan Cid di Fifth Ark, salah satu peninggalan lain War of Transgression, mereka akhirnya mengetahui motivasi para fal’Cie yang sesungguhnya.

Para fal’Cie, yang hidup abadi dengan mengemban tugas masing-masing, rupanya meyakini bahwa kematian manusia secara massal, seperti yang akan terjadi bila Cocoon hancur, dapat membuka gerbang ke alam lain. Gerbang ini hendak mereka buka demi bisa memanggil pencipta mereka yang telah lama pergi. Meski kekuatan mereka besar, para fal’Cie ternyata tercipta dengan cakupan tindakan yang sangat terbatas. Karenanya, untuk membunuh sesama fal’Cie, mereka hanya bisa melakukannya dengan memanfaatkan manusia yang diubah menjadi l’Cie.

Fang dan Vanille–yang akhirnya telah membeberkan kalau keduanya sebenarnya adalah l’Cie dari Pulse, namun kehilangan sebagian ingatan sesudah tidur panjang di akhir War of Transgression ketika terbawa bersama Anima ke Bodhum—kemudian mengusulkan agar mereka semua mencari jawaban ke ‘dunia bawah.’

Di Pulse, yang bernama lengkap Gran Pulse, terdapat desa Oerba dari mana keduanya berasal. Fang dan Vanille masing-masing bernama lengkap Oerba Yun Fang dan Oerba Dia Vanille. Desa tersebut sebelumnya berada di bawah perlindungan Anima, dan karenanya keterangan tentang apa yang terjadi di akhir perang mungkin akan bisa mereka temukan di sana.

Dari Oerba, barulah cerita memasuki babak akhirnya dengan dimanipulasinya Cavalry untuk melakukan pemberontakan atas Sanctum. Perang terbuka, yang motivasi aslinya tak diketahui siapapun, kemudian pecah antara manusia di Cocoon.

Mengabarkan tentang itu, Barthandelus untuk kesekian kalinya menggoda para l’Cie untuk menerima takdir sekaligus kekuatan dengan berubah menjadi Ragnarok. Lalu konfrontasi terakhir akhirnya berlangsung di Orphan’s Cradle, dimensi lain di dalam Cocoon yang hanya terjangkau dari Eden, di mana para l’Cie telah ditunggu.

Saat Kau Enggan Menerima Tanggung Jawab

Seperti yang kusinggung di atas, Final Fantasy XIII (serta dua game sekuelnya, Final Fantasy XIII-2 dan Lightning Returns: Final Fantasy XIII) punya cerita yang memang agak aneh.

Aku sebelumnya sudah dengar kalau ceritanya tak biasa. Tapi segala sesuatu tentang ceritanya, (strukturnya, temponya, karakterisasinya, dan sebagainya) pada saat yang sama, juga sedemikian jauhnya dari bayanganku. Sehingga untuk beberapa lama, perasaanku tentangnya lumayan campur aduk.

Pertama, penceritaannya sangat berat di sinematik. Hampir seluruh ceritanya dipaparkan lewat cuplikan-cuplikan video animasi CG yang penuh efek mencolok. Ada dialog antar  karakter yang secara mengesankan terkadang muncul di tengah perjalanan. Tapi sangat terbatasnya NPC yang bisa kita ajak bicara, ditambah minimnya environmental storytelling di sebagian besar cerita, membuat Final Fantasy XIII menurutku terasa ‘kurang’ dari segi cerita dibandingkan game-game pendahulunya.

Kita dihadapkan secara sekaligus pada sejumlah besar konsep dan karakter. Lalu itu semua ‘disuapi’ pada kita, melalui cuplikan-cuplikan adegan; dan bukan karena kita cari tahu sendiri dengan cara yang interaktif. Jadi bukan karena kita melihatnya sendiri dalam penjelajahan atau karena kita mendengarnya dari pembicaraan dengan orang. Sehingga pada awalnya, lumayan susah mengikuti apa-apa yang terjadi.

Visual dan audionya memang terbilang keren. Tapi tetap saja susah menikmatinya bila tak memahami apa-apa yang terjadi. Kemudian aku tersadar: bersama setiap kemajuan cerita, fitur Datalog yang dapat diakses melalui menu ternyata akan selalu ter-update. Lalu ternyata Datalog inilah yang menjadi kunci kita untuk menikmati cerita FF XIII.

Datalog itu seperti semacam… berhalaman-halaman teks yang menjadi kumpulan informasi gitu.

Iya, maksudnya buat dibaca.

Kita sebelumnya disarankan memeriksa Datalog berkala. Aku awalnya mengabaikan ini, karena Datalog semula kusangka hanya merekam informasi dari cuplikan-cuplikan cerita agar nanti bisa kita baca ulang ringkasannya. Tapi di samping membahas informasi tentang dunianya seperti di Final Fantasy VIII, Datalog ternyata juga memberi penjelasan tambahan tentang setiap event yang karakter-karakter kita alami, termasuk hal-hal yang tidak ditampilkan dalam cuplikan cerita!

Maka dari itu, ungkapan ‘kurang di segi cerita’ bagi FF XIII sebenarnya kurang tepat juga.

Dengan kata lain, ringkasan lengkap cerita utamanya (sejauh yang sudah kita mainkan) ternyata juga dipaparkan di dalam Datalog. Tapi isi ringkasan cerita ini ternyata lebih lengkap penjelasannya ketimbang video-video event yang kita lihat!

Jadi kalau kita terlibat dalam suatu peristiwa bersejarah misalnya, justru kita yang malah enggak ngerti apa-apa soal peristiwa bersejarah itu. Padahal peristiwa bersejarah itu tentang kita. Malah, sejarawan di masa depan yang mengisahkan soal peristiwa itu yang kemudian justru membuat kita paham soal apa yang kita alami dan rasain gitu.

Rasanya aneh. (Memang ini apaan? Referensi disengaja terhadap Final Fantasy Tactics?)

Menyadari hal ini, aku mengernyit. Tapi baru dari sana, aku bisa lebih memahami apa-apa yang sedang terjadi. Seperti soal betapa paranoidnya orang-orang Cocoon terhadap l’Cie, perasaan dipermainkan yang Sazh alami, amarah gegabah yang Lightning rasakan, kebencian Hope atas sikap Snow, keraguan yang Fang dan Vanille rasakan serta maksud baik yang disalahartikan, dan sebagainya.

Dengan demikian, salah satu daya tarik(?) Final Fantasy XIII kurasa adalah bagaimana ceritanya memaksa kita untuk merangkai sendiri potongan-potongan informasi yang kita temui di Datalog ini. Tentu saja, ‘gambaran utuhnya’ tetap sama. Tapi proses untuk sekedar memahami cerita utamanya saja ternyata menjadi perjuangan yang tak terdapat di game-game lain.

Bagi sebagian orang, pemaparan cerita seperti ini mungkin memang ‘tak balik modal.’ Tapi bagi sebagian lain, ini pengalaman baru yang kalau dilihat sekarang memang lumayan unik.

Paradigm Shift

Isu kedua sesudah penceritaannya: Final Fantasy XIII adalah game yang sangat linear. Orang-orang ternyata tak bercanda soal ini. Tak ada percabangan cerita atau bahkan perbedaan urutan permainan. Terlepas dari bagaimana cara kamu memainkannya, urutan kejadian yang kau alami bakal tetap secara umum sama.

Memang agak susah menjelaskannya kalau kalian tak melihatnya langsung sih.

Pastinya, berbeda dari semua game Final Fantasy sebelumnya, Final Fantasy XIII selama belasan jam pertama sama sekali tak memiliki elemen penjelajahan. Tak ada kota yang dapat kita kelilingi. Sekali lagi, nyaris tak ada NPC yang bisa kita ajak berdialog. Kalaupun ada, dialognya tak mengandung informasi berarti. (Hanya ada satu tempat di seluruh game yang menyediakan NPC untuk berdialog, yaitu di kota hiburan Nautilus yang sempat dikunjungi Vanille dan Sazh. Tapi itupun hanya dialog-dialog remeh yang tak berarti apa-apa.)

Banyak yang bilang bahwa kesannya kita hanya membimbing karakter kita menyelusuri rangkaian koridor-koridor kosong yang benar-benar panjaaang… yang sesekali diselingi adegan-adegan pertempuran. Ibaratnya, sampai ada yang bilang bahwa menekan tombol untuk ‘jalan’ saja adalah kebutuhan yang harusnya ditiadakan.

Ketiadaan aspek eksplorasi tersebut terus terang sempat membuat banyak fans merasa kehilangan.

Memang ada toko-toko, yang darinya kita bisa jual beli. Tapi kehadiran toko-toko ini juga kurang berarti. Pertama, karena toko-toko tersebut hanya bisa kita akses melalui titik-titik penyimpanan permainan (save point). Semuanya adalah toko-toko yang sama, yang juga menjual barang-barang yang tak banyak berubah. Kedua, karena pengelolaan barang-barang (Item) di game ini juga tak sepenting di game-game sebelumnya.

Sesudah setiap pertempuran, seluruh HP kita kembali ke penuh lagi, sehingga kita tak benar-benar perlu khawatir soal membeli penyembuh. Lalu tak ada parameter MP. Selama pertempuran, kita bisa menyembuhkan luka dan menggunakan sihir serang sebanyak yang kita mau. Sehingga kita juga tak perlu khawatir soal barang pemulih stamina. Lalu meski ada fitur aksesoris untuk menyesuaikan kekuatan para karakternya, karena cara kerja sistem pertempurannya, dampak modifikasi parameter-parameter tersebut juga tak terasa sebesar itu. Lalu senjata? Meski kita bisa memperoleh senjata-senjata baru, sistem persenjataan di FF XIII berbasis upgrade. Jadi memakai senjata kita yang lama biasanya lebih efektif ketimbang pakai senjata baru.

Lalu soal pembangunan karakter? Normalnya dalam sebuah RPG, kalau kita bisa menyesuaikan parameter-parameter kekuatan para karakter kita, maka itu artinya kita bisa mengembangkan peran mereka ke arah yang berbeda-beda ‘kan? Normalnya, memang demikian sih. Di atas kertas, Crystarium System yang game ini usung juga harusnya seperti itu. Tapi…

Uh, sebelum aku menjelaskan, perlu aku sampaikan bahwa apa yang kita peroleh dari sebuah pertempuran bukanlah poin Exp, melainkan CP (Crystogen Points).

Crystarium itu… mirip dengan Sphere Grid yang ada di Final Fantasy X. Hanya saja bentuknya seperti kristal yang tersusun oleh konstelasi titik-titik cahaya gitu. Jadi itu semacam bidang berpola yang dari satu penjuru, kita bisa ‘bergerak’ ke penjuru lain. Lalu selama ‘bergerak,’ kita turut ‘membuka’ berbagai titik (node) yang akan menambahkan kekuatan karakter kita. Bisa dalam bentuk bertambahnya HP, bertambahnya Magic, bertambahnya Strength, atau terbukanya kemampuan-kemampuan baru baik yang aktif maupun pasif.

Secara visual, tampilan Crystarium ini bisa benar-benar indah.

Masing-masing karakter memiliki bentuk Crystarium berbeda. (Ada yang bilang bahwa ini adalah perwujudan dari lambang l’Cie mereka. Walau tepatnya, itu karena eidolith mereka yang berbeda-beda. Tapi lebih lanjut soal ini akan aku jelaskan nanti.) Tapi semuanya dengan caranya masing-masing bercabang ke enam arah, sesuai dengan jumlah ‘peran’ Paradigm yang dapat dimainkan setiap karakter dalam pertempuran:

  • Commando, peran yang mengutamakan serangan fisik, yang memungkinkan Attack Chain (serangan berantai) yang kita bangun ke suatu musuh tetap bertahan dan tidak mudah turun.
  • Ravager, peran yang mengutamakan serangan sihir, yang memungkinkan Attack Chain lebih mudah terbangun melalui serangan-serangan terkonsentrasi.
  • Sentinel, peran yang mengutamakan dan meningkatkan pertahanan, yang melindungi para karakter lainnya dari serangan.
  • Saboteur, peran yang mengutamakan diperlemahnya parameter-parameter kekuatan musuh, dengan tetap menambahkan Attack Chain.
  • Synergist, peran yang mengutamakan diperkuatnya parameter-parameter kekuatan para karakter kita.
  • Medic, peran yang mengutamakan pemulihan HP serta penyembuhan dari efek-efek status negatif.

Lalu untuk bergerak dalam Crystarium ini, kita akan memerlukan CP.

Nah, idenya adalah kita bisa mengatur pertumbuhan kekuatan Lightning dan kawan-kawan dengan memilih mau meluangkan CP kita pada percabangan Crystarium yang mana. Jadi, ‘peran’ mana yang mau kita utamakan untuk para karakter kita kuasai gitu.

Masalahnya:

  • Crystarium ini terdiri atas tingkatan-tingkatan. Tingkatan-tingkatan lebih lanjut baru bisa diakses seiring perkembangan cerita, sesudah kita mengalahkan bossboss tertentu. Jadi, kerap ada saat ketika CP yang kita punya tak bisa kita habiskan karena sudah tak ada lagi titik di Crystarium yang bisa kita buka sebelum ceritanya lanjut. Dengan kata lain, mau kita utak-atik bagaimanapun, perkembangan karakter-karakter kita selalu akan dipaksa ‘mentok’ di titik-titik tertentu dalam permainan.
  • Tak semua dari enam percabangan ‘peran’ tersebut bisa kita akses dari awal. Awalnya, masing-masing karakter hanya bisa mengakses tiga ‘peran’ dan tiga ‘peran’ sisanya baru bisa diakses belakangan. Itu pun… dengan memakan jumlah CP yang lebih banyak ketimbang tiga ‘peran’ awal.

Dengan kata lain, perkembangan kekuatan karakter kita dari waktu ke waktu akan dibatasi dan seakan dipaksa mengikuti perkembangan cerita. Jadi enggak ada artinya kita coba mengkustomisasi, karena ujung-ujungnya, pada setiap titik cerita bersangkutan, pola pertumbuhan kekuatan karakter kita selalu bakal sama!

Crystarium System ini rasanya malah cuma jadi ngerepotin. Kenapa kita mesti susah-susah milih-milih pola dan mencet-mencet tombol sampai lama, kalau hasil jadinya kayak malah enggak berbeda dibandingkan kalau pakai sistem kenaikan level tradisional yang biasa? (Selain karena visualnya yang indah.)

(Malah, sistem kenaikan level tradisional biasa mungkin malah lebih baik karena kita tidak dibatasi.)

Intinya, ada banyak hal pada Final Fantasy XIII yang sempat membuatku mikir, “Ini kenapa dibikinnya kayak gini sih?”

Dari sana, aku kemudian tertarik untuk mempelajari proses produksi Final Fantasy XIII. Apa yang kemudian aku ketahui dari halaman Wikipedia-nya saja ternyata lumayan menarik.

Dunia-dunia yang Terlahir dari Kristal

Konsep Final Fantasy XIII dikembangkan bersama oleh Toriyama-san dan Nojima-san dari tahun 2004, ketika pengembangan Final Fantasy X-2 (untuk konsol Sony PlayStation 2) baru berakhir. Konsep dasarnya adalah tentang karakter-karakter yang berjuang melawan takdir yang ‘dipaksakan’ pada mereka. Ide ini yang diungkap lewat gagasan tentang l’Cie dan Focus.

Crystal Tools sendiri dikembangkan secara internal sejak pertama digagas pada zaman Sony PlayStation yang pertama. Ide dasarnya sebenarnya bukanlah game engine, melainkan semacam media/perangkat yang memungkinkan divisi-divisi pengembangan berbeda bisa saling melihat akan seperti apa karya mereka dalam hasil akhir game sesudah jadi. Jadi bayangkan ada tim-tim berbeda, mengerjakan hal-hal berbeda, yang kemudian di akhir nanti disatukan gitu. Lewat media ini, tanpa proses berbelit, masing-masing tim jadi langsung bisa melihat hasil kerjaan tim lain saat sudah disatukan dengan kerjaan mereka sendiri. Ini memungkinkan mereka langsung bisa menyesuaikan apabila ada perubahan-perubahan yang ternyata perlu dibuat.

Namun dalam perkembangannya, mungkin sebagai persiapan datangnya generasi konsol baru, Crystal Tools akhirnya berkembang jadi sebuah game engine. Tapi pengembangan Crystal Tools, pembelajaran tentang penggunaannya, serta sejumlah faktor lain, ternyata berdampak besar pada pengembangan Final Fantasy XIII.

Singkat cerita, Final Fantasy XIII konon berakhir hanya dengan separuh konten yang sudah direncanakan untuknya. Gamenya menjadi linear seperti itu karena faktor-faktor produksi dan teknis, bukan karena direncanakan demikian dalam visi awalnya. Jadi ketiadaan NPC dan toko dan kota itu sebenarnya konon karena tim pengembangnya tak lagi sempat membuat semua itu untuk mengejar target perilisannya.

Meringkas, faktor-faktor yang berpengaruh terhadap perkembangan Final Fantasy XIII menurutku mencakup:

  • Tertundanya pengembangan game pendahulunya, Final Fantasy XII (yang nampaknya terkait dengan penggantian sutradaranya).
  • Sudah lepasnya sejumlah figur pengembang kunci seperti Sakaguchi Hironobu (pencipta waralaba Final Fantasy) dari Square Enix (yang sebagian mungkin terkait penggantian sutradara di atas).
  • Datangnya generasi teknologi baru lewat konsol X360 dan PS3 yang berusaha diwadahi dengan Crystal Tools.
  • Fokus terhadap kualitas grafis. (Salah satu indikasinya adalah bagaimana Toriyama-san berkeinginan membuat sistem pertempurannya memiliki visual sememukau adegan-adegan aksi di film animasi Final Fantasy VII: Advent Children.)
  • Pembuatan konsep cerita dan pembangunan dunia yang terlalu mendahului pengembangan konsep permainan, menjadikan cerita yang terlampau luas dan jadi harus dipaksa masuk ke dalam satu game. (Aku punya perasaan aneh kalau aspek-aspek cerita ini tak bisa dipotong—seperti halnya yang Ken Levine lakukan terhadap konsep asli cerita beliau sendiri di BioShock—karena ada investasi nyata dengan suatu pihak ketiga yang terlanjur sudah dikeluarkan untuk pembuatan konsep cerita ini, yang bila dipotong bisa mendatangkan penilaian buruk dari para shareholder)

Kombinasi faktor-faktor di atas yang kurasa menyebabkan Final Fantasy XIII berakhir tidak seoptimal yang diharapkan. (Mungkin juga menjadi penyebab mengapa versi pertama MMORPG Final Fantasy XIV gagal dan membuatnya harus dibuat ulang dari awal.)

Awal bulan ini, aku membaca artikel tentang wawancara dengan Inaba Atsushi, salah satu pendiri PlatinumGames (pengembang yang membuat game-game aksi keren Vanquish, Bayonetta, dan Metal Gear Rising: Revengeance), yang menyinggung soal betapa kualitas CG buatan pengembang Jepang telah kalah ketimbang para pengembang dari Amerika dan Eropa. Beliau menyebut bahwa alasannya karena pihak pengembang Jepang sejak awal terlalu mengutamakan ‘tampilan akhir.’ Sejak 15 tahun sebelumnya, mereka memang bisa membuat CG yang bagus. Namun berbeda dari pengembang dari barat, mereka luput mempelajari hal-hal seperti soal pencahayaan, perhitungan, dan rendering; sehingga mereka sekarang relatif tertinggal sesudah teknologi yang bisa mewadahi itu semua secara real time akhirnya tersedia.

Saat membaca artikel itu, aku mau tak mau jadi terpikir tentang Crystal Tools.

Karena alasan yang sama pula, kusadari alasan kenapa demo Agni’s Philosphy, yang memperlihatkan kemampuan Luminous Studio, menjadi sesuatu yang sedemikian luar biasa dan memukau banyak orang.

Instrumen Harapan

Menuntaskan bahasan soal teknis permainannya, terlepas dari segala kelemahannya, ada beberapa poin tertentu di Final Fantasy XIII yang terbilang berhasil.

Dibandingkan semua dungeon sebelumnya yang dibuat secara terpisah—dan karenanya lebih terasa seperti koridor-koridor panjang yang dibuat tanpa arahan jelas—dunia Gran Pulse terasa seperti dunia terbuka dan benar-benar hidup. Kesan saat kita pertama kali tiba di sana terasa luar biasa. Kita tahu-tahu bisa bebas menjelajah ke arah manapun. Pemandangannya beragam, meski sebagian besar dunianya begitu hijau dan alami. Ada berbagai monster dengan berbagai ukuran, mulai dari yang kecil sampai raksasa, yang sekaligus terlihat berkeliaran di mana-mana. Lalu, meski ini dunia yang di dalamnya tidak ada manusia, environmental storytelling lebih bekerja di sini, dengan puing-puing bekas peradaban ciptaan baik manusia ataupun fal’Cie yang tersebar serta monster-monster yang berkaitan dengan kondisi alam. (Jalur ke menara Taejin’s Tower termasuk salah satu bagian favoritku di game ini.)

Musik Final Fantasy XIII juga terbilang keren. Ini game Final Fantasy pertama yang di dalamnya komposer veteran Uematsu Nobuo tak terlibat (kalau tak salah, karena penugasan beliau yang bentrok untuk membuat musik Final Fantasy XIV). Tapi Hamauzu-san berperan sangat baik dalam menggantikan beliau. Aku sudah lama terkesan pada komposisi Hamauzu-san bahkan sejak zaman Saga Frontier 2. Beliau mewujudkannya di sini salah satunya lewat musik pertempuran Final Fantasy XIII, yang jujur saja merupakan salah satu BGM terkeren yang pernah kudengar.

Meski tak sempurna, sistem pertempuran FF XIII cepat dan ringkas, menghadirkan visual keren sebagaimana yang diharapkan. Berbeda dari game-game sebelumnya yang mana kita memilih perintah satu demi satu, kita ‘menumpuk’ serangkaian perintah yang akan dilaksanakan beruntun sesudah penuhnya meteran ATB (ini kependekatan dari ‘Active Time Battle’) si karakter. Lalu perintah-perintah yang dapat kita pilih dalam satu waktu ditentukan oleh ‘peran’ apa yang sedang dimainkan si karakter, yang untuk ketiga karakter bisa langsung kita ubah sekaligus lewat fitur Paradigm Shift yang hanya memerlukan beberapa sapuan tombol.

Jadi, kalau misalnya musuh tiba-tiba melepas serangan dahsyat yang memutus rantai seranganmu dan mengurangi HP para karaktermu dalam jumlah besar, maka mau tak mau kau harus melakukan Paradigm Shift yang mengubah peran Lightning atau Vanille dari yang sebelumnya sama-sama Ravager menjadi Medic, misalnya. Memaksakan peran sebagai Ravager takkan memberi mereka akses pada kemampuan-kemampuan penyembuhan. Lalu penyembuhan menggunakan item terbilang kurang efektif.

Sistem pertempurannya memiliki fokus pada bagaimana kita harus menumpuk kerusakan sebesar mungkin pada musuh dalam waktu sesingkat mungkin. Ini karena Attack Chain yang bisa kita bangun, bila sudah mencapai tingkatan tertentu (yang berbeda-beda untuk tiap musuh), akan memicu musuh untuk masuk ke dalam kondisi Stagger. Dalam kondisi ini, musuh akan terlumpuhkan dan menjadi jauh lebih rentan terhadap kerusakan. Tapi meteran Attack Chain juga akan mulai menurun. Lalu kita perlu secepatnya mengalahkan si musuh sebelum kondisi Stagger mereka hilang.

Sejujurnya, sistem pertempuran ini juga ternyata lebih ‘dalam’ dari bayanganku. Ada teknik-teknik tertentu untuk menghemat waktu, mencegah kerusakan, sekaligus menambah kerusakan hanya dengan memicu Paradigm Shift di saat yang tepat. Ada kemampuan-kemampuan pasif yang sesudah kita buka di Crystarium, akan mengubah drastis pola serang para karakter kita. Ada penentuan waktu yang efektif untuk menyerang sesuai dengan kondisi serangan para karakter kita. Lalu kita bisa juga ‘mematahkan’ waktu isi ATB ini dengan bertindak lebih awal sebelum meterannya penuh. Di samping itu, ada musuh-musuh tertentu yang memiliki cara bertempur yang akan memaksa kita berstrategi.

Yang paling mencolok, menjelang akhir permainan, setiap karakter akan bisa membuka kemampuan Full ATB Skill masing-masing. Full ATB Skill pada dasarnya adalah serangan berkekuatan besar yang menghabiskan seluruh isi meteran ATB (yang sudah dipanjangkan secara lengkap), yang mengabaikan pertahanan sekaligus kelemahan musuh, tapi memberikan bonus kerusakan besar dan dapat ditingkatkan kekuatannya dengan buff. Lightning yang bersenjatakan kombinasi pedang dan pistol Gunblade memiliki tebasan beruntun Army of One (nama bahasa Jepangnya adalah Scene Drive; lakukan shift ke Commando saat ini dilepas). Snow yang bersenjatakan sarung tangan memiliki tinju Sovereign Fist (Ruler Fist; lepaskan ini hanya menjelang akhir periode Stagger musuh). Sazh yang menggunakan pistol kembar yang dapat digabung menjadi senapan memiliki tembakan beruntun Cold Blood (Desperado; shift juga ke Commando saat menggunakan ini). Hope yang bersenjatakan bumerang lipat memiliki serangan sihir Last Resort yang akan menyerang beberapa musuh secara beruntun.  Vanille yang bersenjatakan semacam tongkat berkait kawat memiliki Death yang selain menghasilkan kerusakan sihir besar, dapat menimbulkan kematian instan dalam kondisi-kondisi tertentu (termasuk pada boss terakhir). Sedangkan Fang yang bersenjatakan tombak memiliki tusukan dahsyat dari ketinggian yang bernama Highwind. Full ATB Skill menjadi semacam jurus Limit Break khas Final Fantasy yang ada di game ini.

Buat yang mau tahu, selain soal kekurangan sistem Crystarium di atas, kelemahan sistem pertempurannya sendiri kira-kira meliputi:

  • Meski dalam pertempuran bisa sampai ada tiga karakter yang terlibat, yang bisa kita kendalikan dan atur tindakannya (secara langsung) hanya satu karakter. Dampak buruk dari hal ini akan dijelaskan di bawah.
  • Satu karakter yang kita kendalikan ini akan menentukan sukses tidaknya pertempuran. Jadi kalau ia KO, sekalipun dua kawannya masih tetap hidup, kita dinyatakan kalah. (Jadi hampir tak ada gunanya kita menumpuk item Phoenix Down.)
  • Kalaupun kita kalah, kita akan langsung diberi pilihan untuk mencoba ulang pertempurannya. Bila kita menolak, kita hanya akan terbawa mundur ke tempat aman sebelum musuh tersebut kita temui. Ini menghilangkan faktor resiko yang memicu ketegangan dari game-game sebelumnya. (Lagi, jadi hampir tak ada gunanya kita mengumpulkan Phoenix Down.)
  • Hanya karakter yang kita mainkan saja yang dapat menggunakan Full ATB Skill.
  • Hanya karakter yang kita mainkan saja yang dapat menggunakan perintah-perintah berbasis TP (Technical Points), yang salah satunya adalah kemampuan memanggil (summon) Eidolon. (Nanti soal Eidolon aku bahas lanjut di bawah.)
  • Kita cenderung untuk selalu memilih Lightning sebagai tokoh yang kita kendalikan, terutama dalam bagian utama permainan, berhubung dirinya yang paling cepat.
  • Kombinasi dari hal-hal di atas membuat keenam karakter kita kurang memiliki keunikan bermanfaat, tak seperti game-game Final Fantasy sebelumnya. Bila tak dipilih sebagai karakter yang kita mainkan misalnya, Hope sebagai Synergist selalu bisa digantikan Sazh. Atau Snow sebagai Sentinel selalu bisa digantikan oleh Fang. Perbedaan-perbedaan antar karakternya jadi sangat minor dan nyaris bisa diabaikan.

Menariknya, cukup banyak dari kekurangan-kekurangan tersebut yang diperbaiki pada sekuelnya, Final Fantasy XIII-2. Sehingga meski dari segi cerita agak lebih lemah, FF XIII-2 memiliki konsep permainan yang lebih solid dibandingkan pendahulunya.

Gerbang sang Dewi

Kembali ke soal konsep cerita, sisa cerita yang belum terlingkup dalam Final Fantasy XIII dicoba dituangkan dalam game-game sekuelnya.

Di Final Fantasy XIII, sesudah kita mencapai Gran Pulse, ada sejumlah side quest perburuan monster yang bisa kita ambil saat menjumpai Cie’th Stones yang tersebar di seluruh penjuru dunia. Meski muncul di titik ketika sebagian pemain terlanjur ilfil, ini menurutku termasuk sisi positif FF XIII, karena mendorong kita menjelajah kembali dunia Gran Pulse dan menemukan tempat-tempat yang tak kita sadari sebelumnya.

Cie’th Stones ceritanya adalah sisa-sisa Cie’th yang telah berubah menjadi semacam tugu batu sesudah Focus mereka gagal terpenuhi. Dihantui penyesalan, roh-roh mereka memohon pada Lightning dan kawan-kawan untuk membantu menuntaskan misi mereka.  Selama berburu, kita harus mengamati pemandangan, mengamati bentuk monster, mengingat-ingat nama-nama tempat, dan bersabar dalam navigasi; setidaknya sampai ada Cie’th Stone yang aktif menjadi Cie’th Waystone (yang dapat digunakan untuk teleportasi ke Cie’th Waystone sejenisnya), atau sampai kita memperoleh Chocobo yang bisa ditunggangi.

Misteriusnya, seiring dengan banyaknya misi Cie’th Stone yang kita selesaikan, muncul bagian baru yang disebut Analects (artinya kira-kira: ‘kumpulan cerita, hikmah, parabel, dsb.’) yang akan mulai terisi dalam Datalog. Bagian ini pada dasarnya merupakan catatan tentang berbagai legenda Gran Pulse terkait para fal’Cie. Kalau terisi, akan terlihat bahwa bagian ini memaparkan lebih jauh tentang Pencipta yang ingin dipanggil kembali oleh para fal’Cie. Soal inilah yang kemudian diungkap lebih jauh dalam Final Fantasy XIII-2 dan Lightning Returns.

Singkat cerita, meski beberapa detilnya simpang siur (katanya karena dilihat dari beberapa sudut pandang), mitologi Final Fantasy XIII bermula saat dewa Bhunivelze mengalahkan ibunya, Mwynn, untuk menjadi penguasa tunggal atas dunia. Mwynn terusir ke ‘alam kematian’ (unseen realm, alam gaib, tak terlihat). Namun Bhunivelze kemudian curiga bahwa Mwynn telah mengutuk segala sesuatu di alam untuk suatu hari akan mati, termasuk dirinya.

Risau akan kematian, dan berkeinginan menuntaskan permusuhannya dengan Mwynn, Bhunivelze menciptakan tiga fal’Cie paling pertama: Pulse, Lindzei, dan Etro. Pulse ditugaskan untuk membangun dunia, sekaligus menemukan pintu ke ‘alam kematian’ di mana Mwynn bersemayam. Lindzei ditugaskan melindungi Bhunivelze yang berubah menjadi kristal dan menjalani tidur panjang. Sedangkan Etro, karena kemiripan tak disangkanya dengan Mwynn, pada akhirnya tak diberikan kekuatan maupun tugas apa-apa.

Dalam kesedihannya, Etro justru menerima kematiannya sendiri. Dari darahnya yang tertumpah, manusia terlahir akibat campur tangan Lindzei. Lalu setibanya di Valhalla, suatu tempat di perbatasan antara alam nyata dan alam kematian, tempat yang berada di luar aliran waktu, Etro berjumpa dengan Mwynn, yang ternyata berusaha menjaga keseimbangan antara kedua alam demi mencegah keduanya hancur.

Upaya Bhunivelze menjangkau alam kematian rupanya telah menyebabkan ketidakseimbangan antara kedua alam ini dan berujung pada tertelannya Mwynn oleh lautan chaos (‘kekacauan’?) yang memenuhi alam kematian. Etro kemudian menggantikan peran Mwynn dalam menjaga keseimbangan antar alam dan siklus reinkarnasi jiwa-jiwa. Hingga lambat laun, pintu menuju alam lain yang dicari-cari Bhunivelze kemudian dikenal sebagai Etro’s Gate (‘gerbang Etro’).

Di sisi lain, Pulse dan Lindzei menciptakan berbagai fal’Cie mereka sendiri demi tujuan akhir untuk menemukan Etro’s Gate. Pulse disembah oleh orang-orang yang hidup di dunia Gran Pulse ciptaannya. Sementara Lindzei, untuk alasan yang kita ketahui belakangan, kemudian mengundang sebagian manusia Gran Pulse untuk tinggal di Cocoon, dunia langit utopis ciptaannya sendiri. Tapi lambat laun, Pulse maupun Lindzei sama-sama menghilang dari ciptaan masing-masing, meninggalkan para ciptaan mereka sebagai ‘yatim piatu’ (‘orphan’).

Manusia di masing-masing tempat kemudian merangkai kisah-kisah mereka sendiri tentang ketiga fal’Cie tersebut. Ada yang memandang mereka sebagai pencipta. Masing-masing dari mereka ditakuti dan dihormati di tempat-tempat berbeda. Namun sebagian besar manusia sama-sama memandang Etro sebagai dewi kematian yang dingin.

Keberadaan ketiga fal’Cie ‘dewa’ tersebut hanya disebut secara selintas di Final Fantasy XIII. Itu pun tidak dengan benar-benar tepat. Ada sejumlah simbolisme dalam motif-motif visual dunianya, tapi kurasa sebagian besar pemain takkan langsung menyadarinya. Bhunivelze sendiri bahkan hanya disinggung sekali sebagai sosok ‘bercahaya terang benderang.’

Final Fantasy XIII-2 akhirnya membeberkan lebih jauh tentang Etro.

Di akhir Final Fantasy XIII, Lightning telah didatangkan Etro ke Valhalla untuk melindungi dan meneruskan peran sang dewi yang kehabisan tenaga. Untuk itu, Lightning harus berhadapan dengan pria misterius bernama Caius Ballad, yang telah menempuh perjalanan sangat jauh untuk bisa sampai ke Valhalla demi membunuh Etro. Cerita FF XIII-2 banyak menyorot soal perjalanan waktu serta perubahan linimasa. Konsepnya menarik, walau menurutku agak susah diikuti, karena temanya banyak mengungkit soal siklus perputaran jiwa dan hati (tema yang agak mirip dengan yang diangkat di seri Kingdom Hearts).

Tokoh utamanya kali ini adalah adik Lightning, Serah Farron, dan seorang pemuda masa depan bernama Noel Kreiss, manusia terakhir yang masih tersisa di dunia masa depan yang telah hancur, yang juga merupakan bekas murid Caius. Keduanya melakukan perjalanan untuk menemukan Lightning sekaligus mencegah bencana kehancuran atas kedua alam yang akan didatangkan Caius lewat kematian Etro. Konfliknya seputar keberadaan seorang gadis bernama Yeul, yang memiliki semacam ‘berkah’ Etro untuk melihat masa depan dan berbagai perubahannya, yang ‘jiwa’-nya takkan pernah bisa kembali ke alam kematian karena dibuat terus bereinkarnasi dengan ‘hati’ (identitas) yang berbeda, sebelum tewas kembali di usia muda.

Lightning Returns sendiri berlatar jauh di masa depan, lama sesudah kedua alam runtuh akibat tindakan Caius dan membaur menjadi dunia sementara Nova Chrysalia. Di Nova Chrysalia, umat manusia hidup yang tersisa tidak lagi bisa menua dan tidak bisa pula mempunyai anak. Lightning telah dipilih oleh Bhunivelze untuk mengumpulkan jiwa-jiwa manusia sebelum Nova Chrysalia sepenuhnya tertelan kegelapan. Lalu ceritanya berujung pada terungkapnya kenyataan bahwa fal’Cie tidak memiliki ‘hati’ (yang konon, pada manusia, merupakan kepingan chaos yang Etro tanamkan pada masing-masing jiwa mereka) yang berakibat pada kearoganan Bhunivelze untuk memperbudak jiwa-jiwa tersisa dalam dunia ciptaannya yang baru, dan membiarkan jiwa-jiwa yang telah tewas terlupakan dalam kegelapan.

Rangkaian cerita trilogi Final Fantasy XIII berakhir dengan takluknya Bhunivelze di tangan Lightning dan kawan-kawannya, dan bersama seluruh jiwa umat manusia, mereka sama-sama terlahir kembali ke dunia baru yang terbebas dari fal’Cie.

Tentang Pesan dan Makna

Aku memahami usaha Final Fantasy XIII mempertahankan motif kristal, keseimbangan alam, serta sosok-sosok terpilih yang mengemban tugas, yang menjadi semacam tradisi di Final Fantasy. Tapi secara pribadi, aku kurang menyukainya dari segi cerita. Mungkin karena masalah tema?

Aku susah merasakan korelasi dengan apa yang disampaikan dalam ceritanya. Seperti, nilai-nilai ceritanya kurang cocok denganku gitu. Atau mungkin juga sebenarnya cocok, hanya saja penyampaiannya kurang efektif.

Aku mencoba menikmati apa yang aku bisa sih. Terutama di segi berbagai pemandangan dunianya yang indah. Aku juga lumayan menyukai sistem permainannya. Lalu ada lebih dari satu boss yang membuatku terkesan soal bagaimana kita harus mengatur tempo dalam mengalahkannya. (Orphan, boss terakhir, benar-benar menguji kita dalam hal ini.)

Aku juga minta pendapat beberapa teman. Sejauh yang bisa aku simpulkan, sebagian besar temanku yang memainkannya lebih menyukai cerita Final Fantasy XIII yang berdiri sendiri ketimbang ekspansi cerita di sekuel-sekuelnya. Aku juga setuju dengan ini. Sekalipun demikian, mereka tetap lumayan menghargai apa yang Square Enix coba lakukan.

Ini semua tentu saja jadi berdampak pada kenikmatanku memainkannya.

Belakangan, aku menduga hal-hal terselubung yang diceritakan dalam Analects di Final Fantasy XIII sebenarnya mau diungkap lebih jauh dalam game-game Fabula Nova Crystallis orisinil lain, yaitu Final Fantasy Agito XIII dan Final Fantasy Versus XIII. Keduanya berlatar di dunia-dunia lain dan memiliki sistem permainan lain pula. Jadi diungkapnya nanti lewat cerita-cerita lain, oleh karakter-karakter lain. Namun ‘sesuatu’ terjadi, yang membuat pemaparannya kembali difokuskan pada Lightning dan kawan-kawannya, yang membuat semuanya berakhir kurasa dengan cara agak berbeda dari yang semula dibayangkan.

Kita mungkin agak susah memperkirakan alasannya. Mungkin itu karena isu politik di internal Square Enix. Mungkin karena siklus pengembangannya yang jadi benar-benar lama semenjak mitologinya pertama dibuat. Mungkin juga karena isu-isu terkait implementasi Crystal Tools, yang belakangan didapati tak sanggup mewadahi konsep open world yang mau Final Fantasy Versus XIII usung.

Soal implementasi Crystal Tools ini, seperti yang kusinggung, ada banyak perbaikan yang diberikan dalam permainan FF XIII-2. Aku tak terlalu bisa menjabarkannya, tapi hasil akhirnya secara teknis benar-benar lebih baik.

Dalam FF XIII-2, meski ceritanya aneh (sehingga ada banyak poin yang akhirnya malah jadi dijelaskan dalam sejumlah materi suplemen, seperti novel) dan karakter utamanya hanya dua, dunianya kini lebih menarik dijelajah, ada banyak NPC yang bisa kita ajak bicara (walau, ya itu, pembangunan dunianya masih aneh), sistem Crystarium-nya kini tak lagi dibatasi, sistem pertempurannya juga berbasis pengumpulan monster, lalu aksi pertempurannya juga lebih sinematik.

Lightning Returns merombaknya lebih jauh lagi dengan genrenya sebagai action RPG. Kudengar ada modifikasi berat pada game engine-nya, dengan bagaimana hanya Lightning seorang yang kita kendalikan serta perbaikan lanjut pada aspek physics-nya (kalian tahu, aspek sistem yang mengatur bagaimana gravitasi bekerja). Tapi berhubung aku belum memainkannya secara pribadi, lebih baik aku tak terlalu berpendapat.

Soal tema… semula kupikir tema utama Final Fantasy XIII adalah soal pantang menyerah.

Ini bisa kuterima sih. Tapi dalam implementasi dan perkembangannya, aku merasa ada terlalu banyak hal tiba-tiba yang kemudian terjadi. Seperti solusi yang tiba-tiba muncul entah dari mana begitu. (Dalam dunia tulis-menulis, ini istilahnya deus ex machina. Tergantung makna yang mau disampaikan, pemakaian teknik ini bisa diterima dan bisa juga tidak.)

Beberapa contoh hal tiba-tiba yang menurutku terjadi dalam trilogi ini meliputi:

  • Vanille dan Fang tiba-tiba jadi kristal.
  • Lightning dan kawan-kawannya tidak jadi jadi kristal.
  • Fang tidak jadi jadi… uh, begitulah.
  • Lightning tiba-tiba menghilang. dsb.

Ada satu perkembangan yang sebenarnya menurutku bisa keren di Final Fantasy XIII.

Menjelang akhir cerita, Snow dan Vanille ceritanya sama-sama tiba-tiba menyadari bahwa visi yang Serah lihat saat diubah menjadi l’Cie ternyata sama dengan mereka. Ini berarti Focus Serah harusnya juga sama dengan mereka, tapi ia malah berakhir menjadi kristal lebih dulu.

Adegan ini keren karena membuat para karakter utama sadar bahwa Barthandelus sendiri selama ini sebenarnya juga tak tahu apa Focus mereka. Atau ia menyangka dirinya tahu, tapi sebenarnya ia salah. Lalu ini secara dramatis kembali membawa keraguan soal bagaimana sebenarnya ikatan Focus antara fal’Cie dan l’Cie bekerja.

Jadi, dalam sinematik saat Lightning dan kawan-kawan ditandai sebagai l’Cie oleh Anima di awal cerita, mereka sebenarnya terbawa ke dimensi lain di mana mereka dihadapkan langsung dengan Pulse.

Iya, Pulse yang merupakan satu dari tiga fal’Cie pertama yang telah lama menghilang, meski Lightning dan kawan-kawan waktu itu tak tahu sosok itu siapa.

Tanpa penjelasan, Pulse yang telah sekian lama dicari-cari oleh para fal’Cie ciptaannya inilah yang secara teknis menjadikan para manusia menjadi l’Cie. Motifnya tak diketahui! Keberadaannya tak diketahui! Tapi Pulse, seperti halnya Etro, disebut-sebut mengusung prinsip bahwa yang lemah harus tunduk pada yang kuat.

Sehingga, aku jadi mengira bahwa dijadikannya manusia sebagai l’Cie oleh Pulse sebenarnya adalah bentuk ujiannya bagi mereka. Aku sangka maksud ceritanya adalah: bila manusia menggunakan berkah sihir yang mereka terima untuk menjadi benar-benar kuat, maka dengan sendirinya mereka akan terbebas dari kutukan menjadi kristal ataupun Cie’th.

Dugaanku ini didukung dengan info bahwa Etro secara khusus mengirimkan makhluk-makhluk Eidolon yang merupakan anak-anak buahnya untuk memberi ‘keselamatan’ bagi para l’Cie, saat keputusasaaan dan kebimbangan mereka memuncak. Bila si l’Cie tak sanggup menundukkan si Eidolon, maka si Eidolon akan mengakhiri penderitaan si l’Cie dengan membunuhnya. Tapi bila si l’Cie sanggup menundukkan, dengan mengubah si Eidolon ke bentuk Gestalt Mode yang dapat mereka kendarai, maka si Eidolon akan meminjamkan kekuatannya bagi si l’Cie.

Dari segi cerita dan visual, soal Eidolon ini salah satu bagian keren dari Final Fantasy XIII lho.

Implementasinya dalam pertempuran adalah bagaimana ada meteran yang harus terisi dalam pertempuran si l’Cie melawan Eidolon, yang terjadi pada titik-titik tertentu di sepanjang cerita. Meterannya terisi bila kita melakukan tindakan-tindakan tertentu.

Lalu sesudah kita berhasil tundukkan, karakter yang kita memainkan akan bisa memanggil Eidolon miliknya sewaktu-waktu (selama TP cukup) dari dalam kristal eidolith masing-masing. Si Eidolon kemudian akan menggantikan para karakternya dalam bertarung. Sesudah waktu bertarungnya habis, si Eidolon akan menghilang, tapi dengan memulihkan sampai penuh HP para anggota tim.

Buat yang ingin tahu:

  • Snow mendapatkan pasangan Shiva Sisters (Stiria dan Nix), yang dari pasangan dewi es dapat menyatu ke bentuk sepeda motor. Berkekuatan es dan menyerang secara beruntun.
  • Lightning mendapatkan Odin, yang dari sosok raksasa berzirah berpedang dapat berubah menjadi kuda. Berkekuatan petir dan cocok menyerang banyak lawan sekaligus.
  • Sazh mendapatkan Brynhildr, yang dari gadis api petarung dapat berubah menjadi mobil balap. Relatif kuat dan fleksibel karena dapat diubah afinitas elemennya.
  • Fang memperoleh Bahamut, yang dari naga berdiri dengan sayap dilipat berubah menjadi naga terbang yang dapat ditunggangi. Mampu menghasilkan kerusakan paling besar di antara semua, namun dengan waktu aktif (SP) yang paling sedikit.
  • Hope memperoleh Alexander, yang dari raksasa logam berubah menjadi benteng kokoh dengan deretan meriam. Memiliki daya tahan tertinggi dan daya serang fisik murni, namun yang paling lambat bergerak.
  • Vanille memperoleh Hecatoncheir, yang dari monster tanaman berkekuatan tanah berubah menjadi robot penembak bersenapan mesin. Satu-satunya yang memiliki kekuatan serang tanah (Quake), namun satu-satunya pula yang tak dapat menyembuhkan dirinya sendiri.

Dari segi gameplay, implementasinya memang tak sempurna sih. Lumayan menyebalkan bagaimana selalu hanya ada satu jenis Eidolon yang bisa kita pakai dalam setiap pertempuran. Tapi, tetap saja susah untuk tak terpukau saat pertama mencobanya.

Hanya saja, sesudah aku mempelajari mitologinya lebih lanjut, ternyata diterangkan bahwa segala simpang siur soal Focus ini bukan karena kesalahpahaman ataupun usaha mereka sendiri. Melainkan karena memang ada intervensi yang dilakukan Etro dari Valhalla bagi para karakter utama, sehingga konsekuensi jadi Cie’th atau kristal bila Focus gagal itu tak berjalan sebagaimana mestinya.

Jadi… Etro-lah yang ternyata menyebabkan segala hal tiba-tiba di atas.

Etro juga yang sebenarnya menolong Lightning dan kawan-kawannya pada keadaan genting di akhir Final Fantasy XIII.

…Lalu intervensi yang Etro lakukan inilah, yang pertama dilakukan di penghujung War of Transgression, yang secara tak langsung memicu segala tragedi yang berlangsung di Final Fantasy XIII-2.

Gubrak.

Bagaimana Etro yang bermaksud baik malah menyebabkan tragedi karena tak benar-benar memiliki ‘hati’ yang membuatnya memahami manusia, memang menarik sih. Tapi tetap saja…

Entah ya. Mungkin lagi-lagi ada minstrepretasi pada suatu titik.

Dunia-dunia Lain

Terlepas dari itu, tulisan ini lagi-lagi sudah kepanjangan, jadi baiknya segera kuakhiri.

Aku selalu merasa cara paling menarik untuk belajar soal aplikasi teknologi baru adalah untuk mempelajarinya dari perkembangan industri game. Makanya aku mendorong diri untuk membuat tulisan ini.

Terima kasih kalau kalian membacanya sampai sini.

Pada akhirnya, aku memang kurang terkesan dengan Fabula Nova Crystallis. Tapi aku mengerti apa yang Square Enix coba lakukan. Aku juga terkesima dengan bagaimana industrinya malah berkembang ke arah yang di luar dugaan semua orang.

Sedikit menyinggung soal judul-judul lain…

Pertama, soal Final Fantasy Agito XIII yang akhirnya menjadi Final Fantasy Type-0. Ceritanya berlatar di dunia lain lagi bernama Orience, meski pengaruh dari ketiga dewa fal’Cie di atas itu masih ada. Ada empat negara, dengan kristal mereka masing-masing. Lalu masing-masing kristal akan meminjamkan kekuatan bagi orang-orang terpilih untuk membela negara tersebut. Kita berperan sebagai murid-murid dari akademi militer salah satu negara, yang kemudian mengungkap adanya sebuah eksperimen berujung pada siklus kehancuran yang telah berlangsung beratus ribu kali, semua demi menemukan Etro’s Gate. (Ini game yang sempat menuai kontroversi karena selama bertahun-tahun tak diterjemahkan ke luar Jepang.)

Lalu soal Final Fantasy Versus XIII, yang sempat bertahun-tahun tak ada kabar dan bahkan sempat digosipkan batal sebelum diumumkan menjadi Final Fantasy XV. Game ini kelihatannya telah berevolusi lumayan jauh dari konsep awalnya dan kayaknya akan lepas dari mitologi yang sebelumnya. Penanganannya sekarang ditangani oleh Tabata Hajime, yang sebelumnya menyutradarai Final Fantasy Type-0. Banyak hal berubah, terutama karena peruntukan yang dari PlayStation 3 jadi untuk PlayStation 4. Namun gelagatnya sejauh ini benar-benar baik.

Yah, aku bahas lebih jauh soal ini di tulisan lain deh.

(Sumber dari Final Fantasy Wikia, Wikipedia, dan Kotaku.)

16/12/2010

Knights of the Crystals

Semenjak beberapa bulan lalu, versi beta dari permainan sosial Knights of the Crystals sudah bisa dimainkan di Facebook. Bersama permainan lain bernama Chocobo’s Crystal Tower, permainan ini cukup menarik perhatian karena dikembangkan tak lain tak bukan oleh developer Square-Enix, perusahaan dedengkot RPG Jepang yang dikenal sebagai produsen Final Fantasy dan Dragon Quest.

Mengingat ini dibuat oleh developer ternama, aku sempat penasaran akan seperti apa jadinya. Visualisasinya keren dan segala ilustrasi di dalamnya dibuat oleh Ryoma Ito (ilustrator untuk Final Fantasy Tactics). Meski tak bertajuk ‘Final Fantasy’ dan sejauh ini tak ada Chocobo di dalamnya, tema kristial di dalamnya memang membuatnya terkesan ‘Final Fantasy’ sekali. Dari segi permainan, sekilas memang tak terlihat banyak bedanya dari game-game sejenis macam Mafia Wars dan Castle Age (selain dari segi suara dan visual, maksudnya). Kita cukup klik sana, klik sini, tentukan kita mau memakai stamina kita untuk mengerjakan pekerjaan-pekerjaan apa saja, dapat item, tukar-tukaran dengan teman, naik level, pulihkan stamina, beradu dengan pemain lain dsb. Tapi kalau kamu jeli, akan kamu dapati sejumlah perbedaan kecil yang mungkin sebenarnya berdampak besar.

Aku enggak begitu bisa jelaskan dengan baik sih. Mungkin juga ini cuma perasaanku saja. Tapi mengingat aku secara aktif pernah main Mafa Wars sekaligus Castle Age, rasanya di game ini ada sesuatu yang membuat kita lebih proaktif gitu. Maksudnya, dalam hal mencerna cerita, sekaligus menuntaskan quest-quest yang dibebankan pada kita.

Salah satu daya tarik lain adalah interface-nya yang benar-benar nyaman. Navigasinya mudah dan secara artistik juga sangat enak dilihat. Jadi asal kau melewati tahap loading awalnya yang agak lama, melakukan apa-apa yang ingin kau lakukan dalam game ini (mulai dari melihat-lihat kebutuhan teman, memasukkan uang ke dalam bank) benar-benar sangat mudah (yah, kecuali mungkin bila kau mengganti layar peta). Kau bahkan tak perlu mengeluarkan uang simpananmu dari bank bila kebetulan uang yang kau pegang buat belanja kurang (uang di bank akan secara otomatis dikurangi).

Ada fitur pilihan class yang akan menentukan bonus stat yang kita terima. Class-class baru dapat kita dapatkan dengan mengumpulkan jenis-jens item khusus yang disebut treasure yang (secara acak) bisa kita dapatkan dari quest. Kita uga bisa membuat wishlist soal itemitem apa saja yang kebetulan kita inginkan/butuhkan, sehingga bila ada teman yang kebetulan punya lebih, mereka bakal tahu bahwa mereka bisa membantu. Setiap item yang ada benar-benar memiliki peranannya tersendiri, yang mungkin takkan langsung kau temui. Variasi item-nya sekilas mungkin tak banyak, tapi ini justru menciptakan semacam ‘aur’ tentang ke arah mana kita mesti melangkah. Ohya, baik mengelola keuangan maupun berperan dalam pertarungan juga merupakan tantangan tersendiri dalam game ini. Untuk yang satu ini, aku enggak bisa jelaskan. Kau mesti mencoba sendiri untuk bisa mengerti.

Ohya, soal ceritanya sendiri. Kayak yang sudah kubilang, nuansanya benar-benar Final Fantasy. Ceritanya, ayah kita terbunuh oleh suatu pihak misterius. Lalu kita ditolong para NPC dan berkelana untuk menyelamatkan dunia dari ancaman sebuah kelompok rahasia yang bermaksud membangkitkan kembali suatu kekaisaran kuno.

Narasinya memang tak banyak. Detil-detilnya masih harus kita bayangkan sendiri. Tapi sial, aku lemah sama tema-tema macam begini.

27/11/2010

Dragon Quest

(Tiba-tiba kepengen nulis sesuatu yang gampang tentang game)

Game-game Dragon Quest (atau dikenal juga sebagai Dragon Warrior sampai tahun 2005 di Amerika Utara), terutama di dekade 80-90an, merupakan saingan terbesar seri Final Fantasy dalam pangsa pasar RPG di Jepang. Franchise ini yang pertama membuka genre RPG konsol dan ‘menetapkan’ dasar-dasar permainan RPG pada konsol-konsol game rumahan. Sekalipun demikian, berlawanan dengan seri Final Fantasy buatan Squaresoft pada masa itu, game-game DQ secara internasional tak bisa dikatakan pernah ‘meledak’.

DQ cenderung memiliki pendekatan cerita dan sistem permainan yang mempertahankan ‘tradisi’ yang sudah terbangun. Gaya sistem permainan dan alur ceritanya nyaris tak mengalami berubah dari satu game ke game lainnya. Visualnya pun biasanya sederhana, sehingga sekilas pandang, daya tariknya tak begitu terlihat. Ini sama sekali berlawanan dengan game-game FF yang senantiasa menawarkan inovasi pada setiap judulnya yang baru. Tapi kesederhanaan ini yang mungkin justru menjadi daya tarik DQ yang paling utama.

Game Dragon Quest pertama, Dragon Quest, dibuat oleh develepor Enix (sebelum mereka bergabung dengan Squaresoft dan membentuk Square-Enix) dengan Yuji Horii sebagai penggagas. Beliau saat itu sekaligus berperan pula sebagai perancang permainan, penulis utama skenario, sekaligus sutradara utama. Sebagai bagian dari tim tetap yang untuk waktu lama selalu terlibat dalam pembuatan game-game utama seri ini (Armor Project), beliau ditemani juga oleh Akira Toriyama (pembuat manga terkenal Dragon Ball) selaku perancang karakter dan monster, serta Koichi Sugiyama yang mengkomposisi efek suara dan musik.

Ketenaran Toriyama-sensei saat itu menjadi salah satu faktor utama yang membuat Dragon Quest (yang dibuat untuk konsol Famicom 8-bit) laku keras. Ide dasarnya seperti game PC lawas Ultima. Tetapi antarmukanya yang enggak ngejelimet, jalan ceritanya yang sangat mudah dimengerti, serta pembangunan suasananya yang benar-benar kuat turut berkontribusi terhadap kesuksesan game ini dan kelanjutan serinya.

Aku sedikit malas mengulas seri ini karena harus mengurusi pergantian bermacam nama dan istilah seiring dengan remake dari game-game DQ lama. ‘Britanifikasi’ dari game-game DQ merupakan salah satu hal buruk yang pernah dialaminya. Jadi untuk tulisan ini, seenggaknya sampai aku mengedit lagi, aku akan menggunakan nama-nama asli yang pertama digunakan dalam versi-versi game yang paling pertama.

Dragon Quest (1986)

Game paling pertama di dalam seri. Ceritanya sangat sederhana.

Berlatar di tanah bernama Alefgard, kita bermain sebagai keturunan sang pahlawan legendaris, Loto (kita dapat menamai tokoh ini sendiri), yang mesti menyelamatkan Putri Lora dari cengkraman Dragonlord, yang telah menculiknya dan mengancam perdamaian seluruh dunia. Sesudah membebaskan sang putri dari gua yang dijaga seekor naga, kita berkeliling ke kota-kota lain demi mengumpulkan peralatan-peralatan yang diperlukan untuk menjangkau kastil Dragonlord yang terletak di tengah danau dan mengalahkannya. Sebagian dari peralatan-peralatan ini meliputi perangkat persenjataan kuno yang Loto tinggalkan serta Bola Emas yang membentuk jembatan pelangi ke istana tersebut. Sesudah mengalahkan Dragonlord, sang tokoh utama berpergian ke tanah-tanah lain bersama sang putri dan tak pernah terdengar lagi.

Tak banyak yang bisa dikatakan tentang game ini, apalagi jika kita membandingkannya dengan RPG-RPG zaman sekarang. Sistem pertarungannya berbasiskan giliran dan kita hanya mengendalikan satu karakter tanpa rekan seorangpun(!). Pertarungan-pertarungannya pun berupa duel di mana kita hanya berhadapan dengan satu musuh pada satu waktu. Kontrolnya pun, yang versi Famicom/NES maksudku, masih membuat canggung. Tetapi game ini menjadi landasan paling mendasar dari genre RPG pada masa-masa berikut.

Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami (1987)

Dengan subjudul berarti Pantheon of Evil Spirits, atau ‘panteon roh-roh jahat’ (buat yang enggak tahu: ‘panteon’ itu kurang lebih berarti ‘susunan kedewaan,’  kayak struktur dewa-dewi Yunani kuno), sekuel ini berlatar persis satu abad sesudah game yang pertama.

Kita bermain sebagai pangeran dari Kerajaan Lorasia yang merupakan salah seorang keturunan Loto. Perdamaian dunia kini kembali terancam oleh aksi si penyihir jahat Hargon yang telah menyerang negeri tetangga Moonbrook, dan kita mesti berkelana keliling dunia untuk mencari cara untuk menelusuri jejak Hargon dan menghentikan rencananya menguasai dunia. Kita nanti akan dibantu oleh sepupu kita, pangeran dari Kerajaan Cannock, yang meski tak kuat secara fisik, didukung oleh kekuatan sihir oleh membantu kita. Lalu sesudah membebaskannya dari kutukan, sepupu kita yang satunya, putri dari Moonbrook, juga akan ikut bergabung dalam perjalanan sebagai anggota tim yang ketiga. Sesudah mendapatkan kapal, ketiganya dapat berlayar ke Alefgard dan bertemu cucu Dragonlord yang memberi petunjuk tentang lima segel tersembunyi yang diperlukan untuk mengalahkan Hargon. Kelima segel tersebut membentuk Rubiss Charm (‘jimat Rubiss,’ Rubiss adalah nama penjaga dunia yang membantu kita dalam perjalanan) yang memungkinkan kita memecahkan ilusi Hargon dan berhadapan dengannya. Tetapi meski Hargon berhasil dikalahkan, dengan sisa kekuatannya yang terakhir, ia menjalankan ancamannya dengan memanggil kembali sang penghancur, Sidoh, yang menjadi lawan terakhir kita untuk menyelamatkan dunia.

Meski tak ada banyak peningkatan dari segi grafis, DQ II memperluas game pertama dengan berbagai kemajuan dari segi teknis. Kini kita tak lagi bertempur seorang diri; dan dunia yang kita jelajahi secara umum lebih luas. Ada kapal yang dapat kita gunakan untuk menjelajahi lautan (dunia game sebelumnya memang amat sangat terbatas…) dan sejumlah elemen baru ditambahkan untuk mengimbangi aspek strategi yang ada dengan bertambahnya rekan. Buat masanya, semua penambahan ini benar-benar keren. Tentu saja, game ini juga sukses besar seperti pendahulunya.

Dragon Quest III: Soshita Densetsu e… (1988)

Salah satu game paling terkenal dari konsol Famicom klasik. Game ini secara drastis memperluas cakupan permainan menjadi sesuatu yang jauh melebihi dua game sebelumnya. Subjudulnya kurang lebih berarti ‘dengan demikian, memasuki legenda…’

Kita bermain sebagai anak Ortega, pahlawan dari Kerajaan Aliahan. Bertahun-tahun sebelumnya, Ortega dikisahkan menghilang dalam duel terakhirnya melawan Baramos, raja iblis jahat yang bermaksud menguasai dunia. Kini, bertahun-tahun sesudahnya, Baramos muncul kembali, dan kita dipercaya oleh sang raja sebagai satu-satunya orang yang sanggup melawannya. Sesudah berkeliling dunia dan mengumpulkan enam bola suci yang diperlukan untuk membangkitkan burung legendaris Lamia, sang tokoh utama dan kawan-kawannnya terbang ke kastil Baramos di tengah pegunungan dan berhasil mengalahkannya. Namun Zoma, penguasa Baramos sekaligus raja iblis yang sesungguhnya, tiba-tiba menyerang dengan menciptakan lubang ke Dunia Kegelapan. Di Dunia Kegelapan, kita harus mengumpulkan artefak-artefak yang diperlukan untuk menjangkau kastil Zoma sekaligus membebaskan Rubiss yang telah dikutuk menjadi batu. Kita juga kemudian mengetahui bahwa Dunia Kegelapan sebenarnya tak lain adalah Alefgard, yang tak lain merupakan latar tempat berlangsungnya kejadian-kejadian dari dua game sebelumnya. Di kastil Zoma, kita sekali lagi berhadapan dengan Baramos yang telah menjadi zombie. Dalam konfrontasi terakhir, Zoma pun akhirnya berhasil dikalahkan berkat kekuatan Bola Cahaya pemberian sang Ratu Naga. Tapi dengan kematian Zoma, portal yang menghubungkan kedua dunia tertutup, dan para pahlawan tak bisa pulang ke Aliahan lagi. Namun sebagai bentuk penghargaan atas jasa-jasanya, sang pahlawan kemudian dianugrahi gelar Loto, yang legendanya akhirnya diwariskan secara turun temurun…

DQ III membuat gebrakan dengan menyuguhi ‘latar cerita’ yang sesungguhnya lebih besar dari yang semula terlihat. Berbeda dengan sebagian besar game DQ lain, seluruh karakter yang kita mainkan ditentukan pertumbuhan statistiknya melalui kombinasi sistem ‘kelas’ dan ‘sifat.’ Ada serentetan pertanyaan yang diajukan pada pada saat kita baru memulai permainan, dan jawaban kita atas pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menentukan ‘sifat’ tokoh utama kita (apakah dia pemalas, pemberani, dsb.), yang kemudian mennetukan seperti apa dia akan berkembang. Anggota-anggota tim kita (yang kini dapat berjumlah sampai empat) pun diciptakan dengan sistem serupa! Tapi keseimbangan status mereka dan mantera-mantera yang mereka pelajari ditentukan pula oleh job masing-masing (penari, ksatria, dsb.) yang nantinya dapat kita ubah di  di kuil Dharma. Hadir pula untuk pertama kalinya medal system di mana kita dapat mencari medal-medal kecil yang tersebar di dunia untuk dikumpulkan dan diserahkan pada Medal King, yang sebagai gantinya akan memberi imbalan berupa berbagai hadiah. Bersama pembeberan besar bahwa kisah ini ternyata berlatar sebelum dua game paling pertama, instalasi ini kemudian membentuk bagian terakhir yang disebut sebagai ‘Trilogi Loto.’

Ini game yang kekerenannya benar-benar melebihi masanya. Aku dulu memainkan versi Gameboy Color, dan hingga kini aku masih tak percaya betapa aku bisa menikmatinya, terlepas dari grafisnya yang paspasan. Tak mengherankan jika game ini dikenang sebagai salah satu RPG konsol terbaik sepanjang masa. Salah satu game yang direkomendasikan bila tertarik dengan RPG-RPG konsol klasik.

Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi (1990)

Masih pertama kali muncul di konsol Famicom, DQ satu ini menampilkan pendekatan baru dengan mencoba menghadirkan penekanan lebih pada segi cerita. Game ini dibagi ke dalam sejumlah segmen bab yang masing-masing memiliki tokoh-tokohnya sendiri-sendiri. Pada bab terakhir, barulah semua alur cerita yang terpisah akan menyatu, dan baru kita akan memahami inti cerita yang sebenarnya. Subjudulnya kurang lebih berarti ‘orang-orang yang ditunjukkan jalan.’ (‘the chosen ones,’ diterbitkan ulang di NDS dengan judul ‘chapters of the chosen‘)

Bab pertama mengisahkan tentang Ragnar, ksatria dari Kerajaan Burland, yang menyelidiki kasus anak-anak hilang. Tapi kasus ini ternyata berkembang melebihi bayangannya saat mengetahui penculikan ini berkaitan dengan rencana untuk membunuh sang Pahlawan Legendaris yang didesas-desuskan akan muncul. Bab kedua mengisahkan tentang Arena, putri dari Kerajaan Santeem,  yang bosah dengan kehidupannya dan ingin melihat dunia bersama dua pendampingnya, Brey dan Cristo. Tapi sesudah berhadapan dengan lawan misterius, sepulangnya ke negeri asal, mendapati kastil mereka secara misterius berada dalam keadaan sepi dan terbengkalai. Bab ketiga berkisah tentang Torneko, pedagang yang tengah mengembangkan bisnisnya di Endor, tapi kemudian berkelana sesudah mendengar kabar tentang keberadaan senjata-senjata legendaris. Bab keempat berkisah tentang sepasang gadis kembar pasangan penari dan peramal dari Monbaraba, Manya dan Minea,yang menyelidiki kematian ayah mereka. Barulah pada bab kelima kita bermain sebagai sang Pahlawan sendiri, yang setelah kehancuran desa elf tempat ia disembunyikan, kemudian bersatu dengan tokoh-tokoh lainnya dalam mengungkap apa sebenarnya yang tengah terjadi. Selanjutnya terungkap bahwa sosok misterius bernama Deathpisaro tengah berupaya membangkitkan kembali Esturk, sang panguasa kejahatan. Tetapi sesudah mengagalkan rencana tersebut dan mengalahkan Esturk kembali, para tokoh utama mengetahui tentang asal usul Deathpisaro dan kaitannya dengan Rahasia Evolusi yang telah ditemukan oleh ayah Manya dan Minea. Bersama-sama, para tokoh utama kemudian mencapai kastil Zenithia di langit demi mencapai dunia kegelapan dan mengalahkan Deathpisaro sekali lagi sebelum semuanya terlambat.

Penambahan jumlah karakter yang dapat dimainkan menjadi perkembangan terbesar yang DQ IV hadirkan. Fitur caravan (kereta kuda) diperkenalkan sebagai tempat di mana karakter-karakter kita ditempatkan selama mereka tak aktif. Hanya di peta dunia dan tempat-tempat tertentu saja caravan dapat kita bawa, sehingga kita harus berhati-hati dengan anggota-anggota tim yang kita pilih untuk memiliki tim dengan daya tempur seimbang. Fitur baru lain yang game ini perkenalkan adalah fitur AI yang mengatur anggota-anggota tim kita selama bertarung, serta penggunaan skill (jurus) yang dimiliki oleh anggota-anggota tertentu, yang memungkinkan kita melakukan berbagai hal mulai dari mencuri barang sampai mengalihkan perhatian lawan.

DQ satu ini dikenang sebagai DQ pertama yang memberi penekanan pada porsi cerita. Petualangannya yang benar-benar lain daripada yang lain lumayan meninggalkan kesan yang mendalam. Sayang buatan ulangnya di konsol PSX tak pernah tuntas diterjemahkan…

Dragon Quest V: Tenkuu no Hanayome (1990)

Game kelima yang hadir di konsol Super Famicom yang lebih baru, memungkinkan peningkatan drastis dari segi kualitas presentasi serta durasi permainan. Subjudulnya kurang lebih berarti ‘pengantin langit.’ (bride of heaven‘, dirilis ulang di NDS sebagai ‘Hand of the Heavenly Bride’)

Cerita dimulai saat tokoh utama masih berusia kanak-kanak. Ia dikisahkan untuk suatu alasan telah lama berkelana bersama ayahnya, seorang jagoan pedang bernama Papas. Game ini mengisahan perjalanan kehidupan sang tokoh utama dari masa anak-anaknya yang keras sampai ia tumbuh dewasa dan terlibat dalam pencarian Sang Pahlawan, demi mencegah penguasa kegelapan Mildrath menyebrang dari dunia kegelapan dan menguasai dunia.

Ini adalah satu-satunya cerita game DQ yang sampai akhir takkan bisa ku-spoiler. Ceritanya benar-benar luar biasa bagus, dan bahkan mempermainkan sejumlah konvensi yang ditetapkan dalam game-game DQ sebelumnya. Kelak, sang tokoh utama bisa menikah di dalamnya, dan ceritanya akan berubah sesuai dengan keputusan-keputusan yang kita ambil. Tapi ceritanya masih belum berakhir di situ. Pokoknya, perjalanan sang tokoh utama meliputi perjuangan untuk membalas dendam, pencarian cinta yang hilang, pencarian sang pahlawan, upaya pembangkitan kembali dewa naga, dsb.

Pokoknya, ceritanya benar-benar luar biasa, dan layak menjadi DQ favorit Yuji Horii. Paling baik kau memainkannya tanpa tahu apa-apa tentang ceritanya sebelumnya. Soalnya, ceritanya benar-benar menyentuh dengan cara yang tak kau sangka.

Dari segi permainan, aspek karavan kembali. Tapi untuk mengatasi keterbatasan jumlah anggota tim yang ikut dengan kita, sang tokoh utama memiliki kemampuan untuk menjinakkan berbagai monster yang kemudian dapat menjadi rekan-rekan seperjalanannya. Ini merupakan fitur baru yang benar-benar luar biasa pada masanya, yang setauku kemudian menjadi cikal bakal subseries Dragon Quest Monsters. Dan memang diperlukan, karena di sebagian besar cerita, sang tokoh utama akan berkelana sendirian dan baru mempunyai banyak rekan menjelang akhir.

Game ini sempat dibuat ulang untuk beberapa kali. Tapi kusarankan untuk memainkan versi-versi awal untuk SNES-nya, karena keseimbangan permainan di versi yang baru (terutama NDS) kudengar agak bergeser.

Franchise ini pula yang pertama membuka genre RPG konsol dan ‘menetapkan’ dasar-dasar permainan RPG pada konsol-konsol game rumahan.
14/04/2010

Dragon Quest: Dai no Daiboken

Belum lama ini aku membaca manga Dragon Quest: Dai no Daiboken sampai tamat. Manga yang sebenarnya sudah terbit dan tamat di era 90an–sebelum diterbitkan kembali dalam format bunko– ini terhitung legendaris karena merupakan upaya pertama untuk memaparkan sebuah kisah Dragon Quest ke dalam bentuk manga.

Eh? Kalian enggak tau Dragon Quest?

Itu loh, franchise RPG buatan Enix yang menjadi tandingan terbesar Final Fantasy di Jepang! Franchise ini memang tak menonjolkan keindahan grafis dan inovasi sistem seperti layaknya game-game Final Fantasy. Tapi dengan kesederhanaan presentasi dan sistem permainannya, Dragon Quest dikenal karena memaparkan tema baik versus jahat lewat cerita-cerita yang acapkali menyentuh.

Saking fanatiknya para penggemar, sudah bukan suatu hal aneh jika ada seorang pemain yang karena sedemikian larutnya dalam permainan, sampai bermain berjam-jam dalam satu sesi. Game-game Dragon Quest bahkan sampai dilarang oleh pemerintah untuk dirilis di hari kerja, karena sudah dipastikan akan ada banyak orang yang akan membolos kerja dan sekolah agar bisa mengantri dan membelinya.

Suatu pihak, entah persisnya siapa, kemudian memutuskan untuk mengangkat konsep permainan cetusan Yuji Horii ini ke bentuk manga. Riku Sanjo (yang belakangan dikenal sebagai orang yang menangani naskah Kamen Rider W) dipercaya menangani naskah. Sementara Koji Inada (yang gaya gambarnya sangat mirip desain karakter orisinal Akira Toriyama) menangani artwork. (Catatan: yea, kali ini nama kecil di depan; aku tau ini ga sesuai kebiasaanku, tapi aku selalu menulis ini dalam bentuk yang sesuai materi acuan yang aku dapatkan)

Adventure!

Eniwei, manga yang memiliki nilai sentimentil tinggi buatku ini (karena aku pertama membacanya pas SD) mengisahkan petualangan Dai, seorang bocah misterius yang hidup bersama para monster baik hati di Pulau Delmurin yang terpencil. Ia diasuh oleh seorang monster tua bernama Brass yang bertindak sebagai orangtua baginya, yang mengajarkan tingkah laku dan sopan santun sebagai manusia.

Bagaimana anak manusia seperti Dai bisa sampai ke pulau ini sudah pasti akan dijelaskan kemudian. Tapi petualangan besarnya bermula saat sekelompok pahlawan gadungan mendatangi pulau tersebut demi ‘menculik’ Gome-chan, teman monster Dai yang diduga merupakan seekor golden metal slime, spesies monster terlangka yang ada di dunia. Dai dengan susah payah menyebrangi lautan dan menyusul para penculik itu ke Kerajaan Romos di mana Gome-chan hendak dipersembahkan kepada sang raja. Di saat yang sama, Dai sekaligus membuktikan bahwa dirinya memiliki ciri-ciri untuk menjadi pahlawan yang sesungguhnya. (sosok ‘pahlawan’ yang akan menaklukkan kejahatan memang menjadi tema utama dalam seri-seri Dragon Quest)

Petualangan Dai yang kedua terjadi tatkala pulaunya kedatangan Putri Leona yang berasal dari Kerajaan Papunika. Gadis cantik yang kurang lebih sebaya dengan Dai ini datang ke Delmurin dengan maksud untuk menjalani ritual kedewasaannya. Mereka berdua akhirnya bersahabat, dan Dai menemaninya sebagai penunjuk jalan. Tapi akibat campur tangan sejumlah pihak yang tak bertanggung jawab, segala sesuatunya ternyata tidak berjalan sesuai rencana…

Terlepas dari itu semua, petualangan Dai yang sesungguhnya baru dimulai pada cerita yang ketiga, yang sekaligus menandai awal dimulainya serialisasi manga ini di majalah (kedua bab cerita pendek sebelumnya menuai tanggapan postif yang tak disangka, karenanya manga ini diputuskan untuk diserialisasikan).

Delmurin dikisahkan kedatangan Avan, sang pahlawan legendaris yang jenius, beserta muridnya yang agak tidak bisa diandalkan dan sedikit lebih tua dari Dai, Pop. Avan dikenal sebagai pahlawan karena dirinyalah yang telah menaklukkan Raja Iblis Hadlar, yang beberapa tahun lalu berupaya menguasai dunia. Ia datang ke Delmurin bersama Pop karena mendapat referensi tentang ‘seorang bibit pahlawan’ dari raja Kerajaan Romos sekaligus Putri Leona dari Papunika. Avan berkelana keliling dunia mencari bibit unggul untuk dia latih karena percaya bahwa suatu saat, kejahatan akan kembali mengancam dunia lagi. Tanda-tanda mengenai hal tersebut bahkan sudah muncul dengan berlangsungnya sejumlah keanehan di alam dan semakin mengganasnya monster-monster yang tersebar di seluruh dunia akibat pengaruh sihir jahat dari sang Raja Iblis.

Penggemblengan Dai di Pulau Delmurin bersama Pop harus berakhir singkat karena sesuai perkiraan Avan, Hadlar telah bangkit kembali dari kematian. Raja Iblis tersebut tiba-tiba saja muncul di Delmurin dan menantang Avan bertaruh nyawa. Ia menjelaskan bahwa ia hidup kembali dan kini memiliki tubuh baru adalah berkat kekuatan ‘tuannya’ yang maha dahsyat. Hadlar, yang disebut-sebut sebagai ‘Raja Iblis’ oleh para manusia, ternyata hanyalah pelayan dari Raja Iblis yang sesungguhnya, Vearn, yang bahkan belum melakukan kemunculannya di muka bumi.

Terdesak dan dikejutkan oleh pembeberan ini, Avan kemudian mengorbankan diri demi melindungi kedua muridnya beserta para monster di Pulau Delmurin. Avan digambarkan lenyap tanpa bekas, sementara Hadlar yang terluka parah memutuskan untuk mundur setelah menyaksikan bangkitnya kekuatan misterius yang tak dapat dipahaminya dari dalam diri Dai. Itulah saat Dai akhirnya bisa menggunakan jurus pedang sakti yang Avan wariskan padanya: Avan Strash, yang kemudian menjadi jurus pamungkas andalannya.

Sesudah bangkit dari kesedihan yang mendalam, Dai dan Pop akhirnya sepakat bahwa sebagai murid-murid Avan, sekalipun peluang untuk menang terlihat teramat tipis, mereka tetap harus melanjutkan perjuangan guru mereka. Maka dengan ditemani Gome-chan, mereka kemudian berangkat menuju Kerajaan Romos yang menurut kabar telah menjadi salah satu tempat yang telah diserang.

Dalam perjalanan, Dai dan Pop kemudian bertemu Marm, putri seorang penyembuh yang ternyata adalah murid lainnya dari Avan. Marm mendapat didikan dari Avan dari waktu kecil karena kedua orangtuanya adalah teman seperjalanan Avan dalam petualangan terdahulu untuk menjatuhkan Hadlar. Bertiga, mereka melakukan perjalanan bersama-sama dan berhadapan dengan Enam Jendral yang telah Hadlar utus untuk menguasai dunia dan membinasakan umat manusia: Crocodaine, penguasa monster dan hewan buas; Hyunkel, pemimpin tentara undead; Flazzard, yang menguasai unsur api dan es; Baran, pemimpin pasukan naga; Zaboera, yang mengendalikan pasukan penyihir; serta Myst-Vearn, yang memiliki kuasa atas tentara bayang-bayang yang tak berbentuk.

Setiap kali mereka terdesak, kekuatan dahsyat yang tersembunyi dari dalam diri Dai-lah yang berulangkali menyelamatkan mereka. Kekuatan ini bangkit seiring dengan munculnya tanda segel misterius di dahi Dai, yang belakangan terungkap sebagai tanda bahwa Dai adalah seorang Ksatria Naga.

Dalam cerita-cerita kuno yang nyaris terlupakan, para Ksatria Naga dikatakan sebagai sosok-sosok istimewa yang diutus oleh Langit (‘tenkai’) setiap kali ada ancaman yang dapat merusak keseimbangan antara ketiga dunia. Tapi bagaimana mungkin Dai yang masih anak-anak bisa sampai diutus oleh langit, bila dulu ia muncul sebagai bayi di Pulau Delmurin? Siapa sebenarnya Dai? Apa makna kehadirannya?

Dai dan kawan-kawannya kemudian bertemu berbagai orang dan mendapat berbagai kawan maupun lawan dalam perjalanan mereka keliling dunia. Cerita semakin menarik saat Hyunkel yang sebenarnya adalah manusia juga pernah menjadi murid Avan, serta Baran yang karismatik juga memiliki tanda segel yang sama dengan Dai. Seiring petualangan mereka, asal-usul Dai beserta wujud sebenarnya dari sosok yang berupaya menguasai dunia secara perlahan-lahan semakin terungkap…

Ya, RPG banget, tapi…

Dalam evolusinya, Dai no Daiboken secara perlahan menampilkan elemen-elemen baru yang bahkan belum pernah ada dalam seri game-nya. Tapi inti dasarnya tetap sama, dan penggemar DQ manapun bisa merasakan itu bila membaca manga ini.

Seperti halnya dalam game DQ, pemaparan cerita dalam manga ini seringkali teramat dramatis. Saking dramatisnya, seringkali pembaca dibuat gregetan karena duo pengarang yang membuat ini dengan sengaja begitu melambatkan alur dalam mengisahkan apa-apa yang terjadi, baik melalui penggambaran halaman-halaman yang isinya hanya gambar tanpa dialog, maupun lewat frameframe yang sepenuhnya difokuskan pada dialog meski adegannya sebenarnya bisa dipadukan dengan gerakan (ya, seperti di era Dragon Ball zaman dulu).

Tapi seperti halnya sebuah game DQ pula, Dai no Daiboken berakhir sebagai cerita yang lumayan epic. Dalam rentang 349 bab komik yang menyusun cerita ini, kita bisa melihat perkembangan teramat besar pada plot maupun karakter-karakternya. Lalu dengan tamat yang membentuk full circle, ada kepuasan tersendiri saat akhirnya bisa membaca manga ini sampai tamat. Dai yang polos dan jujur menerima takdirnya sebagai seorang pahlawan, Pop yang sebelumnya pengecut tumbuh menjadi sahabat sejati yang bisa diandalkan, dan hingga menjelang akhirpun, para musuh yang menjadi kawan dengan sengaja diberi waktu untuk menjadi tokoh-tokoh yang simpatik.

Memang Riku Sanjo punya kecendrungan buruk untuk menyelesaikan permasalahan yang berlangsung dengan memasukkan beragam deus ex machina di dalam ceritanya (sekalipun sesudahnya ia selalu bisa memberikan alasan bagus yang koheren dengan plot). Tapi tak bisa disangkal bahwa dengan demikian pula ia menampilkan sejumlah adegan dan perkembangan cerita yang benar-benar keren untuk ukuran shounen manga.

Yah, dengan durasinya yang panjang dan narasinya yang terkadang agak bertele, mungkin ini bukan jenis manga yang akan kurekomendasikan. Tapi dengan temanya tentang kehormatan, kekeluargaan, persahabatan, dan semangat pantang menyerah, aku suka.

Yea, aku suka.

(BTW, the SO guys deserve some credit!)