Posts tagged ‘RPG’

15/06/2017

Daftar Seri Shin Megami Tensei

Keresahan dunia zaman sekarang katanya mirip keresahan era Perang Dingin. Dari tahun 1970an sampai 1990an, rebutan pengaruh antara Amerika Serikat (Blok Barat) dan Uni Soviet (Blok Timur) benar-benar intens. Masa depan tak pasti. Semua pihak takut konflik memuncak dengan perang nuklir. Lalu kalau perang nuklir? Musnahlah dunia.

Kurasa, itu alasan banyak muncul cerita bergenre post-apocalyptic di zaman itu.

Sehubungan dengan itu, bahasan kali ini soal waralaba Shin Megami Tensei.

Dalam berbagai waralaba game lain, kita kerap dapat misi menyelamatkan dunia. Tapi di game-game Megaten, ancaman hancurnya dunia itu biasanya pasti. Kehancuran dunia sudah pasti terjadi tanpa bisa kita apa-apain. Yang jadi masalah lebih pada cara menyikapinya.

Waralaba multimedia Shin Megami Tensei dikembangkan perusahan Atlus. Utamanya memang adalah game, tapi dari tahun ke tahun, keluar produk novel dan manga juga. Waralaba ini dicetuskan oleh Okada Kouji (yang juga dikenal sebagai Cozy Okada), Suzuki Ginichiro, dan Suzuki Kazunari pada tahun 1987.

Saat tulisan ini kubuat, Atlus berada di bawah naungan Sega, yang membuat game-game Sonic the Hedgehog dan Valkyria Chronicles, setelah rangkaian kasus finansial beberapa tahun silam yang menimpa Index Corporation, perusahaan induk Atlus yang terdahulu. Jadi, Sega-lah yang kini menerbitkan game-game mereka. Walau begitu, sebagian game Shin Megami Tensei juga sempat diterbitkan Namco (yang sekarang sudah menyatu jadi perusahaan raksasa Bandai Namco), Nippon Ichi Software, dan beragam perusahaan lain, khususnya untuk wilayah Eropa.

Berawal Dari Tulisan

Mungkin sekarang susah kebayang, tapi Megaten awalnya didasarkan dari novel. Novel tersebut adalah seri novel horor sains fiksi Digital Devil Story  karangan Nishitani Aya.

Megami Tensei, buku Digital Devil Story paling pertama (kira-kira berarti ‘reinkarnasi sang dewi’), menjadi inspirasi sekaligus nama dari gamenya yang paling pertama pula. (Berbeda dengan cetakan huruf katakana di bukunya, kata ‘Story’ dalam game ditulis dengan huruf kanji ‘Monogatari’ walau kalau dari furigana, dibacanya tetap ‘Story’)

Meski Nishitani-sensei konon terlibat dalam pembuatan naskah game pertama tersebut, game-game berikutnya sesudah Megami Tensei sudah lepas sepenuhnya dari versi cerita di novelnya. Meski demikian, tetap terlihat bagaimana novel tersebut menjadi inspirasi berkelanjutan bagi waralaba ini.

Pada novel-novel Digital Devil Story, muncul gagasan tentang bagaimana manusia biasa jadi bisa memakai kekuatan makhluk-makhluk supernatural (Demon) melalui suatu perangkat lunak (Demon Summoning Program) yang terpasang pada suatu piranti elektronik portabel (yang gampangnya, sering disebut COMP). Kemampuan memanggil Demon dan membuat mereka mematuhi kemauan kita inilah yang menjadi ciri khas seri Megaten.

Berkat itu, untuk waktu cukup lama, Megaten sempat menjadi waralaba JRPG terbesar di Jepang sesudah Dragon Quest dan Final Fantasy.

Elemen-elemen khas waralaba Megami Tensei mencakup:

  • Permainan yang mengutamakan perkembangan cerita, tapi dengan pendekatan lebih pragmatis.
  • Sistem permainan berbasis giliran (turn-based), dilihat dari sudut pandang orang pertama (first person, ala Wizardry). Adanya elemen-elemen dungeon crawler.
  • Tingkat kesulitan permainan yang tidak mudah.
  • Fitur negosiasi dengan para Demon. Demon yang semula menjadi musuh bisa direkrut untuk dijadikan kawan seperjalanan.
  • Adanya fitur fusion untuk menggabungkan secara permanen satu Demon dengan Demon lain, menghasilkan Demon baru yang (berpotensi) lebih kuat.
  • Adanya ancaman kiamat atau perubahan besar dalam waktu dekat.
  • Adanya perseteruan berbagai tokoh mitologi kuno yang kembali hadir.
  • Adanya dua pihak alignment (mirip ideologi, atau bawaan) yang saling bertentangan, yakni Law (yang menginginkan keteraturan) dan Chaos (yang menginginkan kebebasan). Dalam perkembangannya, ini dilengkapi dengan satu alignment lagi, yaitu Neutral yang tidak berpihak.
  • Berlatar di dunia kontemporer. Biasanya di kota Tokyo masa kini.
  • Diperkaya elemen-elemen cyberpunk, lengkap dengan pemaparan soal dunia virtual.

Kalau kalian penasaran, fans di Internet sudah menerjemahkan novel-novel Digital Devil Story ke Bahasa Inggris, meski cuma dua dari tiga buku yang tuntas diterjemahkan. Buku ketiga cuma dibikin sebatas ringkasannya saja.

Menurutku pribadi, walau idenya benar-benar berkesan, cerita novelnya sebenarnya… kurang begitu bagus. Karakter-karakternya tidak simpatik. Motivasi semua orang janggal. Banyak elemen dewasa yang terkesan dipaksakan. Cara pemaparannya juga membuat tak nyaman. Tapi tetap ada sesuatu di dalamnya yang bisa beresonansi secara tematis gitu. Entah ya. Mungkin karena ceritanya dimaksudkan sebagai alegori atau gimana.

Tetap keren sih.

Dalam adaptasinya game, bisa terlihat bagaimana aspek-aspek keren waralaba ini kemudian tertuang. Ada sensasi bertahan hidup di tengah dunia yang semakin gila. Ada keberhasilan memperoleh kekuatan yang membuat kita di ‘atas’ makhluk-makhluk lain. Lalu, ada soal bagaimana kita seolah ditakdirkan berperan besar untuk menentukan masa depan dunia…

Mengiringi kesuksesan gamenya, waralaba Megaten kemudian ‘bercabang.’ Ada beberapa waralaba ‘turunan’ yang muncul. Lewat daftar ini, aku akan coba membahas seluruh ‘cabang’ tersebut sejauh pengalamanku pribadi.

…Sedikit catatan.

Meski tidak sampai menyerang kelompok tertentu secara khusus, game-game Megaten sempat menuai kontroversi di luar Jepang. Alasannya karena caranya memaparkan elemen-elemen keagamaan. Ada kesan campur aduk gitu antara mitologi dan dunia modern. Meski tak perlu ditanggapi serius, mungkin ini tetap perlu sedikit disinggung, terutama dengan bagaimana ada tuhan yang ditampilkan sebagai semacam tiran pada beberapa judul.

Sedikit catatan lagi.

Pada masa-masa awal ekspansi mereka ke luar negeri, di pertengahan dekade 90an, Atlus sempat mengemas waralaba Megaten di luar Jepang dengan nama Revelations (kira-kira berarti: ‘pembeberan’, bisa juga diartikan sebagai ‘wahyu’). Baru sesudah kesuksesan mereka di generasi konsol 128-bit di pertengahan dekade 2000an (era PS2, GC, dan XBOX), mereka kembali lebih mengusung nama Shin Megami Tensei untuk waralaba ini.

Kalau diamati, tema yang diusungnya bisa lumayan berbobot. Karenanya, kurasa penting untuk mempertimbangkan konteks dan pesan yang ada dalam masing-masing judul.

Seperti biasa, daftar ini panjang dan enggak bisa diandalkan. Daftar ini rencananya akan aku update dari waktu ke waktu.

Waralaba Megami Tensei

Aku belum pernah memainkan kedua game Megami Tensei yang pertama. Karena itu, aku enggak benar-benar bisa mengulasnya.

Ini keluaran paling awal. Hanya terdiri atas dua game di konsol Famicom (generasi NES 8-bit), yakni:

  • Digital Devil Story: Megami Tensei (Famicom, 1987)
  • Digital Devil Story: Megami Tensei II (Famicom, 1990)

>> Megami Tensei

Megami Tensei pertama masih berhubungan dengan seri novel Nishitani-sensei, meski secara agak tersamar. Kita berperan sebagai tokoh utama di novelnya, yakni pelajar SMA bernama Nakajima Akemi.

Ceritanya berlatar di penghujung dekade 1980an. Nakajima adalah pemuda rupawan yang dikisahkan jenius di bidang komputer. Selain komputer, Nakajima juga mendalami ilmu sihir, meski masih secara amatir. Kepribadiannya di awal cerita digambarkan agak sosiapatik.

Untuk membalas perlakuan para berandalan yang menindasnya di sekolah, Nakajima kemudian menyusun program komputer yang mengaplikasikan formasi-formasi sihir kuno dalam bentuk digital. Program ciptaannya ini bisa memanggil para Demon dari Makai. (Makai adalah alam para Demon. Belakangan juga dikenal dengan istilah Expanse).

Program komputer Nakajima ternyata bekerja. Tanpa ampun, Nakajima berhasil pula membalas dendam. Namun Demon yang Nakajima panggil, dewa jahat Loki dari mitologi Norse, ternyata tidak bisa sepenuhnya dikendalikannya. Karena tipu daya Loki, Shirasagi Yumiko, murid pindahan yang tanpa sengaja mengetahui rahasia pemanggilan Demon Nakajima, kemudian diincar sebagai persembahan Loki yang berikutnya.

Alasan Loki mengincar Yumiko ternyata karena Yumiko adalah reinkarnasi dewi kuno mitologi Jepang yang telah melahirkan dunia, Izanami. Tubuh Yumiko mengandung zat Magnetite dalam jumlah besar yang diperlukan Loki untuk bisa mewujud ke dunia.

Mengesampingkan gamenya dulu sedikit.

Novel pertama membahas pengorbanan Yumiko dan upaya Nakajima menghidupkannya kembali. (Makanya, novelnya berjudul Megami Tensei.) Cerita berkembang dengan terungkapnya Nakajima sebagai reinkarnasi dewa Izanagi, pasangan Izanami, dan bagaimana Nakajima mengusung pedang perwujudan dewa api Hi-no-Kagustuchi bersama Demon setianya, Cerberus, untuk mengalahkan Loki.

Petualangan Nakajima dan Yumiko berlanjut dalam novel kedua  Digital Devil Story (subjudulnya: Mazu no Senshi, atau Warrior of the Demon City; kira-kira berarti ‘para ksatria kota iblis’). Cerita novel kedua adalah soal upaya mencegah bersatunya alam manusia dengan Makai.

Program ciptaan Nakajima dimanfaatkan ilmuwan komputer sekaligus penyihir jahat Isma Feed untuk memanggil dewa jahat lain, Set, yang berasal dari mitologi Mesir. Cerita berkembang dengan tokoh-tokoh baru yang terpengaruh oleh program ciptaan Nakajima. Di klimaks cerita, Nakajima dan Yumiko berhasil membunuh Set berkat bantuan jubah mistis pemberian Izanami. Tapi novel berakhir dengan tetap terhubungnya alam manusia dan alam Makai akibat keengganan Nakajima mengorbankan Yumiko.

Di novel ketiga (subjudulnya: Tensei no Shuuen, atau Demise of the Reincarnation, ‘akhir reinkarnasi’), Demon telah berkeliaran bebas di dunia manusia. Yumiko telah cacat akibat apa yang dialaminya di novel sebelumnya. Terguncang, Nakajima ingin menghadapi dosa-dosanya karena telah menyebabkan berbagai kematian secara tidak langsung akibat tindakannya mendatangkan Loki. Termasuk di antara mereka, kematian ibunya sendiri sekaligus seluruh anggota keluarga Yumiko.

Namun demikian, Raja Demon Lucifer memulai campur tangan untuk menguasai dunia manusia. Lucifer mencuci otak pejabat-pejabat berkuasa, dan berupaya menampilkan diri sebagai dewa.

Nakajima seolah harus bangkit dari keterpurukannya dan mengambil peran sebagai penyelamat umat manusia. Namun di penghujung cerita, karena kalap sesudah melihat ayahnya tewas dalam amukan massa, Nakajima terpaksa dibunuh Izanami sebelum yang bersangkutan juga membunuh Yumiko.

Yumiko, histeris dengan kematian Nakajima, kemudian menggunakan Hi-no-Kagutsuchi untuk mencabut nyawanya sendiri. Cerita secara tragis berakhir dengan bagaimana Izanami, yang kini mengendalikan tubuh Yumiko, membawa pergi jasad Nakajima ke Asuka, di mana ia akan dimakamkan.

Dalam seri novelnya, kelanjutan perjuangan melawan Lucifer kudengar diceritakan dalam seri sekuelnya, New Digital Devil Story, yang terdiri atas enam buku. Tapi rincian lebih lanjutnya agak susah didapat. Seri novel ini konon kurang dikenal dibandingkan prekuelnya.  Tamatnya juga kudengar sama-sama berakhir tragis.

Balik ke soal game, game Megami Tensei seakan mengesampingkan cerita di novel ketiga.

Dikisahkan, Izanami ditawan Lucifer. Jiwa Izanami diperangkap dalam labirin istana raksasa Daimakyuu yang tahu-tahu telah muncul dari Shirasagi Mound di Asuka. Nakajima, dengan ditemani Yumiko, melakukan perjalanan panjang di dalam Daimakyuu untuk membebaskan Izanami. Mulai dari Tower of Daedalus, kota melayang Bien, Valhalla Corridor, Mazurka Corridor, Rotting Sea of Flames di mana Izanami ditawan, hingga Infini Palace tempat Lucifer bersemayam. Untuk itu, mereka harus berhadapan dengan Demon musuh lama mereka, yakni Loki dan Set, yang telah dibangkitkan Lucifer dari kematian. Cerita berakhir dengan takluknya Lucifer di tangan Nakajima, serta sumpahnya kalau ia akan kembali suatu saat di masa depan.

Membahas soal gameplay, game Megami Tensei kudengar termasuk modern untuk zamannya. Permainannya susah dan menantang. Meski dengan random encounter, setiap pertempuran berlangsung cepat. Sudut pandang orang pertama, yang mensimulasikan gerakan tiga dimensi, merupakan hal revolusioner di Jepang pada masanya. Inti permainannya adalah menjelajahi labirin raksasa di mana kita menjumpai monster, benda-benda yang harus dikumpulkan, NPC, serta jebakan.

Meski bisa merekrut Demon, hanya Nakajima dan Yumiko yang bisa kita tingkatkan Level-nya. Keduanya sama-sama bisa dilengkapi senjata dan pelindung, tapi hanya Nakajima yang bisa membuat kontrak dengan para Demon dan memanggil mereka. Di sisi lain, Yumiko punya akses ke sejumlah sihir. Salah satu sihir Yumiko adalah kemampuan Minimap yang vital untuk navigasi.

Para Demon punya Level konstan yang tak bisa berubah. Tapi mereka bisa kita gabungkan dengan Fusion untuk memperoleh Demon baru yang lebih kuat.

Game aslinya berbasis password. Fitur save belum ada. Meski demikian, fitur automap yang memetakan peta otomatis ternyata tersedia.

Game ini pertama memunculkan sejumlah kekhasan bagi waralaba Megami Tensei, di antaranya:

  • Pasangan tokoh utama cowok dan tokoh utama cewek, yang mana si cowok bisa menggunakan Demon sedangkan si cewek bisa memakai sihir.
  • Adanya parameter Magnetite yang diperlukan untuk memanggil Demon. Ada Magnetite dalam jumlah besar yang dikonsumsi untuk memanggil mereka. Ada Magnetite dalam jumlah kecil yang dikonsumsi untuk mempertahankan wujud para Demon setiap kita melangkah. (Bila Magnetite habis, HP para Demon yang justru akan berkurang.)
  • Implementasi pertama sistem navigasi dari sudut pandang orang pertama.
  • Implementasi pertama dari sistem fusion.
  • Implementasi pertama dari sistem negosasi.
  • Implementasi pertama dari sistem fase bulan yang mempengaruhi perilaku para Demon. Fase bulan berbeda akan membuat mereka berperilaku dengan cara berbeda pula.

Sebagai tambahan, kudengar novel pertamanya sempat diadaptasi ke bentuk anime dalam format OVA oleh ANIMATE pada tahun 1987. Ceritanya lumayan setia dengan novelnya, tapi anime ini tidak termasuk menonjol. Mungkin baiknya kau lihat hanya kalau kau benar-benar penasaran (dan sudah dewasa).

>> Megami Tensei II

Cerita game kedua, Megami Tensei II, masih berhubungan dengan game pertama.

Dikisahkan pada tahun 199X, tak lama sesudah game pertama Megami Tensei berakhir, perang nuklir pecah. Bombardir rudal membuka kembali portal dimensi ke alam Makai secara permanen. Di puing-puing Tokyo, 35 tahun sesudahnya, para Demon bebas berkeliaran di permukaan bumi dan memangsa manusia.

Umat manusia di zaman ini terbagi dalam dua golongan, yaitu Church of Messiah, yang meyakini akan datangnya juru selamat untuk umat manusia yang diutus Tuhan; dan Cult of Deva, yang memuja para Demon dan tunduk pada mereka.

Tokoh utama dan sahabatnya adalah dua anak muda yang hidup di tempat perlindungan bawah tanah pasca perang. Mereka menamatkan sebuah game bernama Devil Busters (yang secara mencurigakan, sangat mirip game Megami Tensei pertama). Lalu sesudah berhasil mengalahkan musuh terakhir, tiba-tiba muncullah Demon Pazuzu yang ternyata disegel di dalam game tersebut.

Pazuzu menyatakan keduanya sebagai Messiah yang akan menyelamatkan umat manusia. Tokoh utama diberi Pazuzu kemampuan untuk bicara dengan Demon dan memanggil mereka. Sedangkan sahabatnya diberi kemampuan sihir. Keduanya diberi misi untuk menghancurkan para raja Demon yang telah menguasai Tokyo.

Pazuzu juga memperingatkan akan datangnya bencana dan tempat berlindung mereka tidak lagi aman. Kehilangan tempat tinggal, keduanya lalu berkelana untuk mengalahkan para Demon.

Di Tokyo Tower, keduanya berjumpa dengan tokoh utama perempuan, seorang gadis penyihir. Gadis tersebut ternyata juga pernah dinyatakan sebagai Messiah oleh Pazuzu. Ia juga menentang para Demon. Namun, si gadis belakangan membangkangi Pazuzu dan menyatakan kalau Pazuzu sebenarnya memanipulasi mereka.

Sahabat si tokoh utama tak bisa menerima kenyataan ini, dan akhirnya berpisah jalan.

Sesudah mengalahkan satu per satu raja Demon, termasuk Pazuzu, dan menjatuhkan Cult of Deva, perjalanan tokoh utama dan si gadis berlanjut ke Makai. Di sana kita harus menolong dewa-dewa lama yang sebelumnya tersingkir.

Sahabat kita sebelumnya telah berhasil membebaskan Lucifer, yang Nakajima dan Yumiko telah segel bertahun-tahun silam. Namun sahabat kita itu kemudian tewas di tangan Bael, musuh lama Pazuzu, yang rupanya bertindak menentang kehendak sang tuhan. Bael-lah yang ternyata sebelumnya menyegel Pazuzu dalam Devil Busters.

Terkuak bahwa Satan, salah satu raja Demon, yang ternyata bertanggung jawab memicu perang nuklir puluhan tahun silam. Kita lalu diberi pilihan tentang bagaimana cara mengalahkannya. Bila kita mengalahkan Satan begitu saja, yang berarti membuat kita membangkangi Lucifer dan harus mengalahkannya juga, kita dijadikan dewa dan Millenial Kingdom terbangun.

Sebaliknya, bila kita merekrut Lucifer dengan menolong Bael, sesudah mengalahkan Satan, kita berkesempatan melawan YHVH, tuhan yang telah mengusir para dewa lain. Bila menang, Lucifer akan menutup portal ke alam Makai, umat manusia keluar dari bawah tanah, dan terungkap bahwa Devil Busters ternyata diciptakan oleh mendiang Nakajima.

Dari segi teknis, Megami Tensei II katanya merupakan kemajuan besar dibanding game sebelumnya. Grafisnya lebih bagus dengan pilihan warna lebih baik. Ada peta dunia yang kini bisa kita jelajahi yang bernuansa post apocalyptic, di mana perjalanan ke tempat-tempat lain perlu kita lakukan melalui jalur-jalur kereta bawah tanah.

Kini kita bisa men-save. Di samping itu, aspek ceritanya juga lebih berbobot.

Beberapa kekhasan Megami Tensei II antara lain:

  • Implementasi pertama sistem peta dunia.
  • Implementasi pertama dari Cathedral of Shadows, kuil misterius di mana Demon bisa kita gabungkan untuk menghasilkan Demon baru. (Di versi awal Megami Tensei pertama, Demon bisa kita gabungkan, tapi bukan melalui tempat ini.)
  • Implementasi sudut pandang dari atas di beberapa bagian permainan.
  • Implementasi pertama dari sistem alignment, meski dalam bentuk sederhana, dengan dua pilihan yang bisa diambil, yakni Law atau Chaos.
  • Implementasi pertama sistem untuk meneruskan permainan bila kita mati, dengan memberi uang ke Charon di sungai arwah.
  • Implementasi pertama toko Rag(?) yang menyediakan barang-barang berkualitas namun hanya menerima bayaran dalam bentuk batu-batu permata berharga.

Catatan tambahan untuk Megami Tensei dan Megami Tensei II.

Megami Tensei pertama juga pernah dirilis dalam versi yang dikembangkan Telenet. Versi ini berbeda sama sekali dari versi aslinya (dengan pergerakan dilihat dari atas). Karenanya, dipandang sebagai versi yang inferior.

Sesudah kesuksesan game-game Shin Megami Tensei yang menjadi penerusnya, Megami Tensei dan Megami Tensei II dirilis ulang dalam satu bundel bernama Kyuuyaku Megami Tensei (‘Kyuuyaku’ dalam hal ini berarti ‘Old Testament’ atau ‘Perjanjian Lama’). Versi dirilis untuk Super Famicom pada tahun 1995.

Versi Kyuuyaku merombak habis grafis untuk kedua game. Memberinya nuansa estetis lebih baru. Karena tergabung jadi satu, kita bahkan jadi bisa menyambungkan data dari game pertama ke game kedua. Megami Tensei pertama juga jadi bisa di-save di versi ini.

Kalau kalian kesampaian main, kurasa versi Kyuuyaki ini yang paling direkomendasikan.

Waralaba Utama Shin Megami Tensei

Shin Megami Tensei adalah pengembangan dari waralaba Megami Tensei. Settingnya lebih luas dan juga lebih kekinian. Kontribusinya yang paling mencolok adalah implementasi sistem alignment yang bukan hanya menentukan akhir permainan yang kita dapat, tapi juga perkembangan cerita sekaligus Demon-demon yang bisa kita rekrut.

Soal judulnya, game-game era Super Famicom/SNES di masa itu banyak menggunakan kata ‘Super’ di depan judulnya. Waralaba Castlevania misalnya, merilis game keempatnya dengan judul Super Castlevania IV. Dengan cara serupa, nama waralaba ini ditambah dengan kata ‘Shin’ menjadi Shin Megami Tensei (artinya kira-kira jadi ‘kelahiran kembali sang dewi yang sesungguhnya’).

Judul-judulnya terdiri atas:

  • Shin Megami Tensei (Super Famicom, 1992)
  • Shin Megami Tensei II (Super Famicom, 1994)
  • Shin Megami Tensei If… (Super Famicom, 1994)
  • Shin Megami Tensei: Nine (Xbox, 2002)
  • Shin Megami Tensei: Nocturne atau juga dikenal sebagai Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PlayStation 2, 2003)
  • Shin Megami Tensei: Imagine (PC Windows, 2007)
  • Shin Megami Tensei: Strange Journey (NDS, 2009)
  • Shin Megami Tensei IV (3DS, 2013)
  • Shin Megami Tensei IV: Final atau juga dikenal sebagai Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (3DS, 2016)
  • Shin Megami Tensei V (tentatif, dalam pengembangan untuk Nintendo Switch)

>> Shin Megami Tensei

Cerita dibuka dengan adegan mimpi ganjil yang dialami si tokoh utama (Hero, dia dapat kita namai sendiri). Mimpi itu mengisyaratkan pertemuan sang karakter utama dengan para karakter lain (yang juga dapat kita namai, mereka mencakup Law Hero, Chaos Hero, dan sang tokoh utama wanita, Heroine; ini ditambah karakter wanita lain, seorang perempuan misterius bernama Rie yang ingin mengabdikan diri pada kita seumur hidup). Gampangnya, SMT berkisah tentang seorang cowok SMA yang bangun pada suatu hari dan mendapati dunia di ambang kiamat. Segalanya menjadi tak terkendali. Lalu tak ada yang bisa diandalkan selain dirinya sendiri.

Suatu percobaan teleportasi dikisahkan telah membuka portal ke alam Makai, membuat Demon-demon bermunculan. Saat kekacauan di Jepang merajalela, dua faksi lalu terbentuk: pihak yang ingin memusnahkan para Demon yang dipimpin Thorman, dubes Amerika untuk Jepang; dan pihak yang memandang para Demon sebagai kembalinya dewa-dewa kuno Jepang, yang dipimpin seorang jendral bernama Gotou.

Game pertama merombak konsep di game-game sebelumnya. Latarnya dibuat lebih modern, yaitu di penghujung dekade 90an. Sejumlah perbaikan juga diberikan pada sistem permainannya. Secara garis besar, ciri khas terbesar SMT adalah soal pentingnya aspek ‘pilihan’ dalam ceritanya.

Hal baru yang ditonjolkan dalam game ini antara lain:

  • Implementas pertama pilihan ketiga dalam sistem alignment, yakni Neutral.
  • Implementasi sistem alignment yang lebih kompleks, dengan kombinasi dua sumbu yang jadi acuan, yaitu sumbu ‘moral’ Light-Neutral-Dark dan sumbu ‘kecendrungan’ Law-Neutral-Chaos. Sistem ini mempengaruhi perilaku para Demon dalam pertempuran sekaligus kecocokan mereka dengan karakter kita.
  • Implementasi sistem negosiasi yang lebih kompleks. Para Demon akan bereaksi sesuai alignment (Demon yang Light Law beda reaksinya dengan yang Neutral Chaos. Demon yang Dark selalu memusuhi, tidak bisa didapat dari Negosiasi. Apabila karakter utama kita berkecendrungan Law, maka para Demon yang Chaos menolak bergabung dengan kita, dan sebaliknya.)
  • Implementasi pertama dua karakter pendamping Law Hero dan Chaos Hero dalam cerita.
  • Implementasi Terminal untuk penyimpanan permainan dan perjalanan.
  • Implementasi sistem fusion yang lebih kompleks, dengan opsi untuk menggabungkan tiga Demon sekaligus, bukan hanya dua.

Shin Megami Tensei juga menjadi titik awal tenarnya ilustrator Megaten Kaneko Kazuma, yang dikenal dengan gaya visual porselennya yang khas. Beliau turut mengerjakan desain karakter, dunia, monster, dan visualnya secara umum.

Pada tahun 1995, ada anime berformat OVA 2 episode yang diproduksi J.C. Staff berjudul Shin Megami Tensei: Tokyo Mokushiroku (atau, Tokyo Revelations) yang juga pernah dibuat. Ceritanya adalah cerita orisinil yang tak berhubungan sama sekali dengan gamenya. Seperti banyak anime horor sains fiksi untuk dewasa di zaman itu, kualitasnya… tak bisa dibilang bagus. Untuk yang satu ini, aku tak merekomendasikannya.

(Bersambung)

Percabangan Majin Tensei

Singkat cerita, waralaba ini adalah Megaten digabung dengan permainan strategi Fire Emblem. Lebih dominan di Jepang. Ceritanya termasuk yang paling berat nuansa sains fiksinya.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini meliputi:

  • Majin Tensei
  • Majin Tensei II: Spiral Nemesis
  • Ronde
  • Majin Tensei: Blind Thinker
  • Majin Tensei: Blind Thinker II

(Bersambung)

Percabangan Last Bible

Singkat cerita, waralaba ini adalah Megaten digabung dengan JRPG konvensional macam Dragon Quest. Ceritanya lebih banyak berlatar di dunia fantasi, meski motif-motif mitologi dan agamanya tetap ada.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini:

  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible atau Revelations: The Demon Slayer
  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible II
  • Last Bible III
  • Another Bible
  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special

(Bersambung)

Percabangan Devil Summoner

Singkat cerita, Megaten berformat RPG yang ceritanya lebih bernuansa detektif. Biasanya ada misteri yang perlu diungkap dan persekongkolan yang harus dihentikan.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini:

  • Devil Summoner
  • Devil Summoner: Soul Hackers
  • Devil Summoner: Kuzunoha Raidou vs The Soulless Army
  • Devil Summoner 2: Kuzunoha Raidou vs King Abaddon

(Bersambung)

Percabangan Persona

Singkat cerita, versi Megaten yang lebih berfokus ke dunia remaja. Temanya banyak membahas soal kepribadian dan masa depan. Tidak dapat dipungkiri, ini adalah waralaba Atlus yang paling sukses saat ini. Bentuk permainannya juga berkembang ke berbagai genre lain.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini:

  • Megami Ibunroku Persona
  • Persona 2: Innocent Sin atau Persona 2: Tsumi
  • Persona 2: Eternal Punishment atau Persona 2: Batsu
  • Persona 3, yang juga dirilis ulang sebagai Persona 3: FES dan Persona 3: Portable
  • Persona 4, yang juga dirilis ulang sebagai Persona 4: The Golden
  • Persona 4: Arena
  • Persona 4: Arena Ultimax
  • Persona 4: Dancing All Night
  • Persona Q: Shadow of the Labyrinth
  • Persona 5

(Bersambung)

Percabangan Digitial Devil Saga

Waralaba yang ini sedikit sulit dideskripsikan. (Ceritanya tak berhubungan sama sekali dengan Digital Devil Story.)

Hanya dua game yang termasuk dalam percabangan ini, yaitu:

  • Digital Devil Saga atau Digital Devil Saga: Avatar Tuner
  • Digital Devil Saga II

(Bersambung)

Percabangan Devil Children/Demi Kids

Singkat cerita, Megaten yang lebih diperuntukkan untuk anak-anak, yang dirilis untuk mengimbangi waralaba pengumpulan monster ala Pokemon dan Digimon. Meski lebih imut dan disederhanakan, ceritanya masih mengusung soal tema kiamat.

Game yang termasuk dalam percabangan ini antara lain:

  • Shin Megami Tensei: Devil Children – Black Book dan Shin Megami Tensei: Devil Children – Red Book
  • Shin Megami Tensei: Devil Children – White Book
  • Shin Megami Tensei: Devil Children – Light Book dan Shin Megami Tensei: Devil Children – Dark Book, atau DemiKids: Light Version dan DemiKids: Dark Version
  • Shin Megami Tensei: Devil Children – Book of Fire dan Shin Megami Tensei: Devil Children – Book of Ice.

Selain yang di atas, terdapat sejumlah game lain di bawah waralaba ini yang genrenya bukan RPG.

(Bersambung)

Percabangan Devil Survivor

Singkat cerita, Megaten versi baru yang digabungkan dengan genre strategi. Berbeda dari Majin Tensei, nuansanya lebih ke dunia kontemporer dengan fokus lebih ke upaya bertahan hidup.

Game yang termasuk dalam waralaba ini mencakup:

  • Devil Survivor, yang sempat dirilis ulang sebagai Devil Survivor: Overclocked
  • Devil Survivor 2, yang sempat dirilis ulang sebagai Devil Survivor 2: Record Breaker

(Bersambung)

Penutup

Sebagai penutup sementara, meski kau bukan reinkarnasi dewa, kau bisa mempengaruhi dunia di masa depan lebih dari dugaanmu.

Nanti tulisan ini dilanjut lagi.

(Bahan dari situs Wikipedia, HG 101, dan Megaten Wikia.)

Iklan
Tag: , ,
14/11/2016

Xanadu Next

Terkadang, menulis soal game itu bisa seriusan susah.

Aku dulu pernah berjanji pada seseorang untuk menulis tentang seri Tactics Ogre. Lalu semakin aku mendalami tulisan-tulisan orang lain tentangnya, semakin susah untuk menulis itu tanpa mengaitkannya ke seri induknya, Ogre Battle Saga. Aku jadi stres sendiri! Meski jumlah gamenya enggak banyak, aku perlu mencoba beberapa judulnya secara ekstensif buat memahami feel dari masing-masing judulnya, dan… uh, itu enggak gampang.

Semua game dari seri Ogre Battle itu panjang, man!

Apalagi dengan kesibukanku(?) belakangan.

(…Oke. Mungkin bukan kesibukan. Yang lebih menyita waktu mungkin sebenarnya adalah krisis identitas. Belakangan aku terkadang iri pada para protagonis cerita-cerita isekai yang tahu-tahu meninggal dunia dan berkesempatan mulai dari awal di sebuah dunia lain.)

(…Oke. Tactics Ogre: The Knight of Lodis juga enggak terlalu panjang sih.)

Tapi terlepas dari itu, belum lama ini, pihak lisensor terpercaya XSEED membereskan lokalisasi ke Bahasa Inggris resmi untuk versi PC dari Xanadu Next.

Mereka bahkan merilisnya di Steam!

Xanadu Next merupakan game aksi RPG yang dikembangkan oleh perusahaan Nihon Falcom (para pembuat seri aksi RPG Ys dan Legend of Heroes). Game ini aslinya dirilis di PC tahun 2005(!). Sempat juga dilokalisasi. Tapi untuk suatu alasan, versi yang diterjemahkan dulu adalah versi port (yang sangat inferior, bahkan dengan cerita berbeda) yang dirilis untuk konsol permainan portable N-Gage buatan Nokia, yang terus terang, meski idenya menarik, merupakan suatu produk gagal. (Ini semua terjadi di zaman sebelum smart phone digunakan secara umum. Bahkan sebelum zaman ponsel Blackberry.)

Kenapa game jadul berusia lebih dari 10 tahun lalu dipaksa untuk diterjemahin sampai rilis sekarang? Bahkan sesudah ada patch terjemahan Bahasa Inggris yang sudah dibuat oleh para fans?

Karena ini bagus! Meski tampilannya sudah agak berusia (dan sebenarnya, visual gamenya memang terbilang agak kolot bahkan saat pertama rilis), Xanadu Next itu seriusan bagus!

Puri di Tengah Kabut

Cerita Xanadu Next berlatar di sebuah pulau bernama Harlech. Pulau ini terletak di tengah danau teramat luas. Lalu kita ceritanya berperan sebagai seorang mantan ksatria yang dimintai tolong oleh sahabat lamanya, Charlotte L. Wells, untuk menemaninya menjelajahi berbagai reruntuhan di sana. Mereka berharap bisa menguak kebenaran tentang berbagai misteri yang ada di tempat itu. Salah satunya adalah soal keberadaan Puri Strangerock, yang secara ajaib hanya muncul dan terlihat pada hari-hari berkabut.

Singkat cerita, ketika akhirnya sampai di Harlech, sedang merebak beberapa kabar tak enak berkenaan terbunuhnya seorang pengunjung lain oleh sesosok pria misterius beberapa waktu sebelum kita dan Char tiba. Lalu saat kita mulai menjelajah, suatu insiden terjadi. Karakter yang kita mainkan, tak dinyana juga menjadi korban dari sosok ahli pedang misterius yang belakangan diketahui bernama Dvorak ini. Untungnya, nyawa kita terselamatkan. Roh kita masih berhasil diikat ke badan berkat kehadiran makhluk-makhluk halus yang disebut Guardian, yang memang menjaga keselamatan masing-masing penduduk setempat semenjak mereka masih bayi. Para Guardian istimewa karena bahkan sanggup memberikan kekuatan-kekuatan tertentu pada orang-orang yang terikat dengan mereka.

Meski demikian, nasib kita jadinya terikat pada Harlech, berhubung para Guardian hanya terdapat di pulau tersebut. Tapi berdasarkan informasi yang dikumpulkan, kondisi kita konon bisa dipulihkan seperti sedia kala asalkan kita bisa menemukan pedang pusaka Dragonslayer, yang didesas-desuskan berada di suatu tempat di Pulau Harlech dan memiliki kekuatan sangat dahsyat.

Pencarian akan pedang tersebut meneruskan alasan awal kedatangan kita dan Char ke Harlech. Yakni untuk menemukan kebenaran tentang hilangnya peradaban kuno Xanadu, yang konon telah membangun jaringan labirin luas di bawah tanah pulau untuk suatu tujuan tertentu.

Kenangan Tahun-tahun Pertama Perusahaan

Sedikit membahas soal sejarah, Xanadu Next merupakan perilisan terkini dari seri Xanadu milik Falcom. Pada saat yang sama, seri Xanadu juga sebenarnya merupakan lepasan (spin off) dari seri Dragon Slayer mereka yang terkenal.

Seri Dragon Slayer ini… bagaimana menjelaskannya ya?

Wajar kalau kalian asing dengan seri Dragon Slayer, berhubung ini pertama keluarnya di masa sebelum seri Zelda dan Ys bahkan diciptakan. Jadi, seri ini berawal dari era game PC tahun 1984, sebelum kemunculan sistem NES atau Famicom. Tapi di dalamnya sudah ada konsep-konsep penjelajahan, pengumpulan barang, penaikan level, dan sebagainya.

Hanya saja, meski Dragon Slayer terbilang sebagai pencapaian besar pada zamannya (terutama dengan bagaimana Falcom pada dekade 80an menjadi pengembang yang fokusnya di PC, dan baru tahun-tahun belakangan saja mereka merambah ke konsol), sebagian besar game Dragon Slayer (game pertama maupun sekuel-sekuelnya) bakal terbilang terlalu mendokusai (enggak balik modal dari sisi waktu dan tenaga) untuk dimainkan di zaman sekarang. Karena bahkan dengan musik khas Falcom yang keren sekalipun, kesemuanya relatif susah. Apalagi dengan bagaimana game-game tersebut sebenarnya tak berkaitan dengan satu sama lain. Tak ada kaitan sama sekali dari sisi cerita. Hanya mengusung kemiripan tema, gaya gambar dan gaya musik.

Bahkan bisa dibilang kata ‘Dragon Slayer’ hanya kayak semacam ‘merek dagang’ yang Falcom tempelkan pada game-game pertama mereka.

Kalau kalian akrab dengan game-game Ys yang awal (tepatnya, game pertama sampai keempat), mungkin kalian tak asing dengan konsep ‘menyerang dengan menabrak’ yang game-game tersebut usung. Jadi, dengan mengasumsi tombol ‘serang’ belum diciptakan, karakter yang kita mainkan akan mengalahkan musuh-musuh dengan ‘menabrak’ mereka. Tapi ‘menabrak’ ini biasanya tak bisa secara langsung. Harus dari sisi samping atau serong depan. Atau kalau bisa, belakang. Ini susah, karena arah hadap si musuh lazimnya akan mengikuti gerakan kita.

(Aku pertama berpengalaman dengan pola permainan ini saat memainkan Ys IV: Mask of the Sun. Aku ingat jelas kalau aku memainkannya sampai tamat, tapi aku sempat tak bisa ingat apapun soal ceritanya, selain dari adanya karakter orang-orang bersayap dan bertopeng dan latarnya di pulau yang penuh hutan.)

Nah, meski dipopulerkannya oleh seri Ys,  awal mula konsep ‘menyerang dengan menabrak’ tersebut sebenarnya berawal dari seri Dragon Slayer ini.

Seperti seri Ys, game-game Dragon Slayer itu sepenuhnya dilihat dari ‘atas.’ Dalam game Dragon Slayer (yang paling pertama) kita ceritanya menjadi karakter yang harus menjelajahi semacam labirin raksasa. Tujuan akhir kita adalah untuk membunuh seekor naga. Hanya saja:

  1. Kita perlu menemukan senjata kita dulu. Sebelum kita bisa melakukan ‘menyerang sambil menabrak’ yang aku bilang tadi.
  2. Kita perlu grinding dulu dengan menjadi lebih kuat. Tapi ini bukan dilakukan dengan mengalahkan monster, melainkan dengan menemukan dan mengumpulkan sejumlah ‘batu kekuatan’ yang harus kita pindahkan(!) ke dalam ‘rumah’ kita (yang juga dapat kita gerakkan bila perlu).
  3. Kita perlu mengumpulkan berbagai barang dan kekuatan sihir untuk bisa memecahkan berbagai tantangan dalam labirin, seperti untuk menghancurkan tembok atau mendorong kotak. (Lalu kita hanya bisa membawa satu barang dalam satu waktu!)
  4. Banyak monster yang kita hadapi punya kemampuan aneh-aneh, yang termasuk di antaranya adalah mencuri batu-batu kekuatan yang dengan susah payah telah kita kumpulkan.

Game-game (yang mendapat cap) Dragon Slayer berikutnya menampilkan berbagai inovasi sekaligus perbaikan terhadap konsep mula ini. Singkatnya, kalau yang mau tahu, mereka terdiri atas:

  1. Xanadu, yang menjadi yang pertama mengkombinasikan konsep penjelajahan ini dengan sudut pandang permainan dari samping. Seperti Dragon Slayer, kita ceritanya harus menjelajahi labirin bawah tanah raksasa. Kita juga punya misi untuk membantai naga. Namun kini, ada beragam NPC yang kita temui di kota-kota (di dalam labirin), ada banyak perlengkapan yang dapat kita pakai dan beli (yang akan level up secara terpisah; jadi kalau kita beli senjata baru, perlu waktu smapai senjata baru kita menjadi lebih efektif dari senjata kita yang lama). Jadi, ada elemen-elemen platformer di dalamnya juga, seperti tangga dan lubang yang perlu dilompati. Kalau bertemu musuh atau masuk kota, sudut pandang permainan kembali berubah dari atas, dengan pengecualian saat melawan musuh-musuh besar. Seluruh dunianya benar-benar seperti labirin raksasa yang harus kita jelajahi. Namun penjelajahannya tak selalu linear, dan terkadang kemajuan yang kita peroleh terjadi tanpa kita pahami. Menyulitkannya lagi, ada semacam sistem Karma yang ditentukan oleh jenis-jenis monster tertentu kita kalahkan. Kalau kita terlalu banyak mengalahkan monster ‘baik’, maka kita takkan diizinkan untuk masuk ke Kuil-kuil yang kita perlukan untuk level up (alasannya konon karena para monster ‘baik’ itu aslinya adalah manusia yang dikutuk). Meski begitu, karena beneran keren untuk zamannya, seperti yang kubilang di atas, Xanadu kemudian berkembang menjadi serinya sendiri.
  2. Romancia, yang mirip dengan Xanadu, hanya saja ditampilkan dengan nuansa yang sangat kawaii. Segala sesuatunya juga disederhanakan, dengan dunia lebih kecil, aspek eksplorasi yang dikurangi, dan kebutuhan kustomisasi karakter yang dihilangkan. Meski demikian, tampilan imut itu seriusan menipu karena permainannya sendiri tetap brutal. Di samping sistem Karma yang masih tetap ada dan beragam proses aneh yang perlu kita lakukan, kita bisa kerap mentok karena alasan-alasan konyol. Ditambah lagi, ada juga batas waktu yang membatasi berapa lama permainan bisa kita selesaikan.
  3. Drasle Family (atau Legacy of the Wizard), yang lagi, mirip dengan Xanadu. Hanya saja kita bermain sebagai sebuah keluarga yang merupakan keturunan pahlawan yang mengemban tugas untuk mengalahkan kejahatan yang kembali sedang bangkit (termasuk dengan binatang peliharaan mereka). Jadi, ada sejumlah karakter dengan berbagai perbedaan dan keistimewaan masing-masing yang kita mainkan sekaligus. Labirinnya benar-benar besar. Menarik, tapi tetap tak gampang.
  4. Sorcerian, yang awalnya mirip dengan game RPG barat, yang dibuka dengan bagaimana kita membuat empat karakter untuk digunakan dalam satu party. Tapi daripada RPG pada umumnya, permainannya sendiri tetap platforming yang aksinya dilihat dari samping. Karakter-karakter kita juga punya keistimewaan masing-masing yang dapat kita pertukarkan sewaktu-waktu. Seperti Xanadu, Sorcerian juga berkembang menjadi serinya sendiri. Seri satu ini menonjol karena pengembangannya dilakukan secara modular, dengan jenis-jenis kampanye dengan berbagai tema yang beragam. Cerita-ceritanya juga kebanyakan berdiri sendiri dan tidak ‘menyatu.’ Kita tetap bisa mengumpulkan barang dan melakukan jual beli. Seri ini relatif lebih mudah dibandingkan judul-judul yang lain, tapi tetap lebih cocoknya untuk pecandu game-game antik.
  5. Legend of Heroes, yang merupakan RPG ‘normal,’ lengkap dengan sistem pertempuran berbasis giliran. Sistem permainannya sangat mirip seri Dragon Quest, hanya saja dengan empat orang dalam satu party dan musik yang terbilang bagus. Ceritanya di luar dugaan lumayan, dan akhirnya juga berkembang menjadi serinya sendiri. Masih tetap susah, dengan random encounter tinggi, walau mulai game kedua, musuh-musuh jadi terlihat di layar. Mulai game ketiga dan seterusnya, seri Legend of Heroes berkembang menjadi seri yang tersendiri, yang kesemua gamenya berlatar di dunia yang sama, tapi di waktu dan wilayah yang berbeda-beda. Yang paling terkenal di antaranya, tentu saja, adalah trilogi Trails in the Sky yang nuansa dunianya sangat kaya.
  6. Lord Monarch, yang merupakan seri RTS. Seri ini aneh dan tak terlalu menonjol, dengan motif-motif aneh seperti fast food dan opsi untuk membangun aliansi tapi keharusan untuk menang sendiri, jadi mungkin tak perlu banyak dibahas.

Putri Pengantin Hitam

Aku kepikiran untuk menggali lebih banyak soal seri Dragon Slayer (dan akhirnya membuat tulisan ini), karena cerita Xanadu Next seriusan membuatku penasaran soal game-game sebelumnya.

Setelah kutelusur, ternyata Xanadu Next memang tak punya kaitan apa-apa dengan game-game Xanadu yang telah lalu. Hanya tema dan motif permainannya yang mirip. Tapi bagaimana aku enggak penasaran? Sepanjang permainan, kita dihadapkan pada berbagai legenda dan mitos yang mereferensikan banyak kejadian yang telah lalu gitu.

Dalam Xanadu Next, kita ceritanya menjelajahi peradaban kuno Xanadu, yang disebut dibangun oleh raja ternama Kublai Khan (kalau di dunia nyata, ini namanya Shangdu, ibukota Dinasti Yuan di Cina). Lalu dalam penjelajahan kita atas berbagai labirin dan puing-puing di Pulau Harlech, ada berbagai prasasti batu yang bisa kita temukan. Kesemua prasasti itu ujung-ujungnya menjabarkan bagaimana Xanadu merupakan negeri yang sejahtera dan makmur, sampai datangnya iblis bersosok raja naga jahat yang bernama Galsis.

Dikisahkan kalau Galsis muncul dua kali dan dikalahkan juga sebanyak dua kali. Dirinya takluk oleh dua orang berbeda; pertama oleh seorang pahlawan misterius dan kedua oleh seorang putri. Konon ia takluk berkat kekuatan senjata pusaka Dragonslayer yang lagi kita cari itu. Tapi Xanadu anehnya lenyap bersama kekalahannya.

Keberadaan Puri Strangerock menjadi kayak semacam teka-teki berkelanjutan di sepanjang cerita. Berhubung di tempat tersebut, konon terlihat sosok misterius Black Bride (‘pengantin perempuan hitam’), yang kemunculannya menjadi pertanda akan datangnya bencana.

Lalu meski tak terlalu menonjolkan cerita, seperti halnya banyak game-game Falcom belakangan, nuansa dunianya benar-benar kuat. Meski aku baru mencobanya sebentar, Xanadu Next langsung mengingatkanku akan berbagai game keluaran Squaresoft di era PlayStation 1 (Persisnya, Brave Fencer Musashi serta Dewprism/Threads of Fate). Aku langsung jatuh cinta, karena nuansa dunia dan ceritanya memang sekuat itu (meskipun secara teknis, game ini pertama keluarnya di era PlayStation 2).

Ada dua macam prasasti yang dapat kita temukan, yakni tabulae dan memoires. Tabulae adalah rangkaian prasasti yang memaparkan sejarah lahir dan runtuhnya Xanadu yang misterius. Sedangkan memoires adalah rangkaian catatan kuno dari seorang putri(?) yang bisa jadi memberi kita informasi lebih jauh tentang penyebab lenyapnya Xanadu.

Lalu kita ceritanya adalah seorang ksatria dari kelompok legendaris Northsea Chevaliers yang telah kehilangan kehormatan dan tujuan hidupnya akibat kebijakan pemerintah kerajaan yang mengundang tanda tanya. (Tepatnya, kebijakan seorang perdana menteri yang mungkin jahat.) Nama mendiang atasan yang dulu kita hormati bahkan dikenali oleh para warga Harlech. Meski dengan grafis terbatas, seluruh warga Harlech juga diberi nama dan memiliki kepribadian masing-masing. Lalu mereka menyikapi kehadiran kita dengan cara beragam.

Meski tak berdampak besar pada permainan, semua cerita latar ini benar-benar memperkaya dunianya. Dunia permainannya jadi terasa besar dan lebih memikat, membuat semua tantangan dan upaya kita terasa lebih berarti.

Agak mengejutkan buatku, karakter Char, yang pertama menarik perhatianku dalam deskripsi gamenya, ternyata adalah semacam tipe karakter ‘adik perempuan’ yang berbicara dengan logat antik. Ceritanya, Char yang manis ini adalah seorang akademisi yang berasal dari panti asuhan yang sama dengan si tokoh utama. Lalu dirinya yang mengajak kita untuk turut serta dalam ekspedisi ini untuk memulihkan kita dari kesedihan sesudah hasil War of the Knights beberapa waktu sebelumnya. Dalam permainan, dirinya yang berperan menerjemahkan semua prasasti yang kita temukan. Padanya juga kita bisa menitipkan uang dan barang. Lalu sesekali, dirinya juga akan membuatkan kita bekal makanan (yang memulihkan lebih banyak HP dibandingkan penyembuh biasa).

Ceritanya sendiri berkembang dengan agak tak biasa. Semakin dalam kita menjelajahi labirin-labirin Harlech, kita mulai dihadapkan pada sejumlah monster kuno yang lepas dari segel. Lalu kita mulai bersimpangan jalan dengan sosok-sosok misterius yang mungkin berhubungan dengan sejarah Xanadu lebih dari yang kita kira.

Point and Click

Sebelum Xanadu Next dan selain game orisinilnya, secara garis besar, seri Xanadu terdiri atas game-game:

  • Faxanadu, yang pada dasarnya merupakan game Xanadu yang dirilis untuk Famicom, hanya saja dikembangkannya oleh Hudson, bukan Falcom. Sangat mirip dengan Zelda II, yang berupa game aksi platform dengan elemen-elemen RPG yang dilihat dari samping, hanya saja lebih mudah untuk dimainkan. Kita lagi-lagi menjelajahi sebuah dunia bawah tanah untuk menyelamatkan kampung halaman kita yang diserang kejahatan, tapi ceritanya tak berkaitan dengan game sebelumya.
  • Legend of Xanadu, atau Kaze no Densetsu: Xanadu, yang merupakan game baru sama sekali. Mulai memiliki nuansa visual anime yang kuat. Kita berperan sebagai semacam pangeran yang merupakan keturunan seorang pahlawan. Sangat mirip dengan game-game Ys, lengkap dengan urusan fetch quest-nya yang bisa berkepanjangan, hanya saja dengan jumlah musuh pada satu waktu yang lebih banyak serta peta-peta yang lebih luas. Kita juga akan memperoleh anggota-anggota tim yang ikut bertempur bersama kita. Aku seriusan suka gaya artwork-nya. Ada juga segmen-segmen platforming yang dilihat dari samping, yang akan muncul pada akhir setiap bab (dan biasanya lebih susah dari pertempuran biasa yang dari atas). Katanya oleh para penggemarnya, ini dipandang sebagai game yang beneran bagus.
  • Legend of Xanadu II, atau Kaze no Densetsu: Xanadu II, sekuel yang melanjutkan cerita dari game pertama. Karakter-karakter yang kita mainkan sama. Sangat mirip, hanya dengan durasi agak lebih pendek. Aksi para anggota tim kita lebih efektif, dan ada beberapa perbaikan pada sistem platforming-nya. Lalu kota-kota lama yang telah kita tinggalkan juga kini bisa kita datangi kembali.

Selain itu, ada juga game relatif baru Tokyo Xanadu yang baru dikeluarkan tahun 2015 lalu, yang merupakan game kembangan pertama Falcom yang berlatar di dunia modern. Nuansanya mirip game-game Persona modern kembangan Atlus yang belakangan terkenal. Hanya saja, dalam genre action RPG. Terjemahan Bahasa Inggrisnya sedang dibuat oleh Aksys Games dan dijadwalkan untuk rilis tahun depan.

Sebenarnya, Tokyo Xanadu adalah alasan utama aku tertarik dengan seri Xanadu sesudah Xanadu Next. Aku tahu pada akhirnya game ini tak berkaitan dengan game-game Xanadu sebelumnya. Dibandingkan adikku, aku memang masih awam dengan game-game Falcom. Tapi soal satu ini, lebih baik kita bahas lain kali.

Kalau menjelaskan secara singkat, Xanadu Next sendiri adalah kombinasi RPG dan genre tebas-tebasan pedang hack and slash. Ada bagian-bagian cerita dan teka-teki gitu. Sekilas, jadinya mirip dengan game-game Zelda atau Alundra. Tapi kalau ditilik lebih dalam, Xanadu Next sesuatu yang lebih dari itu.

Kekhasan game-game Xanadu kurasa terdapat pada:

  • Labirin luas yang bisa dijelajah.
  • Perlengkapan yang tumbuh kuat semakin seringnya kita pakai.

Xanadu Next memiliki kedua hal itu.

Xanadu Next benar-benar menonjolkan aspek penjelajahannya. Selama menjelajahi labirin dan memecahkan teka-teki, kita akan menemukan berbagai barang yang akan membantu dalam perjalanan kita. Ada jalan-jalan pintas yang kemudian bisa dibuka. Rasanya menarik melihat bagaimana setiap bagian jadi sambung-menyambung dengan yang lainnya.

Selain itu, semakin sering kita menggunakan sebuah senjata yang kita punya, maka keahlian kita dengan senjata tersebut juga akan semakin baik. Meski minor, ini menjadikan kita perlu melakukan sejumlah penyesuaian setiap kali ganti senjata.

Selain serangan biasa, kita juga bisa mempelajari sejumlah skill dari senjata-senjata yang kita gunakan. Skill-skill tersebut bisa aktif (seperti melancarkan serangan sihir es atau memunculkan medan pelindung listrik) maupun pasif (menambah parameter kekuatan, memunculkan lebih banyak uang dari musuh, dsb.). Namun kita hanya bisa dilengkapi empat skill dalam satu waktu. Di samping itu, kita harus menggunakan masing-masing senjata untuk jumlah tertentu untuk menjadikan skill yang dimilikinya permanen.

…Kita tetap perlu mendatangi kuil untuk mendistribusikan bonus stat yang kita peroleh setiap naik level sih. Itu satu khas lain seri Xanadu yang seri ini punya.

Hanya di kuil pula kita bisa mengubah Guardian yang menjaga kita. Sebagai orang yang kembali dari kematian, ceritanya ikatan roh kita terhadap Guardian terbilang lemah dibandingkan para penduduk Harlech yang biasa. Karenanya, kita bisa menukar-nukar Guardian yang terikat dengan kita berdasarkan kartu-kartu Guardian yang kita temukan. Dengan demikian, kita juga bisa mengubah bonus kemampuan yang kita peroleh dari sang Guardian. Guardian yang sedang terhubung dengan kita juga bisa naik level seiring dengan banyaknya musuh yang kita kalahkan, membuat keistimewaan yang dimilikinya semakin efektif.

Dari segi teknis permainannya sendiri, Xanadu Next juga lumayan mirip game-game Ys. Meski ada gerakan-gerakan menebas dan menangkis yang nyata, kita tetap perlu pandai-pandai mengatur posisi kita secara relatif terhadap musuh. Serangan dari arah samping atau belakang tetap akan memberikan kerusakan lebih besar. Lalu itu berlaku baik bagi kita maupun musuh.

Xanadu Next juga tak terlalu bisa dikatakan sebagai game yang susah. Tapi sebagai keluaran Falcom, ini tetap game yang menantang. Game ini takkan memaksamu melakukan grinding berlebih. Namun dari waktu ke waktu, Xanadu Next tetap memberimu kejutan. Mulai dari teka-teki yang membuatmu heran sampai ke musuh-musuh baru yang secara mengejutkan bisa memukul dengan sangat keras.

Resiko mengalami kematian di Xanadu Next termasuk lumayan. Kau bisa mempertahankan kemajuan karaktermu, tapi resikonya kau jadi kehilangan sebagian uang dan barang yang telah kau temukan. Tapi secara umum, Xanadu Next seriusan termasuk game seimbang.

Kadang terasa seperti ada hal-hal yang dengan sengaja tak dijelaskan sih. Seperti pada bagaimana lompatan kita bisa lebih tinggi secara diagonal, atau bagaimana kotak ternyata bisa didorong ke elevasi yang lebih tinggi. Tapi asal kau tak berhenti coba-coba dan bereksperimen, kau serius bisa menemukan gaya permainanmu sendiri.

Dari segi presentasi, visual Xanadu Next mungkin biasa, tapi musiknya terbilang keren. Ada nuansa sendu kuat yang diusung oleh cerita maupun musiknya, yang terus terang lumayan kusukai.

Satu hal unik lain dari Xanadu Next adalah apabila kita tak menggunakan gamepad, maka kendalinya secara umum dilakukan menggunakan tetikus (mouse). Ini membuatnya terdengar mirip seperti ARPG hack and slash macam Diablo dan Path of Exile, atau MOBA seperti League of Legends dan DOTA; tapi kendalinya secara teknis berbeda. Menggerakkan karakter kita dilakukan dengan menahan tombol kursor di satu arah, dan bukannya mengkliknya pada sasaran tujuan. Serangan biasa terhadap musuh juga hanya terjadi bila kita mengklik musuh yang berjarak dekat. Tombol roda mouse bahkan digunakan untuk mengubah sudut pandang kamera. Meski membuatku aneh di awal, skema kendali ini ternyata beneran bagus. Ini memudahkan pergerakan analog yang kadang perlu kita lakukan.

Perjalanan Baru

Aku sempat mendengar sejumlah keluhan soal game-game Falcom yang belakangan. Konon, kebanyakan seperti kurang berhasil mewujudkan potensi-potensinya yang sesungguhnya. Tapi sesudah mencoba Xanadu Next, aku serius tertarik untuk tahu lebih banyak tentang game-game Falcom yang lain.

Sejauh ini, yang baru kucoba adalah Trails in the Sky FC, tapi itupun belum tamat.

Mungkin yang kurasakan ini semacam dampak berhasilnya sebuah perusahaan dalam membuat produk yang bagus? Xanadu Next kayak mengingatkan diriku tentang pentingnya berpikir strategis dan menggali diri untuk menjadi lebih baik.

Mungkin habis ini aku akan mencoba memainkan lagi beberapa game Ys.

(Sumber informasi dari situs HardcoreGaming101)

Tag: , ,
24/08/2016

Final Fantasy XIII

Sekitar awal tahun ini, aku akhirnya menuntaskan Final Fantasy XIII.

Rasanya aneh saat menamatkannya. Satu, karena aku sebenarnya sudah sampai ke final dungeon-nya sekitar setahun sebelumnya. (Jadi iya, ada sekitar setahun lebih ketika game itu kubiarkan terbengkalai.) Dua, karena sejujurnya, aku semula tak mengira akan memainkannya, apalagi menamatkannya.

Seperti kebanyakan penggemar lama Final Fantasy seusiaku, perhatianku sekarang tersita ke kesibukan-kesibukan lain. Aku lebih jarang ngegame tentunya. Kalaupun main, aku lebih cenderung memainkan judul-judul lama. Aku masih tetap memperhatikan perkembangan industrinya sih. Tapi sekali lagi, Final Fantasy XIII adalah game yang semula kusangka tak akan pernah aku tamatkan.

Sedikit info dulu, Final Fantasy XIII adalah game keluaran pengembang Square Enix yang termasuk dalam waralaba Final Fantasy mereka yang legendaris. Game ini pertama dirilis di konsol Sony PlayStation 3 dan Microsoft Xbox 360 pada tahun 2009, dan belakangan pada tahun ini dirilis juga di PC serta Android dan iOS. (Aku baru tahu soal versi mobile ini. Kayaknya wajar kalau itu cuma terbatas di Jepang sih.) Sutradaranya adalah Toriyama Motomu. Produsernya adalah Kitase Yoshinori. Programmer utamanya adalah Kashitani Yoshiki. Konsep desain visualnya terutama dibuat oleh Kamikokuryo Isamu. Naskah ceritanya dibuat Watanabe Daisuke. Lalu musiknya ditangani oleh Hamauzu Masashi. Skenarionya digagas oleh Toriyama-san bersama penulis naskah Nojima Kazushige. Sedangkan Nomura Tetsuya yang ternama juga sempat terlibat sebagai desainer karakter-karakter utamanya.

Final Fantasy XIII semula dirilis sebagai bagian Fabula Nova Crystallis, rangkaian game bernuansa sama yang di dalamnya turut mencakup Final Fantasy Agito XIII (yang kemudian dirilis sebagai Final Fantasy Type-0, walau belakangan muncul juga game mobile terpisah dengan tema sama berjudul Final Fantasy Agito) dan Final Fantasy Versus XIII (yang nantinya menjadi Final Fantasy XV). Soal apa yang menjadi ciri khas ini, mungkin baiknya kuulas sambil jalan.

Final Fantasy XIII juga merupakan game pertama yang menggunakan game engine Crystal Tools yang merupakan kembangan in-house (dalam perusahaan) Square Enix. Meski sekarang jelas terlihat kelemahan-kelemahannya (dan sekarang, nampaknya akan digantikan Luminous Studio yang digunakan dalam Final Fantasy XV), game engine ini sangat memukau saat pertama dipublikasi berkat kemulusan visual yang dihasilkannya. (Untuk yang mau tahu, Crystal Tools juga dipakai di Dragon Quest X, Final Fantasy XIV versi pertama, serta kedua sekuel FF XIII).

(Buat kalian yang tak mengerti apa itu game engine—dan selama ini mengira bahwa untuk membuat game, maka yang perlu dilakukan hanya tinggal memprogram—maka kalau mengumpamakan program game sebagai mobil, anggap game engine itu adalah bagian program yang berperan sebagai semacam mesinnya. ‘Mesin’ ini menentukan seberapa besar ‘tenaga’-nya, jenis dan seberapa besar masukan ‘bensin’, berapa kapasitas keluarannya, cara mengefektifkan performanya, dan sebagainya.)

Aku membeli Final Fantasy XIII untuk konsol PS3 sekitar tahun 2013 kalau tak salah. Aku memainkannya jarang-jarang. Saat itu, aku sudah dengar tentang berbagai kelemahannya. Aku sadar kalau aku memainkannya, aku mungkin akan lumayan kecewa dengan banyak hal. Tapi sesudah berkesempatan, aku tetap saja penasaran untuk mencobanya sendiri.

Tiga Belas Hari Penentu Nasib

Agak… susah cerita soal konsep cerita Final Fantasy XIII. Pertama, karena penceritaannya tak lazim. Kedua, karena konsepnya sendiri memang aneh.

Sebagian besar cerita Final Fantasy XIII berlatar di sebuah dunia tertutup bernama Cocoon. Di Cocoon, umat manusia hidup terisolir di bawah perlindungan makhluk-makhluk serupa dewa berjumlah sangat banyak yang disebut fal’Cie (baca: falsi), yang sekaligus mengatur segala aspek dari kehidupan mereka.

Cerita dibuka secara agak in medias res dengan akan diasingkannya orang-orang yang sedang berada di sebuah kota wisata tepi pantai bernama Bodhum. Penduduk Bodhum dipaksa aparat penegak hukum PSICOM—yang mewakili pemerintahan fal’Cie, Sanctum—untuk meninggalkan kota asal mereka, untuk dibawa menggunakan kereta ke suatu tempat yang tak mereka tahu.

Pada titik ini, kita kemudian diperkenalkan pada Lightning, tokoh utama cerita.

Lightning adalah seorang perempuan tangguh, dengan pribadi agak misterius, yang sebelumnya menjabat sebagai perwira kesatuan pengamanan sipil Guardian Corps. Meski tak termasuk dalam salah satu yang diasingkan, Lightning tahu-tahu saja mengabaikan kesatuannya dan memaksa ikut menumpang dalam kereta.

Dalam menjalankan niatnya itu, Lightning kebetulan berjumpa seorang pria paruh baya berkulit hitam sekaligus mantan pilot (yang memelihara seekor bayi Chocobo dalam rambutnya) bernama Sazh Katzroy, yang ternyata memiliki maksud sama.

Lightning dan Sazh rupanya sama-sama punya anggota keluarga yang terlibat dalam pengasingan tersebut. Untuk Lightning, itu adalah adik perempuannya yang berusia remaja, Serah Farron, yang telah agak lama memiliki hubungan kurang harmonis dengannya. Sedangkan untuk Sazh, itu adalah anak lelakinya yang masih kecil, Dajh, yang merupakan satu-satunya anggota keluarganya yang masih tersisa. Lightning dan Sazh kemudian sepakat bekerjasama melawan pengawalan PSICOM di kereta tersebut demi bisa menolong mereka.

Kekacauan kemudian terjadi. Lewat tindakan mereka yang kejam, segera terungkap bahwa PSICOM sebenarnya tak hanya bermaksud memindahkan para penduduk Bodhum, melainkan juga hendak mengeksekusi mati mereka.

Di tengah pertempuran, Lightning and Sazh kemudian bertemu dengan Snow Villiers, lelaki berbadan besar yang memimpin kelompok pemberontak NORA yang hendak membebaskan orang-orang yang akan diasingkan. Snow rupanya adalah seorang kenalan Lightning, yang tak terkejut dengan kemunculannya. Namun upaya bersama mereka berujung pada tergulingnya kereta, dan serangan PSICOM menyebabkan banyak korban berjatuhan.

Setelah mempercayakan para penduduk yang masih tersisa pada kawan-kawannya di NORA, Snow bergabung bersama Lightning dan Sazh. Tak lama sesudah itu, mereka berjumpa dengan dua penumpang kereta yang nampak terlambat melarikan diri: seorang anak lelaki bernama Hope Estheim dan seorang gadis remaja bernama Vanille; yang kemudian memaksa untuk bergabung bersama mereka.

Apa sebenarnya yang terjadi kemudian mulai dijelaskan secara sporadis, lewat rangkaian kilas balik  tentang orang-orang yang terlibat dalam insiden ini.

Instrumen Penghancuran

Dikisahkan bahwa sekitar delapan hari sebelumnya, terjadi suatu insiden di instalasi pembangkit tenaga gunung berapi di Euride Gorge yang terletak di dekat Bodhum. Rinciannya ditutup-tutupi oleh aparat. Tapi semenjak hari itu, instalasi tersebut terlarang untuk dimasuki. Apa yang ditemukan di instalasi tersebut yang diyakini sebagai orang merupakan menjadi penyebab pengasingan (Purge) dilakukan.

Kita kemudian dijelaskan bahwa selain Cocoon, sebenarnya ada sebuah dunia lain di luar sana bernama Pulse. Dengan Pulse, Cocoon pernah mengobarkan perang. Perang tersebut kini dikenal dengan sebutan The War of Transgression (‘perang pelanggaran batas’). Cocoon konon nyaris hancur saat perang itu terjadi. Karenanya, ada kekhawatiran dan paranoia luar biasa terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan Pulse.

Di Pulse, juga terdapat fal’Cie. Tapi berbeda dengan di Cocoon, fal’Cie di Pulse tak mengelola manusia, dan lebih banyak hidup saling membiarkan dengan alam liar.

Bodhum terungkap ternyata adalah bagian Cocoon yang pernah rusak parah dalam War of Transgression. Untuk memperbaikinya, sebagian material alam yang digunakan ternyata ‘dijarah’ dari Pulse. Di antara material-material tersebut, ternyata terdapat salah satu fal’Cie Pulse yang tengah dorman (hibernasi) yang jadinya ikut terbawa ke dalam Cocoon. Penemuan fal’Cie inilah yang kemudian memicu kepanikan. Alasannya karena setiap fal’Cie, baik yang berasal dari Pulse maupun Cocoon, sama-sama memiliki kemampuan untuk menjadikan manusia-manusia di sekitar mereka sebagai  l’Cie (baca: lesi).

Manusia yang berstatus l’Cie diberkahi kekuatan dan kemampuan sihir (yang ditandai oleh lambang khusus yang dirajah pada badan mereka) yang membuat mereka bisa melebihi manusia-manusia lain. Tapi sebagai gantinya, mereka dipaksa sang fal’Cie untuk menjalankan suatu misi khusus yang disebut Focus.

Focus disampaikan dalam bentuk kilasan-kilasan visual yang disampaikan secara telepatis, yang harus diintepretasikan sendiri oleh si l’Cie. Kegagalan memenuhi Focus-nya sampai batas waktu tertentu konon akan mengubah si l’Cie menjadi monster tak berakal yang disebut Cie’th. Keberhasilannya, di sisi lain, akan mengubah si l’Cie menjadi kristal, konon menganugrahinya dengan kehidupan abadi.

Rinciannya simpang siur, berhubung sudah lama sekali semenjak hal seperti ini terjadi. Namun kemungkinan akan terjadinya perang lagi dengan Pulse, dan para penduduk Bodhum sendiri yang mungkin dijadikan budak tentara oleh mereka, segera menimbulkan kepanikan massal.

Pengetahuan terbatas ini mendatangkan keputusasaan bagi Sazh dan Lightning. Anak Sazh, Dajh, ternyata dipilih sebagai l’Cie oleh Kujata, fal’Cie Cocoon yang berperan menghasilkan tenaga di Euride Gorge saat penemuan itu terjadi. Sedangkan Serah, adik Lightning, di sisi lain ternyata dijadikan l’Cie oleh Anima, fal’Cie Pulse yang ditemukan di Bodhum tersebut.

Sazh dan Lightning kemudian memburu Anima—yang sesudah mengurung diri di dalam bangunan Vestige-nya, ikut diangkut bersama para penduduk terusir di kereta—dengan harapan bahwa takluknya Anima dapat berujung pada terbebasnya Dajh dan Serah dari Focus mereka.

Snow juga memiliki tujuan sama. Karena meski belum bisa akur dengan Lightning, Snow adalah kekasih Serah yang telah dilamarnya untuk menikah.

Lightning, Snow, Sazh, Hope, dan Vanille kemudian berhadapan dengan Anima. Mereka juga berhasil menemukan Serah. Tapi persis saat itu, Serah kemudian berubah menjadi kristal. Lalu upaya terdesak mereka malah berujung pada bagaimana mereka pun diberikan lambang l’Cie. Mengerikannya, visi yang mereka saksikan dalam pemberian Focus mereka pun sama, yakni penghancuran dunia beserta isinya.

Instrumen Pemberontakan

Final Fantasy XIII pada dasarnya berkisah tentang perjalanan Lightning dan kawan-kawannya, yang sama-sama telah berstatus l’Cie, untuk menemukan ‘jalan keluar’ dari misi yang telah dipaksakan pada mereka. Mereka melakukan pelarian keliling Cocoon, dengan antek-antek Sanctum yang terus mengejar, mulai dari Lake Bresha yang kini dibekukan oleh jasad Anima sampai tepian-tepian terjauh Cocoon di mana puing-puing sisa perang masih terlihat. Namun, seiring dengan bertambahnya kekuatan mereka, yang ditandai dengan perubahan bertahap lambang l’Cie yang ada di badan, waktu yang mereka punya untuk memenuhi Focus mereka juga semakin menipis.

Di saat yang sama, mereka juga berusaha menuntaskan masalah pribadi mereka masing-masing.

  • Lightning punya masalah kepercayaan terhadap orang-orang di sekelilingnya, pembawaan yang terutama terbentuk dari bagaimana ia membesarkan adiknya seorang diri sesudah orangtuanya wafat (nama asli Lightning adalah Claire Farron).
  • Snow memiliki keinginan untuk mewujudkan cita-citanya menjadi pahlawan lewat niatnya menolong orang, sesuai perannya sebagai pemimpin anak-anak yatim piatu di Bodhum sejak dulu. Dirinya juga terus berusaha memahami arti kata-kata terakhir yang diucapkan Serah pada mereka.
  • Sazh dilanda kebingungan tentang bagaimana bisa menolong Dajh. Kekhawatirannya yang terbesar ada pada bagaimana Dajh akan berubah menjadi kristal seperti halnya Serah sesudah Focus-nya yang misterius terpenuhi.
  • Hope dilanda kemarahan karena ibunya termasuk yang tewas dalam upaya penyelamatan NORA. Karenanya, ia menyalahkan Snow yang dipandangnya secara tak langsung telah menyebabkan kematiannya. Di samping itu, Hope juga punya masalah dalam hal hubungannya dengan ayahnya.
  • Vanille menyimpan rahasia besar terkait nasib mereka semua, yang dipendamnya karena ketidaktahuan sekaligus rasa bersalahnya.

Memutuskan untuk tak ikut yang lain demi menunggui Serah, Snow bersimpangan jalan dengan Cid Raines, jendral yang memimpin Cavalry, kesatuan gerak cepat Guardian Corps. Di luar dugaan, Cid malah melindunginya dari kejaran PSICOM, dan membeberkan kemungkinan adanya sesuatu yang dirahasiakan Sanctum. Bersama Cid, turut hadir seorang wanita misterius tangguh bernama Fang yang kemudian terungkap juga adalah seorang l’Cie.

Snow dan Fang membantu Lightning dan Hope yang sebelumnya bermaksud menyerbu ke Eden, pusat pemerintahan Sanctum, tapi terkepung di kota asal Hope di Palumpolum.

Sesudahnya, dengan bantuan Cid, para l’Cie yang sebelumnya terpisah akhirnya bersatu dalam penyerbuan ke kapal udara Palamecia. Di sana, mereka bukan hanya berupaya menyelamatkan Sazh dan Vanille yang tertawan, melainkan juga berhadapan langsung dengan Galenth Dysley, lelaki tua yang merupakan pemimpin tertinggi Sanctum.

Dysley terkuak sebenarnya adalah Barthandelus, perwakilan para fal’Cie di Cocoon. Semua yang Lightning dan kawan-kawannya alami semenjak pertemuan mereka dengan Anima ternyata sebenarnya telah direncanakan jauh dari masa lalu, dengan tujuan akhir untuk membunuh Orphan, fal’Cie tidur yang bersemayam di dasar Cocoon, yang menjadi alasan mengapa dunia tersebut terapung.

Dysley pun menjelaskan bahwa Focus tersebut dapat terwujud seandainya salah satu dari mereka berubah wujud menjadi makhluk penghancur Ragnarok, seperti yang pernah terjadi dalam War of Transgression berabad-abad lalu.

Lightning dan kawan-kawan berhasil lolos dari Palamecia. Lalu lewat pengorbanan Cid di Fifth Ark, salah satu peninggalan lain War of Transgression, mereka akhirnya mengetahui motivasi para fal’Cie yang sesungguhnya.

Para fal’Cie, yang hidup abadi dengan mengemban tugas masing-masing, rupanya meyakini bahwa kematian manusia secara massal, seperti yang akan terjadi bila Cocoon hancur, dapat membuka gerbang ke alam lain. Gerbang ini hendak mereka buka demi bisa memanggil pencipta mereka yang telah lama pergi. Meski kekuatan mereka besar, para fal’Cie ternyata tercipta dengan cakupan tindakan yang sangat terbatas. Karenanya, untuk membunuh sesama fal’Cie, mereka hanya bisa melakukannya dengan memanfaatkan manusia yang diubah menjadi l’Cie.

Fang dan Vanille–yang akhirnya telah membeberkan kalau keduanya sebenarnya adalah l’Cie dari Pulse, namun kehilangan sebagian ingatan sesudah tidur panjang di akhir War of Transgression ketika terbawa bersama Anima ke Bodhum—kemudian mengusulkan agar mereka semua mencari jawaban ke ‘dunia bawah.’

Di Pulse, yang bernama lengkap Gran Pulse, terdapat desa Oerba dari mana keduanya berasal. Fang dan Vanille masing-masing bernama lengkap Oerba Yun Fang dan Oerba Dia Vanille. Desa tersebut sebelumnya berada di bawah perlindungan Anima, dan karenanya keterangan tentang apa yang terjadi di akhir perang mungkin akan bisa mereka temukan di sana.

Dari Oerba, barulah cerita memasuki babak akhirnya dengan dimanipulasinya Cavalry untuk melakukan pemberontakan atas Sanctum. Perang terbuka, yang motivasi aslinya tak diketahui siapapun, kemudian pecah antara manusia di Cocoon.

Mengabarkan tentang itu, Barthandelus untuk kesekian kalinya menggoda para l’Cie untuk menerima takdir sekaligus kekuatan dengan berubah menjadi Ragnarok. Lalu konfrontasi terakhir akhirnya berlangsung di Orphan’s Cradle, dimensi lain di dalam Cocoon yang hanya terjangkau dari Eden, di mana para l’Cie telah ditunggu.

Saat Kau Enggan Menerima Tanggung Jawab

Seperti yang kusinggung di atas, Final Fantasy XIII (serta dua game sekuelnya, Final Fantasy XIII-2 dan Lightning Returns: Final Fantasy XIII) punya cerita yang memang agak aneh.

Aku sebelumnya sudah dengar kalau ceritanya tak biasa. Tapi segala sesuatu tentang ceritanya, (strukturnya, temponya, karakterisasinya, dan sebagainya) pada saat yang sama, juga sedemikian jauhnya dari bayanganku. Sehingga untuk beberapa lama, perasaanku tentangnya lumayan campur aduk.

Pertama, penceritaannya sangat berat di sinematik. Hampir seluruh ceritanya dipaparkan lewat cuplikan-cuplikan video animasi CG yang penuh efek mencolok. Ada dialog antar  karakter yang secara mengesankan terkadang muncul di tengah perjalanan. Tapi sangat terbatasnya NPC yang bisa kita ajak bicara, ditambah minimnya environmental storytelling di sebagian besar cerita, membuat Final Fantasy XIII menurutku terasa ‘kurang’ dari segi cerita dibandingkan game-game pendahulunya.

Kita dihadapkan secara sekaligus pada sejumlah besar konsep dan karakter. Lalu itu semua ‘disuapi’ pada kita, melalui cuplikan-cuplikan adegan; dan bukan karena kita cari tahu sendiri dengan cara yang interaktif. Jadi bukan karena kita melihatnya sendiri dalam penjelajahan atau karena kita mendengarnya dari pembicaraan dengan orang. Sehingga pada awalnya, lumayan susah mengikuti apa-apa yang terjadi.

Visual dan audionya memang terbilang keren. Tapi tetap saja susah menikmatinya bila tak memahami apa-apa yang terjadi. Kemudian aku tersadar: bersama setiap kemajuan cerita, fitur Datalog yang dapat diakses melalui menu ternyata akan selalu ter-update. Lalu ternyata Datalog inilah yang menjadi kunci kita untuk menikmati cerita FF XIII.

Datalog itu seperti semacam… berhalaman-halaman teks yang menjadi kumpulan informasi gitu.

Iya, maksudnya buat dibaca.

Kita sebelumnya disarankan memeriksa Datalog berkala. Aku awalnya mengabaikan ini, karena Datalog semula kusangka hanya merekam informasi dari cuplikan-cuplikan cerita agar nanti bisa kita baca ulang ringkasannya. Tapi di samping membahas informasi tentang dunianya seperti di Final Fantasy VIII, Datalog ternyata juga memberi penjelasan tambahan tentang setiap event yang karakter-karakter kita alami, termasuk hal-hal yang tidak ditampilkan dalam cuplikan cerita!

Maka dari itu, ungkapan ‘kurang di segi cerita’ bagi FF XIII sebenarnya kurang tepat juga.

Dengan kata lain, ringkasan lengkap cerita utamanya (sejauh yang sudah kita mainkan) ternyata juga dipaparkan di dalam Datalog. Tapi isi ringkasan cerita ini ternyata lebih lengkap penjelasannya ketimbang video-video event yang kita lihat!

Jadi kalau kita terlibat dalam suatu peristiwa bersejarah misalnya, justru kita yang malah enggak ngerti apa-apa soal peristiwa bersejarah itu. Padahal peristiwa bersejarah itu tentang kita. Malah, sejarawan di masa depan yang mengisahkan soal peristiwa itu yang kemudian justru membuat kita paham soal apa yang kita alami dan rasain gitu.

Rasanya aneh. (Memang ini apaan? Referensi disengaja terhadap Final Fantasy Tactics?)

Menyadari hal ini, aku mengernyit. Tapi baru dari sana, aku bisa lebih memahami apa-apa yang sedang terjadi. Seperti soal betapa paranoidnya orang-orang Cocoon terhadap l’Cie, perasaan dipermainkan yang Sazh alami, amarah gegabah yang Lightning rasakan, kebencian Hope atas sikap Snow, keraguan yang Fang dan Vanille rasakan serta maksud baik yang disalahartikan, dan sebagainya.

Dengan demikian, salah satu daya tarik(?) Final Fantasy XIII kurasa adalah bagaimana ceritanya memaksa kita untuk merangkai sendiri potongan-potongan informasi yang kita temui di Datalog ini. Tentu saja, ‘gambaran utuhnya’ tetap sama. Tapi proses untuk sekedar memahami cerita utamanya saja ternyata menjadi perjuangan yang tak terdapat di game-game lain.

Bagi sebagian orang, pemaparan cerita seperti ini mungkin memang ‘tak balik modal.’ Tapi bagi sebagian lain, ini pengalaman baru yang kalau dilihat sekarang memang lumayan unik.

Paradigm Shift

Isu kedua sesudah penceritaannya: Final Fantasy XIII adalah game yang sangat linear. Orang-orang ternyata tak bercanda soal ini. Tak ada percabangan cerita atau bahkan perbedaan urutan permainan. Terlepas dari bagaimana cara kamu memainkannya, urutan kejadian yang kau alami bakal tetap secara umum sama.

Memang agak susah menjelaskannya kalau kalian tak melihatnya langsung sih.

Pastinya, berbeda dari semua game Final Fantasy sebelumnya, Final Fantasy XIII selama belasan jam pertama sama sekali tak memiliki elemen penjelajahan. Tak ada kota yang dapat kita kelilingi. Sekali lagi, nyaris tak ada NPC yang bisa kita ajak berdialog. Kalaupun ada, dialognya tak mengandung informasi berarti. (Hanya ada satu tempat di seluruh game yang menyediakan NPC untuk berdialog, yaitu di kota hiburan Nautilus yang sempat dikunjungi Vanille dan Sazh. Tapi itupun hanya dialog-dialog remeh yang tak berarti apa-apa.)

Banyak yang bilang bahwa kesannya kita hanya membimbing karakter kita menyelusuri rangkaian koridor-koridor kosong yang benar-benar panjaaang… yang sesekali diselingi adegan-adegan pertempuran. Ibaratnya, sampai ada yang bilang bahwa menekan tombol untuk ‘jalan’ saja adalah kebutuhan yang harusnya ditiadakan.

Ketiadaan aspek eksplorasi tersebut terus terang sempat membuat banyak fans merasa kehilangan.

Memang ada toko-toko, yang darinya kita bisa jual beli. Tapi kehadiran toko-toko ini juga kurang berarti. Pertama, karena toko-toko tersebut hanya bisa kita akses melalui titik-titik penyimpanan permainan (save point). Semuanya adalah toko-toko yang sama, yang juga menjual barang-barang yang tak banyak berubah. Kedua, karena pengelolaan barang-barang (Item) di game ini juga tak sepenting di game-game sebelumnya.

Sesudah setiap pertempuran, seluruh HP kita kembali ke penuh lagi, sehingga kita tak benar-benar perlu khawatir soal membeli penyembuh. Lalu tak ada parameter MP. Selama pertempuran, kita bisa menyembuhkan luka dan menggunakan sihir serang sebanyak yang kita mau. Sehingga kita juga tak perlu khawatir soal barang pemulih stamina. Lalu meski ada fitur aksesoris untuk menyesuaikan kekuatan para karakternya, karena cara kerja sistem pertempurannya, dampak modifikasi parameter-parameter tersebut juga tak terasa sebesar itu. Lalu senjata? Meski kita bisa memperoleh senjata-senjata baru, sistem persenjataan di FF XIII berbasis upgrade. Jadi memakai senjata kita yang lama biasanya lebih efektif ketimbang pakai senjata baru.

Lalu soal pembangunan karakter? Normalnya dalam sebuah RPG, kalau kita bisa menyesuaikan parameter-parameter kekuatan para karakter kita, maka itu artinya kita bisa mengembangkan peran mereka ke arah yang berbeda-beda ‘kan? Normalnya, memang demikian sih. Di atas kertas, Crystarium System yang game ini usung juga harusnya seperti itu. Tapi…

Uh, sebelum aku menjelaskan, perlu aku sampaikan bahwa apa yang kita peroleh dari sebuah pertempuran bukanlah poin Exp, melainkan CP (Crystogen Points).

Crystarium itu… mirip dengan Sphere Grid yang ada di Final Fantasy X. Hanya saja bentuknya seperti kristal yang tersusun oleh konstelasi titik-titik cahaya gitu. Jadi itu semacam bidang berpola yang dari satu penjuru, kita bisa ‘bergerak’ ke penjuru lain. Lalu selama ‘bergerak,’ kita turut ‘membuka’ berbagai titik (node) yang akan menambahkan kekuatan karakter kita. Bisa dalam bentuk bertambahnya HP, bertambahnya Magic, bertambahnya Strength, atau terbukanya kemampuan-kemampuan baru baik yang aktif maupun pasif.

Secara visual, tampilan Crystarium ini bisa benar-benar indah.

Masing-masing karakter memiliki bentuk Crystarium berbeda. (Ada yang bilang bahwa ini adalah perwujudan dari lambang l’Cie mereka. Walau tepatnya, itu karena eidolith mereka yang berbeda-beda. Tapi lebih lanjut soal ini akan aku jelaskan nanti.) Tapi semuanya dengan caranya masing-masing bercabang ke enam arah, sesuai dengan jumlah ‘peran’ Paradigm yang dapat dimainkan setiap karakter dalam pertempuran:

  • Commando, peran yang mengutamakan serangan fisik, yang memungkinkan Attack Chain (serangan berantai) yang kita bangun ke suatu musuh tetap bertahan dan tidak mudah turun.
  • Ravager, peran yang mengutamakan serangan sihir, yang memungkinkan Attack Chain lebih mudah terbangun melalui serangan-serangan terkonsentrasi.
  • Sentinel, peran yang mengutamakan dan meningkatkan pertahanan, yang melindungi para karakter lainnya dari serangan.
  • Saboteur, peran yang mengutamakan diperlemahnya parameter-parameter kekuatan musuh, dengan tetap menambahkan Attack Chain.
  • Synergist, peran yang mengutamakan diperkuatnya parameter-parameter kekuatan para karakter kita.
  • Medic, peran yang mengutamakan pemulihan HP serta penyembuhan dari efek-efek status negatif.

Lalu untuk bergerak dalam Crystarium ini, kita akan memerlukan CP.

Nah, idenya adalah kita bisa mengatur pertumbuhan kekuatan Lightning dan kawan-kawan dengan memilih mau meluangkan CP kita pada percabangan Crystarium yang mana. Jadi, ‘peran’ mana yang mau kita utamakan untuk para karakter kita kuasai gitu.

Masalahnya:

  • Crystarium ini terdiri atas tingkatan-tingkatan. Tingkatan-tingkatan lebih lanjut baru bisa diakses seiring perkembangan cerita, sesudah kita mengalahkan bossboss tertentu. Jadi, kerap ada saat ketika CP yang kita punya tak bisa kita habiskan karena sudah tak ada lagi titik di Crystarium yang bisa kita buka sebelum ceritanya lanjut. Dengan kata lain, mau kita utak-atik bagaimanapun, perkembangan karakter-karakter kita selalu akan dipaksa ‘mentok’ di titik-titik tertentu dalam permainan.
  • Tak semua dari enam percabangan ‘peran’ tersebut bisa kita akses dari awal. Awalnya, masing-masing karakter hanya bisa mengakses tiga ‘peran’ dan tiga ‘peran’ sisanya baru bisa diakses belakangan. Itu pun… dengan memakan jumlah CP yang lebih banyak ketimbang tiga ‘peran’ awal.

Dengan kata lain, perkembangan kekuatan karakter kita dari waktu ke waktu akan dibatasi dan seakan dipaksa mengikuti perkembangan cerita. Jadi enggak ada artinya kita coba mengkustomisasi, karena ujung-ujungnya, pada setiap titik cerita bersangkutan, pola pertumbuhan kekuatan karakter kita selalu bakal sama!

Crystarium System ini rasanya malah cuma jadi ngerepotin. Kenapa kita mesti susah-susah milih-milih pola dan mencet-mencet tombol sampai lama, kalau hasil jadinya kayak malah enggak berbeda dibandingkan kalau pakai sistem kenaikan level tradisional yang biasa? (Selain karena visualnya yang indah.)

(Malah, sistem kenaikan level tradisional biasa mungkin malah lebih baik karena kita tidak dibatasi.)

Intinya, ada banyak hal pada Final Fantasy XIII yang sempat membuatku mikir, “Ini kenapa dibikinnya kayak gini sih?”

Dari sana, aku kemudian tertarik untuk mempelajari proses produksi Final Fantasy XIII. Apa yang kemudian aku ketahui dari halaman Wikipedia-nya saja ternyata lumayan menarik.

Dunia-dunia yang Terlahir dari Kristal

Konsep Final Fantasy XIII dikembangkan bersama oleh Toriyama-san dan Nojima-san dari tahun 2004, ketika pengembangan Final Fantasy X-2 (untuk konsol Sony PlayStation 2) baru berakhir. Konsep dasarnya adalah tentang karakter-karakter yang berjuang melawan takdir yang ‘dipaksakan’ pada mereka. Ide ini yang diungkap lewat gagasan tentang l’Cie dan Focus.

Crystal Tools sendiri dikembangkan secara internal sejak pertama digagas pada zaman Sony PlayStation yang pertama. Ide dasarnya sebenarnya bukanlah game engine, melainkan semacam media/perangkat yang memungkinkan divisi-divisi pengembangan berbeda bisa saling melihat akan seperti apa karya mereka dalam hasil akhir game sesudah jadi. Jadi bayangkan ada tim-tim berbeda, mengerjakan hal-hal berbeda, yang kemudian di akhir nanti disatukan gitu. Lewat media ini, tanpa proses berbelit, masing-masing tim jadi langsung bisa melihat hasil kerjaan tim lain saat sudah disatukan dengan kerjaan mereka sendiri. Ini memungkinkan mereka langsung bisa menyesuaikan apabila ada perubahan-perubahan yang ternyata perlu dibuat.

Namun dalam perkembangannya, mungkin sebagai persiapan datangnya generasi konsol baru, Crystal Tools akhirnya berkembang jadi sebuah game engine. Tapi pengembangan Crystal Tools, pembelajaran tentang penggunaannya, serta sejumlah faktor lain, ternyata berdampak besar pada pengembangan Final Fantasy XIII.

Singkat cerita, Final Fantasy XIII konon berakhir hanya dengan separuh konten yang sudah direncanakan untuknya. Gamenya menjadi linear seperti itu karena faktor-faktor produksi dan teknis, bukan karena direncanakan demikian dalam visi awalnya. Jadi ketiadaan NPC dan toko dan kota itu sebenarnya konon karena tim pengembangnya tak lagi sempat membuat semua itu untuk mengejar target perilisannya.

Meringkas, faktor-faktor yang berpengaruh terhadap perkembangan Final Fantasy XIII menurutku mencakup:

  • Tertundanya pengembangan game pendahulunya, Final Fantasy XII (yang nampaknya terkait dengan penggantian sutradaranya).
  • Sudah lepasnya sejumlah figur pengembang kunci seperti Sakaguchi Hironobu (pencipta waralaba Final Fantasy) dari Square Enix (yang sebagian mungkin terkait penggantian sutradara di atas).
  • Datangnya generasi teknologi baru lewat konsol X360 dan PS3 yang berusaha diwadahi dengan Crystal Tools.
  • Fokus terhadap kualitas grafis. (Salah satu indikasinya adalah bagaimana Toriyama-san berkeinginan membuat sistem pertempurannya memiliki visual sememukau adegan-adegan aksi di film animasi Final Fantasy VII: Advent Children.)
  • Pembuatan konsep cerita dan pembangunan dunia yang terlalu mendahului pengembangan konsep permainan, menjadikan cerita yang terlampau luas dan jadi harus dipaksa masuk ke dalam satu game. (Aku punya perasaan aneh kalau aspek-aspek cerita ini tak bisa dipotong—seperti halnya yang Ken Levine lakukan terhadap konsep asli cerita beliau sendiri di BioShock—karena ada investasi nyata dengan suatu pihak ketiga yang terlanjur sudah dikeluarkan untuk pembuatan konsep cerita ini, yang bila dipotong bisa mendatangkan penilaian buruk dari para shareholder)

Kombinasi faktor-faktor di atas yang kurasa menyebabkan Final Fantasy XIII berakhir tidak seoptimal yang diharapkan. (Mungkin juga menjadi penyebab mengapa versi pertama MMORPG Final Fantasy XIV gagal dan membuatnya harus dibuat ulang dari awal.)

Awal bulan ini, aku membaca artikel tentang wawancara dengan Inaba Atsushi, salah satu pendiri PlatinumGames (pengembang yang membuat game-game aksi keren Vanquish, Bayonetta, dan Metal Gear Rising: Revengeance), yang menyinggung soal betapa kualitas CG buatan pengembang Jepang telah kalah ketimbang para pengembang dari Amerika dan Eropa. Beliau menyebut bahwa alasannya karena pihak pengembang Jepang sejak awal terlalu mengutamakan ‘tampilan akhir.’ Sejak 15 tahun sebelumnya, mereka memang bisa membuat CG yang bagus. Namun berbeda dari pengembang dari barat, mereka luput mempelajari hal-hal seperti soal pencahayaan, perhitungan, dan rendering; sehingga mereka sekarang relatif tertinggal sesudah teknologi yang bisa mewadahi itu semua secara real time akhirnya tersedia.

Saat membaca artikel itu, aku mau tak mau jadi terpikir tentang Crystal Tools.

Karena alasan yang sama pula, kusadari alasan kenapa demo Agni’s Philosphy, yang memperlihatkan kemampuan Luminous Studio, menjadi sesuatu yang sedemikian luar biasa dan memukau banyak orang.

Instrumen Harapan

Menuntaskan bahasan soal teknis permainannya, terlepas dari segala kelemahannya, ada beberapa poin tertentu di Final Fantasy XIII yang terbilang berhasil.

Dibandingkan semua dungeon sebelumnya yang dibuat secara terpisah—dan karenanya lebih terasa seperti koridor-koridor panjang yang dibuat tanpa arahan jelas—dunia Gran Pulse terasa seperti dunia terbuka dan benar-benar hidup. Kesan saat kita pertama kali tiba di sana terasa luar biasa. Kita tahu-tahu bisa bebas menjelajah ke arah manapun. Pemandangannya beragam, meski sebagian besar dunianya begitu hijau dan alami. Ada berbagai monster dengan berbagai ukuran, mulai dari yang kecil sampai raksasa, yang sekaligus terlihat berkeliaran di mana-mana. Lalu, meski ini dunia yang di dalamnya tidak ada manusia, environmental storytelling lebih bekerja di sini, dengan puing-puing bekas peradaban ciptaan baik manusia ataupun fal’Cie yang tersebar serta monster-monster yang berkaitan dengan kondisi alam. (Jalur ke menara Taejin’s Tower termasuk salah satu bagian favoritku di game ini.)

Musik Final Fantasy XIII juga terbilang keren. Ini game Final Fantasy pertama yang di dalamnya komposer veteran Uematsu Nobuo tak terlibat (kalau tak salah, karena penugasan beliau yang bentrok untuk membuat musik Final Fantasy XIV). Tapi Hamauzu-san berperan sangat baik dalam menggantikan beliau. Aku sudah lama terkesan pada komposisi Hamauzu-san bahkan sejak zaman Saga Frontier 2. Beliau mewujudkannya di sini salah satunya lewat musik pertempuran Final Fantasy XIII, yang jujur saja merupakan salah satu BGM terkeren yang pernah kudengar.

Meski tak sempurna, sistem pertempuran FF XIII cepat dan ringkas, menghadirkan visual keren sebagaimana yang diharapkan. Berbeda dari game-game sebelumnya yang mana kita memilih perintah satu demi satu, kita ‘menumpuk’ serangkaian perintah yang akan dilaksanakan beruntun sesudah penuhnya meteran ATB (ini kependekatan dari ‘Active Time Battle’) si karakter. Lalu perintah-perintah yang dapat kita pilih dalam satu waktu ditentukan oleh ‘peran’ apa yang sedang dimainkan si karakter, yang untuk ketiga karakter bisa langsung kita ubah sekaligus lewat fitur Paradigm Shift yang hanya memerlukan beberapa sapuan tombol.

Jadi, kalau misalnya musuh tiba-tiba melepas serangan dahsyat yang memutus rantai seranganmu dan mengurangi HP para karaktermu dalam jumlah besar, maka mau tak mau kau harus melakukan Paradigm Shift yang mengubah peran Lightning atau Vanille dari yang sebelumnya sama-sama Ravager menjadi Medic, misalnya. Memaksakan peran sebagai Ravager takkan memberi mereka akses pada kemampuan-kemampuan penyembuhan. Lalu penyembuhan menggunakan item terbilang kurang efektif.

Sistem pertempurannya memiliki fokus pada bagaimana kita harus menumpuk kerusakan sebesar mungkin pada musuh dalam waktu sesingkat mungkin. Ini karena Attack Chain yang bisa kita bangun, bila sudah mencapai tingkatan tertentu (yang berbeda-beda untuk tiap musuh), akan memicu musuh untuk masuk ke dalam kondisi Stagger. Dalam kondisi ini, musuh akan terlumpuhkan dan menjadi jauh lebih rentan terhadap kerusakan. Tapi meteran Attack Chain juga akan mulai menurun. Lalu kita perlu secepatnya mengalahkan si musuh sebelum kondisi Stagger mereka hilang.

Sejujurnya, sistem pertempuran ini juga ternyata lebih ‘dalam’ dari bayanganku. Ada teknik-teknik tertentu untuk menghemat waktu, mencegah kerusakan, sekaligus menambah kerusakan hanya dengan memicu Paradigm Shift di saat yang tepat. Ada kemampuan-kemampuan pasif yang sesudah kita buka di Crystarium, akan mengubah drastis pola serang para karakter kita. Ada penentuan waktu yang efektif untuk menyerang sesuai dengan kondisi serangan para karakter kita. Lalu kita bisa juga ‘mematahkan’ waktu isi ATB ini dengan bertindak lebih awal sebelum meterannya penuh. Di samping itu, ada musuh-musuh tertentu yang memiliki cara bertempur yang akan memaksa kita berstrategi.

Yang paling mencolok, menjelang akhir permainan, setiap karakter akan bisa membuka kemampuan Full ATB Skill masing-masing. Full ATB Skill pada dasarnya adalah serangan berkekuatan besar yang menghabiskan seluruh isi meteran ATB (yang sudah dipanjangkan secara lengkap), yang mengabaikan pertahanan sekaligus kelemahan musuh, tapi memberikan bonus kerusakan besar dan dapat ditingkatkan kekuatannya dengan buff. Lightning yang bersenjatakan kombinasi pedang dan pistol Gunblade memiliki tebasan beruntun Army of One (nama bahasa Jepangnya adalah Scene Drive; lakukan shift ke Commando saat ini dilepas). Snow yang bersenjatakan sarung tangan memiliki tinju Sovereign Fist (Ruler Fist; lepaskan ini hanya menjelang akhir periode Stagger musuh). Sazh yang menggunakan pistol kembar yang dapat digabung menjadi senapan memiliki tembakan beruntun Cold Blood (Desperado; shift juga ke Commando saat menggunakan ini). Hope yang bersenjatakan bumerang lipat memiliki serangan sihir Last Resort yang akan menyerang beberapa musuh secara beruntun.  Vanille yang bersenjatakan semacam tongkat berkait kawat memiliki Death yang selain menghasilkan kerusakan sihir besar, dapat menimbulkan kematian instan dalam kondisi-kondisi tertentu (termasuk pada boss terakhir). Sedangkan Fang yang bersenjatakan tombak memiliki tusukan dahsyat dari ketinggian yang bernama Highwind. Full ATB Skill menjadi semacam jurus Limit Break khas Final Fantasy yang ada di game ini.

Buat yang mau tahu, selain soal kekurangan sistem Crystarium di atas, kelemahan sistem pertempurannya sendiri kira-kira meliputi:

  • Meski dalam pertempuran bisa sampai ada tiga karakter yang terlibat, yang bisa kita kendalikan dan atur tindakannya (secara langsung) hanya satu karakter. Dampak buruk dari hal ini akan dijelaskan di bawah.
  • Satu karakter yang kita kendalikan ini akan menentukan sukses tidaknya pertempuran. Jadi kalau ia KO, sekalipun dua kawannya masih tetap hidup, kita dinyatakan kalah. (Jadi hampir tak ada gunanya kita menumpuk item Phoenix Down.)
  • Kalaupun kita kalah, kita akan langsung diberi pilihan untuk mencoba ulang pertempurannya. Bila kita menolak, kita hanya akan terbawa mundur ke tempat aman sebelum musuh tersebut kita temui. Ini menghilangkan faktor resiko yang memicu ketegangan dari game-game sebelumnya. (Lagi, jadi hampir tak ada gunanya kita mengumpulkan Phoenix Down.)
  • Hanya karakter yang kita mainkan saja yang dapat menggunakan Full ATB Skill.
  • Hanya karakter yang kita mainkan saja yang dapat menggunakan perintah-perintah berbasis TP (Technical Points), yang salah satunya adalah kemampuan memanggil (summon) Eidolon. (Nanti soal Eidolon aku bahas lanjut di bawah.)
  • Kita cenderung untuk selalu memilih Lightning sebagai tokoh yang kita kendalikan, terutama dalam bagian utama permainan, berhubung dirinya yang paling cepat.
  • Kombinasi dari hal-hal di atas membuat keenam karakter kita kurang memiliki keunikan bermanfaat, tak seperti game-game Final Fantasy sebelumnya. Bila tak dipilih sebagai karakter yang kita mainkan misalnya, Hope sebagai Synergist selalu bisa digantikan Sazh. Atau Snow sebagai Sentinel selalu bisa digantikan oleh Fang. Perbedaan-perbedaan antar karakternya jadi sangat minor dan nyaris bisa diabaikan.

Menariknya, cukup banyak dari kekurangan-kekurangan tersebut yang diperbaiki pada sekuelnya, Final Fantasy XIII-2. Sehingga meski dari segi cerita agak lebih lemah, FF XIII-2 memiliki konsep permainan yang lebih solid dibandingkan pendahulunya.

Gerbang sang Dewi

Kembali ke soal konsep cerita, sisa cerita yang belum terlingkup dalam Final Fantasy XIII dicoba dituangkan dalam game-game sekuelnya.

Di Final Fantasy XIII, sesudah kita mencapai Gran Pulse, ada sejumlah side quest perburuan monster yang bisa kita ambil saat menjumpai Cie’th Stones yang tersebar di seluruh penjuru dunia. Meski muncul di titik ketika sebagian pemain terlanjur ilfil, ini menurutku termasuk sisi positif FF XIII, karena mendorong kita menjelajah kembali dunia Gran Pulse dan menemukan tempat-tempat yang tak kita sadari sebelumnya.

Cie’th Stones ceritanya adalah sisa-sisa Cie’th yang telah berubah menjadi semacam tugu batu sesudah Focus mereka gagal terpenuhi. Dihantui penyesalan, roh-roh mereka memohon pada Lightning dan kawan-kawan untuk membantu menuntaskan misi mereka.  Selama berburu, kita harus mengamati pemandangan, mengamati bentuk monster, mengingat-ingat nama-nama tempat, dan bersabar dalam navigasi; setidaknya sampai ada Cie’th Stone yang aktif menjadi Cie’th Waystone (yang dapat digunakan untuk teleportasi ke Cie’th Waystone sejenisnya), atau sampai kita memperoleh Chocobo yang bisa ditunggangi.

Misteriusnya, seiring dengan banyaknya misi Cie’th Stone yang kita selesaikan, muncul bagian baru yang disebut Analects (artinya kira-kira: ‘kumpulan cerita, hikmah, parabel, dsb.’) yang akan mulai terisi dalam Datalog. Bagian ini pada dasarnya merupakan catatan tentang berbagai legenda Gran Pulse terkait para fal’Cie. Kalau terisi, akan terlihat bahwa bagian ini memaparkan lebih jauh tentang Pencipta yang ingin dipanggil kembali oleh para fal’Cie. Soal inilah yang kemudian diungkap lebih jauh dalam Final Fantasy XIII-2 dan Lightning Returns.

Singkat cerita, meski beberapa detilnya simpang siur (katanya karena dilihat dari beberapa sudut pandang), mitologi Final Fantasy XIII bermula saat dewa Bhunivelze mengalahkan ibunya, Mwynn, untuk menjadi penguasa tunggal atas dunia. Mwynn terusir ke ‘alam kematian’ (unseen realm, alam gaib, tak terlihat). Namun Bhunivelze kemudian curiga bahwa Mwynn telah mengutuk segala sesuatu di alam untuk suatu hari akan mati, termasuk dirinya.

Risau akan kematian, dan berkeinginan menuntaskan permusuhannya dengan Mwynn, Bhunivelze menciptakan tiga fal’Cie paling pertama: Pulse, Lindzei, dan Etro. Pulse ditugaskan untuk membangun dunia, sekaligus menemukan pintu ke ‘alam kematian’ di mana Mwynn bersemayam. Lindzei ditugaskan melindungi Bhunivelze yang berubah menjadi kristal dan menjalani tidur panjang. Sedangkan Etro, karena kemiripan tak disangkanya dengan Mwynn, pada akhirnya tak diberikan kekuatan maupun tugas apa-apa.

Dalam kesedihannya, Etro justru menerima kematiannya sendiri. Dari darahnya yang tertumpah, manusia terlahir akibat campur tangan Lindzei. Lalu setibanya di Valhalla, suatu tempat di perbatasan antara alam nyata dan alam kematian, tempat yang berada di luar aliran waktu, Etro berjumpa dengan Mwynn, yang ternyata berusaha menjaga keseimbangan antara kedua alam demi mencegah keduanya hancur.

Upaya Bhunivelze menjangkau alam kematian rupanya telah menyebabkan ketidakseimbangan antara kedua alam ini dan berujung pada tertelannya Mwynn oleh lautan chaos (‘kekacauan’?) yang memenuhi alam kematian. Etro kemudian menggantikan peran Mwynn dalam menjaga keseimbangan antar alam dan siklus reinkarnasi jiwa-jiwa. Hingga lambat laun, pintu menuju alam lain yang dicari-cari Bhunivelze kemudian dikenal sebagai Etro’s Gate (‘gerbang Etro’).

Di sisi lain, Pulse dan Lindzei menciptakan berbagai fal’Cie mereka sendiri demi tujuan akhir untuk menemukan Etro’s Gate. Pulse disembah oleh orang-orang yang hidup di dunia Gran Pulse ciptaannya. Sementara Lindzei, untuk alasan yang kita ketahui belakangan, kemudian mengundang sebagian manusia Gran Pulse untuk tinggal di Cocoon, dunia langit utopis ciptaannya sendiri. Tapi lambat laun, Pulse maupun Lindzei sama-sama menghilang dari ciptaan masing-masing, meninggalkan para ciptaan mereka sebagai ‘yatim piatu’ (‘orphan’).

Manusia di masing-masing tempat kemudian merangkai kisah-kisah mereka sendiri tentang ketiga fal’Cie tersebut. Ada yang memandang mereka sebagai pencipta. Masing-masing dari mereka ditakuti dan dihormati di tempat-tempat berbeda. Namun sebagian besar manusia sama-sama memandang Etro sebagai dewi kematian yang dingin.

Keberadaan ketiga fal’Cie ‘dewa’ tersebut hanya disebut secara selintas di Final Fantasy XIII. Itu pun tidak dengan benar-benar tepat. Ada sejumlah simbolisme dalam motif-motif visual dunianya, tapi kurasa sebagian besar pemain takkan langsung menyadarinya. Bhunivelze sendiri bahkan hanya disinggung sekali sebagai sosok ‘bercahaya terang benderang.’

Final Fantasy XIII-2 akhirnya membeberkan lebih jauh tentang Etro.

Di akhir Final Fantasy XIII, Lightning telah didatangkan Etro ke Valhalla untuk melindungi dan meneruskan peran sang dewi yang kehabisan tenaga. Untuk itu, Lightning harus berhadapan dengan pria misterius bernama Caius Ballad, yang telah menempuh perjalanan sangat jauh untuk bisa sampai ke Valhalla demi membunuh Etro. Cerita FF XIII-2 banyak menyorot soal perjalanan waktu serta perubahan linimasa. Konsepnya menarik, walau menurutku agak susah diikuti, karena temanya banyak mengungkit soal siklus perputaran jiwa dan hati (tema yang agak mirip dengan yang diangkat di seri Kingdom Hearts).

Tokoh utamanya kali ini adalah adik Lightning, Serah Farron, dan seorang pemuda masa depan bernama Noel Kreiss, manusia terakhir yang masih tersisa di dunia masa depan yang telah hancur, yang juga merupakan bekas murid Caius. Keduanya melakukan perjalanan untuk menemukan Lightning sekaligus mencegah bencana kehancuran atas kedua alam yang akan didatangkan Caius lewat kematian Etro. Konfliknya seputar keberadaan seorang gadis bernama Yeul, yang memiliki semacam ‘berkah’ Etro untuk melihat masa depan dan berbagai perubahannya, yang ‘jiwa’-nya takkan pernah bisa kembali ke alam kematian karena dibuat terus bereinkarnasi dengan ‘hati’ (identitas) yang berbeda, sebelum tewas kembali di usia muda.

Lightning Returns sendiri berlatar jauh di masa depan, lama sesudah kedua alam runtuh akibat tindakan Caius dan membaur menjadi dunia sementara Nova Chrysalia. Di Nova Chrysalia, umat manusia hidup yang tersisa tidak lagi bisa menua dan tidak bisa pula mempunyai anak. Lightning telah dipilih oleh Bhunivelze untuk mengumpulkan jiwa-jiwa manusia sebelum Nova Chrysalia sepenuhnya tertelan kegelapan. Lalu ceritanya berujung pada terungkapnya kenyataan bahwa fal’Cie tidak memiliki ‘hati’ (yang konon, pada manusia, merupakan kepingan chaos yang Etro tanamkan pada masing-masing jiwa mereka) yang berakibat pada kearoganan Bhunivelze untuk memperbudak jiwa-jiwa tersisa dalam dunia ciptaannya yang baru, dan membiarkan jiwa-jiwa yang telah tewas terlupakan dalam kegelapan.

Rangkaian cerita trilogi Final Fantasy XIII berakhir dengan takluknya Bhunivelze di tangan Lightning dan kawan-kawannya, dan bersama seluruh jiwa umat manusia, mereka sama-sama terlahir kembali ke dunia baru yang terbebas dari fal’Cie.

Tentang Pesan dan Makna

Aku memahami usaha Final Fantasy XIII mempertahankan motif kristal, keseimbangan alam, serta sosok-sosok terpilih yang mengemban tugas, yang menjadi semacam tradisi di Final Fantasy. Tapi secara pribadi, aku kurang menyukainya dari segi cerita. Mungkin karena masalah tema?

Aku susah merasakan korelasi dengan apa yang disampaikan dalam ceritanya. Seperti, nilai-nilai ceritanya kurang cocok denganku gitu. Atau mungkin juga sebenarnya cocok, hanya saja penyampaiannya kurang efektif.

Aku mencoba menikmati apa yang aku bisa sih. Terutama di segi berbagai pemandangan dunianya yang indah. Aku juga lumayan menyukai sistem permainannya. Lalu ada lebih dari satu boss yang membuatku terkesan soal bagaimana kita harus mengatur tempo dalam mengalahkannya. (Orphan, boss terakhir, benar-benar menguji kita dalam hal ini.)

Aku juga minta pendapat beberapa teman. Sejauh yang bisa aku simpulkan, sebagian besar temanku yang memainkannya lebih menyukai cerita Final Fantasy XIII yang berdiri sendiri ketimbang ekspansi cerita di sekuel-sekuelnya. Aku juga setuju dengan ini. Sekalipun demikian, mereka tetap lumayan menghargai apa yang Square Enix coba lakukan.

Ini semua tentu saja jadi berdampak pada kenikmatanku memainkannya.

Belakangan, aku menduga hal-hal terselubung yang diceritakan dalam Analects di Final Fantasy XIII sebenarnya mau diungkap lebih jauh dalam game-game Fabula Nova Crystallis orisinil lain, yaitu Final Fantasy Agito XIII dan Final Fantasy Versus XIII. Keduanya berlatar di dunia-dunia lain dan memiliki sistem permainan lain pula. Jadi diungkapnya nanti lewat cerita-cerita lain, oleh karakter-karakter lain. Namun ‘sesuatu’ terjadi, yang membuat pemaparannya kembali difokuskan pada Lightning dan kawan-kawannya, yang membuat semuanya berakhir kurasa dengan cara agak berbeda dari yang semula dibayangkan.

Kita mungkin agak susah memperkirakan alasannya. Mungkin itu karena isu politik di internal Square Enix. Mungkin karena siklus pengembangannya yang jadi benar-benar lama semenjak mitologinya pertama dibuat. Mungkin juga karena isu-isu terkait implementasi Crystal Tools, yang belakangan didapati tak sanggup mewadahi konsep open world yang mau Final Fantasy Versus XIII usung.

Soal implementasi Crystal Tools ini, seperti yang kusinggung, ada banyak perbaikan yang diberikan dalam permainan FF XIII-2. Aku tak terlalu bisa menjabarkannya, tapi hasil akhirnya secara teknis benar-benar lebih baik.

Dalam FF XIII-2, meski ceritanya aneh (sehingga ada banyak poin yang akhirnya malah jadi dijelaskan dalam sejumlah materi suplemen, seperti novel) dan karakter utamanya hanya dua, dunianya kini lebih menarik dijelajah, ada banyak NPC yang bisa kita ajak bicara (walau, ya itu, pembangunan dunianya masih aneh), sistem Crystarium-nya kini tak lagi dibatasi, sistem pertempurannya juga berbasis pengumpulan monster, lalu aksi pertempurannya juga lebih sinematik.

Lightning Returns merombaknya lebih jauh lagi dengan genrenya sebagai action RPG. Kudengar ada modifikasi berat pada game engine-nya, dengan bagaimana hanya Lightning seorang yang kita kendalikan serta perbaikan lanjut pada aspek physics-nya (kalian tahu, aspek sistem yang mengatur bagaimana gravitasi bekerja). Tapi berhubung aku belum memainkannya secara pribadi, lebih baik aku tak terlalu berpendapat.

Soal tema… semula kupikir tema utama Final Fantasy XIII adalah soal pantang menyerah.

Ini bisa kuterima sih. Tapi dalam implementasi dan perkembangannya, aku merasa ada terlalu banyak hal tiba-tiba yang kemudian terjadi. Seperti solusi yang tiba-tiba muncul entah dari mana begitu. (Dalam dunia tulis-menulis, ini istilahnya deus ex machina. Tergantung makna yang mau disampaikan, pemakaian teknik ini bisa diterima dan bisa juga tidak.)

Beberapa contoh hal tiba-tiba yang menurutku terjadi dalam trilogi ini meliputi:

  • Vanille dan Fang tiba-tiba jadi kristal.
  • Lightning dan kawan-kawannya tidak jadi jadi kristal.
  • Fang tidak jadi jadi… uh, begitulah.
  • Lightning tiba-tiba menghilang. dsb.

Ada satu perkembangan yang sebenarnya menurutku bisa keren di Final Fantasy XIII.

Menjelang akhir cerita, Snow dan Vanille ceritanya sama-sama tiba-tiba menyadari bahwa visi yang Serah lihat saat diubah menjadi l’Cie ternyata sama dengan mereka. Ini berarti Focus Serah harusnya juga sama dengan mereka, tapi ia malah berakhir menjadi kristal lebih dulu.

Adegan ini keren karena membuat para karakter utama sadar bahwa Barthandelus sendiri selama ini sebenarnya juga tak tahu apa Focus mereka. Atau ia menyangka dirinya tahu, tapi sebenarnya ia salah. Lalu ini secara dramatis kembali membawa keraguan soal bagaimana sebenarnya ikatan Focus antara fal’Cie dan l’Cie bekerja.

Jadi, dalam sinematik saat Lightning dan kawan-kawan ditandai sebagai l’Cie oleh Anima di awal cerita, mereka sebenarnya terbawa ke dimensi lain di mana mereka dihadapkan langsung dengan Pulse.

Iya, Pulse yang merupakan satu dari tiga fal’Cie pertama yang telah lama menghilang, meski Lightning dan kawan-kawan waktu itu tak tahu sosok itu siapa.

Tanpa penjelasan, Pulse yang telah sekian lama dicari-cari oleh para fal’Cie ciptaannya inilah yang secara teknis menjadikan para manusia menjadi l’Cie. Motifnya tak diketahui! Keberadaannya tak diketahui! Tapi Pulse, seperti halnya Etro, disebut-sebut mengusung prinsip bahwa yang lemah harus tunduk pada yang kuat.

Sehingga, aku jadi mengira bahwa dijadikannya manusia sebagai l’Cie oleh Pulse sebenarnya adalah bentuk ujiannya bagi mereka. Aku sangka maksud ceritanya adalah: bila manusia menggunakan berkah sihir yang mereka terima untuk menjadi benar-benar kuat, maka dengan sendirinya mereka akan terbebas dari kutukan menjadi kristal ataupun Cie’th.

Dugaanku ini didukung dengan info bahwa Etro secara khusus mengirimkan makhluk-makhluk Eidolon yang merupakan anak-anak buahnya untuk memberi ‘keselamatan’ bagi para l’Cie, saat keputusasaaan dan kebimbangan mereka memuncak. Bila si l’Cie tak sanggup menundukkan si Eidolon, maka si Eidolon akan mengakhiri penderitaan si l’Cie dengan membunuhnya. Tapi bila si l’Cie sanggup menundukkan, dengan mengubah si Eidolon ke bentuk Gestalt Mode yang dapat mereka kendarai, maka si Eidolon akan meminjamkan kekuatannya bagi si l’Cie.

Dari segi cerita dan visual, soal Eidolon ini salah satu bagian keren dari Final Fantasy XIII lho.

Implementasinya dalam pertempuran adalah bagaimana ada meteran yang harus terisi dalam pertempuran si l’Cie melawan Eidolon, yang terjadi pada titik-titik tertentu di sepanjang cerita. Meterannya terisi bila kita melakukan tindakan-tindakan tertentu.

Lalu sesudah kita berhasil tundukkan, karakter yang kita memainkan akan bisa memanggil Eidolon miliknya sewaktu-waktu (selama TP cukup) dari dalam kristal eidolith masing-masing. Si Eidolon kemudian akan menggantikan para karakternya dalam bertarung. Sesudah waktu bertarungnya habis, si Eidolon akan menghilang, tapi dengan memulihkan sampai penuh HP para anggota tim.

Buat yang ingin tahu:

  • Snow mendapatkan pasangan Shiva Sisters (Stiria dan Nix), yang dari pasangan dewi es dapat menyatu ke bentuk sepeda motor. Berkekuatan es dan menyerang secara beruntun.
  • Lightning mendapatkan Odin, yang dari sosok raksasa berzirah berpedang dapat berubah menjadi kuda. Berkekuatan petir dan cocok menyerang banyak lawan sekaligus.
  • Sazh mendapatkan Brynhildr, yang dari gadis api petarung dapat berubah menjadi mobil balap. Relatif kuat dan fleksibel karena dapat diubah afinitas elemennya.
  • Fang memperoleh Bahamut, yang dari naga berdiri dengan sayap dilipat berubah menjadi naga terbang yang dapat ditunggangi. Mampu menghasilkan kerusakan paling besar di antara semua, namun dengan waktu aktif (SP) yang paling sedikit.
  • Hope memperoleh Alexander, yang dari raksasa logam berubah menjadi benteng kokoh dengan deretan meriam. Memiliki daya tahan tertinggi dan daya serang fisik murni, namun yang paling lambat bergerak.
  • Vanille memperoleh Hecatoncheir, yang dari monster tanaman berkekuatan tanah berubah menjadi robot penembak bersenapan mesin. Satu-satunya yang memiliki kekuatan serang tanah (Quake), namun satu-satunya pula yang tak dapat menyembuhkan dirinya sendiri.

Dari segi gameplay, implementasinya memang tak sempurna sih. Lumayan menyebalkan bagaimana selalu hanya ada satu jenis Eidolon yang bisa kita pakai dalam setiap pertempuran. Tapi, tetap saja susah untuk tak terpukau saat pertama mencobanya.

Hanya saja, sesudah aku mempelajari mitologinya lebih lanjut, ternyata diterangkan bahwa segala simpang siur soal Focus ini bukan karena kesalahpahaman ataupun usaha mereka sendiri. Melainkan karena memang ada intervensi yang dilakukan Etro dari Valhalla bagi para karakter utama, sehingga konsekuensi jadi Cie’th atau kristal bila Focus gagal itu tak berjalan sebagaimana mestinya.

Jadi… Etro-lah yang ternyata menyebabkan segala hal tiba-tiba di atas.

Etro juga yang sebenarnya menolong Lightning dan kawan-kawannya pada keadaan genting di akhir Final Fantasy XIII.

…Lalu intervensi yang Etro lakukan inilah, yang pertama dilakukan di penghujung War of Transgression, yang secara tak langsung memicu segala tragedi yang berlangsung di Final Fantasy XIII-2.

Gubrak.

Bagaimana Etro yang bermaksud baik malah menyebabkan tragedi karena tak benar-benar memiliki ‘hati’ yang membuatnya memahami manusia, memang menarik sih. Tapi tetap saja…

Entah ya. Mungkin lagi-lagi ada minstrepretasi pada suatu titik.

Dunia-dunia Lain

Terlepas dari itu, tulisan ini lagi-lagi sudah kepanjangan, jadi baiknya segera kuakhiri.

Aku selalu merasa cara paling menarik untuk belajar soal aplikasi teknologi baru adalah untuk mempelajarinya dari perkembangan industri game. Makanya aku mendorong diri untuk membuat tulisan ini.

Terima kasih kalau kalian membacanya sampai sini.

Pada akhirnya, aku memang kurang terkesan dengan Fabula Nova Crystallis. Tapi aku mengerti apa yang Square Enix coba lakukan. Aku juga terkesima dengan bagaimana industrinya malah berkembang ke arah yang di luar dugaan semua orang.

Sedikit menyinggung soal judul-judul lain…

Pertama, soal Final Fantasy Agito XIII yang akhirnya menjadi Final Fantasy Type-0. Ceritanya berlatar di dunia lain lagi bernama Orience, meski pengaruh dari ketiga dewa fal’Cie di atas itu masih ada. Ada empat negara, dengan kristal mereka masing-masing. Lalu masing-masing kristal akan meminjamkan kekuatan bagi orang-orang terpilih untuk membela negara tersebut. Kita berperan sebagai murid-murid dari akademi militer salah satu negara, yang kemudian mengungkap adanya sebuah eksperimen berujung pada siklus kehancuran yang telah berlangsung beratus ribu kali, semua demi menemukan Etro’s Gate. (Ini game yang sempat menuai kontroversi karena selama bertahun-tahun tak diterjemahkan ke luar Jepang.)

Lalu soal Final Fantasy Versus XIII, yang sempat bertahun-tahun tak ada kabar dan bahkan sempat digosipkan batal sebelum diumumkan menjadi Final Fantasy XV. Game ini kelihatannya telah berevolusi lumayan jauh dari konsep awalnya dan kayaknya akan lepas dari mitologi yang sebelumnya. Penanganannya sekarang ditangani oleh Tabata Hajime, yang sebelumnya menyutradarai Final Fantasy Type-0. Banyak hal berubah, terutama karena peruntukan yang dari PlayStation 3 jadi untuk PlayStation 4. Namun gelagatnya sejauh ini benar-benar baik.

Yah, aku bahas lebih jauh soal ini di tulisan lain deh.

(Sumber dari Final Fantasy Wikia, Wikipedia, dan Kotaku.)

30/10/2011

Megami Ibunroku: Persona

Aaargh. Aku menyerah.

Kurasa sudah waktunya aku mulai menulis tentang game-game Persona keluaran Atlus.

Kurasa kebanyakan orang sudah tahu, tapi seri Persona merupakan spin-off dari seri RPG Atlus yang utama, Shin Megami Tensei, yang lazimnya mengetengahkan soal kiamat, elemen cyberpunk, munculnya demon dan ikon-ikon dari berbagai agama dan mitologi ke muka bumi, serta pilihan-pilihan moral.

Persona dibuat dengan sedikit terinspirasi oleh game Super Famicom lain berjudul Shin Megami Tensei IF, semacam gaiden bagi cerita seri Shin Megami Tensei, yang memberi penekanan sedikit lebih banyak pada interaksi antara  tokoh-tokohnya dengan setting lingkungan sekolah (lebih banyak tentang ini akan kujelaskan nanti).

Game aslinya sendiri berjudul lengkap Megami Ibunroku: Persona (‘megami ibunroku‘ kurang lebih berarti ‘kisah lain tentang sang dewi’, yang menyatakan statusnya sebagai ‘percabangan’ dari Shin Megami Tensei, yang terjemahannya sendiri kurang lebih berarti ‘kelahiran kembali sang dewi’) dan dirilis pada tahun 1996 di konsol Sony Playstation.

Game ini kemudian dirilis dalam bahasa Inggris dengan judul Revelations: Persona, dengan banyak sekali elemen yang sayangnya terpotong dan di-Amerika-nisasi (globalisasi masih belum terjadi dan budaya visual Jepang secara umum belum sepopuler sekarang). Tetapi belakangan, game ini juga dirilis kembali untuk Sony PSP baik di Jepang maupun Barat dengan bentuk yang lebih dekat ke versi aslinya, ditambah dengan beberapa bonus dan polesan. Kali ini dengan judul sederhana Shin Megami Tensei: Persona.

Apakah kupu-kupu menjadi Zhuang Zi ataukah Zhuang Zi menjadi kupu-kupu?

Sebenernya, Persona bisa dibilang merupakan sebuah game yang filosofis. Meski mungkin penceritaannya belum sebaik game-game zaman sekarang, ceritanya termasuk salah satu yang mengandung makna dan nilai moral yang cocok untuk setiap zaman. (Meski itu juga akan bergantung pada seberapa TAHAN kalian memainkannya sih. Lebih banyak soal itu juga akan kubahas di bawah.)

Sayangnya, buat ukuran sekarang, game ini memang udah terbilang retro. Game ini tak memiliki nuansa cyberpunk seperti Shin Megami Tensei, karena itu latar dunianya menjadi terasa sangat 90an (zaman ketika telepon umum kartu masih banyak digunakan). Di samping itu, mengingat ini salah satu game pertama yang mencoba mengimplementasi grafis tiga dimensi, tampilan artistiknya juga masih belum dapat dikatakan bagus. Tapi, gimana ya? Terlepas dari segala kekurangannya yang mencolok, tetap ada sesuatu pada game ini yang meninggalkan kesan sangat mendalam kalau kau sanggup menikmatinya.

Ceritanya, kita sebagai tokoh utama (laki-laki), bersama teman-teman sekolah kita dari SMA St. Hermelin di kota Mikage, pada suatu ketika sepulang sekolah secara iseng memainkan sebuah ritual ramalan bernama ‘Persona-sama.’ Ritual ramalan ini konon dapat mengungkapkan masa depan pelakunya, dan bahasan tentang ‘impian dan masa depan’ ini secara berulang boleh dibilang akan menjadi tema khas seri ini.

Ritual yang semula dilakukan secara iseng itu ternyata menjadi titik balik takdir mereka. Suatu fenomena supernatural ternyata benar-benar terjadi, yang kemudian berakhir dengan apa yang mereka sangka merupakan semacam ‘gempa.’

Si tokoh utama dan teman-temannya secara terpisah kemudian mendapati diri mereka berada di sebuah dunia lain, ‘di batas antara kesadaran dan ketidaksadaran,’ dan bertemu dengan sesosok bertopeng misteris yang menyebut dirinya Philemon.

Philemon sesungguhnya merupakan sosok yang menjadi personfikasi alam bawah sadar setiap orang (tokoh ini dicomot langsung dari tulisan-tulisan Carl Jung). Kemudian sebagai penghargaan atas kesanggupan mereka mengenali diri masing-masing di alam lain ini, Philemon menghadiahi masing-masing dari mereka kekuatan untuk memanggil ‘Persona,’ ‘sisi lain’ diri mereka yang terselubung di dasar hati, yang dapat menjadi seagung dewata atau sekeji iblis, tapi pastinya memiliki kekuatan melebihi bayangan mereka. Philemon kemudian menutup perjumpaan tersebut dengan memperingatkan bahwa dunia terancam bahaya, dan kekuatan baru mereka tak lama lagi akan dibutuhkan untuk menyelamatkannya.

Tersadar dari ‘pingsan bersama’ mereka, dan sama-sama kebingungan karena kesemuanya mengalami ‘mimpi’ yang sama, sang tokoh utama (aku baru ingat, dia tak memiliki nama default jadi kita bisa memilihkan nama untuknya; di manganya ia dinamai Toudou Naoya, di drama CD ia dinamai Narumi Yuuya, dan di novel ia dinamai Suzakuin Jihei; yang pasti dia orangnya keren kok) dan teman-temannya kemudian disuruh oleh Takami Saeko-sensei, wali kelas mereka, untuk memeriksakan diri ke rumah sakit dan sekalian menjenguk teman mereka yang sudah lama dirawat inap: Sonomura Maki.

Teman-teman si tokoh utama yang ikut bersamanya waktu itu meliputi: Inaba ‘Maku’ Masao, teman sekelas yang ceria dan berbakat seni serta diam-diam menaruh perasaan terhadap Maki;  Nanjou Kei, pewaris perusahaan konglomerasi besar yang perfeksionis tetapi merasakan kesendirian; serta Mayuzumi Yukino, remaja perempuan ramah yang sebenarnya pernah menjadi berandalan.

Maki ini dikisahkan adalah gadis bertubuh lemah yang telah sakit-sakitan semenjak kecil. Meski beberapa kali sempat membaik, keadaannya sebenarnya tak mengalami banyak peningkatan, dan selama setahun terakhir dirinya harus dirawat di rumah sakit. Ditambah lagi, meski sekilas ia tampak ceria, teman-temannya menyadari betapa ia sebenarnya menderita dan kesepian karena terisolirnya ia dari dunia luar.

Di tengah perbincangan, keadaan Maki tiba-tiba saja memburuk, dan ia sampai harus dibawa ke UGD. Lalu saat itu pula, sebuah ‘gempa’ kembali tiba-tiba terjadi. Begitu gempa usai, sang tokoh utama dan teman-temannya dikejutkan oleh kenyataan bahwa susunan ruangan di rumah sakit telah berubah. Ruangan UGD di mana Maki berada tiba-tiba saja lenyap. Lalu seisi rumah sakit dilanda kepanikan akibat  monster dan mayat hidup.

“Aku adalah diri lain yang bersemayam dalam dirimu. Aku adalah kau, dan kau adalah aku…”

Dalam situasi genting itu, si tokoh utama dan teman-temannya berhasil menyelamatkan diri berkat kebangkitan kekuatan yang sebelumnya telah Philemon berikan: Persona, yang merupakan manifestasi  ‘diri lain’ mereka masing-masing. Yukino mendapatkan Vesta, Masao mendapatkan Ogun, Kei mendapatkan Aizen Myouou, sedangkan si tokoh utama mendapatkan Seimen Kongou.

Tetapi dalam insiden di rumah sakit itu, terlanjur banyak korban jiwa yang jatuh. Salah satunya adalah Yamaoka, pelayan terpercaya keluarga Nanjou yang telah mengasuh Kei semenjak kecil, yang kebetulan saja tengah berada di sana untuk menjemputnya. Sesudah mengatasi rasa sedih dan terkejut mereka, si tokoh utama dan kawan-kawannya menelusuri jalan keluar mereka dari rumah sakit. Mereka berhasil menemukan para dokter dan perawat yang menangani Maki, tetapi Maki sendiri didapati hilang tanpa jejak.

Sesudah bimbang sejenak, keempatnya memutuskan untuk kembali ke sekolah, meskipun itu juga berarti harus menjelajahi kota yang kini dipenuhi monster dan iblis (demon, atau majin, pada dasarnya secara harfiah berarti ‘makhluk-makhluk sihir/ajaib’). Dari sana, mereka kemudian mendapati bahwa di luar bayangan siapapun, sekeliling kota Mikage telah dilapisi semacam tembok tak terlihat yang secara harfiah telah memisahkan mereka dari dunia luar.

Pada titik ini pula, cerita akan bercabang sesuai dengan urutan tempat yang kita kunjungi dan keputusan-keputusan yang kita pilih. Melalui berbagai desas-desus yang beredar serta pertemuan mereka dengan ibu Maki, tokoh utama dan teman-temannya mengetahui bahwa semua pada akhirnya terkait dengan perusahaan energi, listrik, dan bioteknologi besar milik grup konglomerat Saeki, SEBEC, yang dipimpin oleh Kandori Takehisa yang ambisius.

Be Your True Mind

Sistem permainan di Persona termasuk salah satu yang maju untuk zamannya, karena mengetengahkan lebih dari sekedar sistem yang turn-based. (Walau masih belum matang. Jadi game ini tetap takkan kurekomendasikan, kecuali jika kau hardcore.) Antarmukanya masih sama seperti game-game Shin Megami Tensei klasik, jadi sebagian besar navigasinya benar-benar masih dilakukan dari sudut pandang orang pertama. Pengecualian dari hal ini hanya pada penjelajahan ruangan-ruangan tertentu di mana kita bisa berbicara dengan anggota-anggota kelompok kita serta pas battle.

Sama seperti Shin Megami Tensei pula, setiap karakter yang kita mainkan memiliki dua jenis senjata, yakni satu jenis senjata fisik (pedang, tombak, panah, dan sebagainya) dan satu jenis senjata api. Kesamaan lainnya adalah bagaimana proses ‘negosiasi’ dengan musuh juga memegang peranan penting dalam game ini, yang melaluinya menjadi satu-satunya cara kita untuk memperoleh Spell Card yang menjadi materi utama kita untuk menghasilkan Persona-Persona baru.

Persona yang kita miliki (seharusnya, setidaknya) memegang peranan penting dalam permainan, karena hanya melaluinya, kita bisa menggunakan sihir yang diperlukan untuk melawan para demon. Buat yang belum tahu, game-game Shin Megami Tensei cukup dikenal dengan kerumitan sistem elemen yang dipergunakannya—jadi selain kelemahan, terdapat musuh-musuh yang sepenuhnya kebal (atau bahkan dapat mementalkan kerusakan) yang ditimbulkan jenis-jenis elemen tertentu. Apalagi jika mengingat bagaimana untuk game Persona paling pertama ini terdapat tak kurang dari 16(!) jenis serangan yang dapat dilakukan dalam battle (yang termasuk kategori jenis serangan fisik saja ada enam!).

Perbedaan terbesar dari segi sistem yang Persona miliki dibandingkan game-game utama Shin Megami Tensei lain adalah bagaimana Persona yang kita pasangkan pada satu karakter secara nyata akan memodifikasi statistik dan atribut karakter tersebut. Jadi bukan hanya akan meningkatkan atau mengurangi(?) kekuatan serangan atau pertahanan yang seorang karakter punya, Persona yang seorang karakter gunakan juga akan menentukan terhadap jenis-jenis serangan apa ia akan kuat dan terhadap jenis-jenis serangan apa ia akan lemah! Ini… lumayan berbeda dibandingkan game-game Shin Megami Tensei klasik yang mengandalkan pemanggilan demon yang telah kita tundukkan untuk aplikasi sihir. Ditambah lagi, set sihir dan serangan yang dapat seorang karakter gunakan sepenuhnya ditentukan oleh Persona apa yang tengah ia pakai.

Masing-masing karakter dalam satu waktu dapat memegang sampai tiga Persona. Kalian yang mengenal seri ini dari Persona 3 dan game-game sesudahnya mungkin akan kaget saat mendapati bahwa semua karakter yang kita mainkan dapat mempergunakan lebih dari satu Persona.

Sistem bertambah rumit oleh kenyataan bahwa Persona juga dapat level up semakin sering kita gunakan, dan bergantung pada golongan arcana-nya (setiap Persona digolongkan sesuai arcana Tarot major), ada beberapa jenis Persona yang hanya dapat dipergunakan oleh karakter-karakter tertentu.

Jadi pada dasarnya, prosesnya (seharusnya) seperti ini: kita didorong untuk mempergunakan Persona yang kita miliki sesering mungkin dalam battle, sehingga Persona tersebut akan bertambah kuat dan menguasi jurus-jurus dan serangan baru yang dapat dimilikinya. Lalu selanjutnya, Persona yang sudah mentok pertumbuhannya ini kita ‘bebastugaskan’ di toko misterius Velvet Room, yang akan menukarnya untuk item-item yang terkadang langka (kita bisa saja menyerahkan Persona kita yang belum mentok, tapi kita takkan memperoleh apa-apa sebagai imbalan). Menggantikan Persona tersebut, masih di Velvet Room (yang, omong-omong, ditangani seorang pria tua misterius berhidung panjang bernama Igor), kita bisa menciptakan Persona baru dari kombinasi Spell Card yang kita dapatkan dari para demon (prosesnya serupa seperti demon fusion di Shin Megami Tensei), yang meskipun pada titik itu mungkin lebih lemah dari Persona yang sebelumnya kita punya, memiliki potensi untuk berkembang menjadi jauh lebih kuat.

Begitu terus-menerus, dan kita didorong bereksperimentasi untuk melihat Persona yang bisa kita dapatkan dari kombinasi-kombinasi Spell Card yang kita punya. Ada skala perkiraannya, jadi sistemnya tak sesulit itu. Hanya saja kita sering akan dilanda keraguan soal apakah Persona baru yang kita ciptakan akan sesuai dengan kebutuhan kita atau tidak. Apalagi bila mengingat masing-masing dari kelima karakter hanya dapat membawa tiga macam Persona, dan tak ada dua karakter yang bisa sama-sama memegang satu Persona yang sama!

Tapi sayangnya, sistem permainan dengan learning curve lumayan tinggi ini sebenarnya bukan hal yang mutlak dikuasai untuk menyelesaikan permainan.

Di Shin Megami Tensei, para tokoh utama dibedakan dari para bawahan demon dengan kemampuan mereka menggunakan dua jenis serangan (fisik dan senjata api), kenetralan pertahanan elemen, serta sihir dalam jenis terbatas bagi tokoh-tokoh manusia tertentu. Tapi di Persona, kelima tokoh yang kita punya dapat melakukan serangan fisik, serangan senjata api, serta sihir sekaligus, ditambah adanya pertahanan elemen—sehingga tentu saja para tokoh kita pada kebanyakan kasus memiliki keunggulan teramat besar dibandingkan para demon!

Jujur saja, tantangan terbesar Persona dari segi battle lebih terdapat pada proses negosiasi untuk memperoleh Spell Card, serta tingginya kemungkinan random encounter dapat terjadi. Mengikuti kekhasan Shin Megami Tensei, proses negosiasi ini turut dipengaruhi oleh fase-fase bulan, dan negosiasi ini dilakukan mengikuti keahlian bicara masing-masing tokoh, jadi prosesnya benar-benar semakin terkesan untung-untungan. Ditambah kenyataan bahwa keragaman jenis serangan ini benar-benar sulit untuk dimanfaatkan, dengan banyaknya peluang kombinasi yang dapat terjadi antara kelemahan musuh dan jenis sihir yang kita bawa. Ujung-ujungnya, pada kebanyakan kasus, kita kembali cukup hanya mengandalkan berondongan peluru dari pistol dan senapan mesin untuk bisa bertahan hidup.

Meski sistem permainannya, kayak yang aku sebelumnya bilang, masih cacat, game ini masih memberi keasyikan dengan denah-denah dungeon yang sadis serta plot cerita yang… benar-benar enggak biasa.

Sesudah kita sampai kembali ke St. Hermelin, Yukino akan meninggalkan tim dengan alasan ingin memastikan ada orang-orang yang dapat diandalkan untuk melindungi siswa-siswa yang mencari perlindungan di sekolah. Tiga cowok tersisa, termasuk sang tokoh utama, kemudian akan turut diiringi oleh sosok Sonomura Maki yang secara mengejutkan tiba-tiba saja muncul kembali di sekolah. Ia bahkan secara misterius memiliki tubuh sehat dan sifat riang yang belum pernah mereka saksikan sebelumnya, serta ketiadaan ingatan dari masa-masa ketika ia sakit.

Yea, sebagaimana yang mungkin kalian duga, Maki-chan sebenarnya merupakan tokoh yang memegang peran sentral dalam cerita, karena  keterkaitannya dengan D-VA System yang tengah dikembangkan SEBEC tanpa sepengetahuannya sendiri.

Anggota tim kita yang kelima bersifat opsional, satu di antara teman-teman sekolah kita yang turut memainkan ritual Persona-sama pada hari itu. Pilihan-pilihan yang dapat kita ambil sebagai berikut:

  • Uesugi ‘Broun’ Hidehiko, si pencari perhatian berisik yang menjadi biang kerok dilakukannya ritual Persona-sama. Dia bisa direkrut sesudah kita membebaskannya bersama Masao dari kantor polisi. (Persona awal: Nemain)
  • Kirishima ‘Elly’ Eriko, gadis cantik cerdas dari kalangan atas yang belum lama ini baru kembali dari studi di luar negeri. Dia bisa direkrut bila kita menjumpainya di pintu masuk subway Mikage. (Persona awal: Nike)
  • Yuka Ayase, seorang kogal yang memiliki pembawaan agak egois dan kekanakan. Kita secara otomatis akan mendapatkannya bila tak mendapatkan tokoh lain dalam perjalanan ke pabrik yang menjadi pintu masuk rahasia ke SEBEC. (Persona awal: Huris)
  • Kido Reiji, murid pindahan sangar dan penyendiri yang memiliki minat mendalam terhadap SEBEC. Ia semacam tokoh rahasia yang sulit direkrut dengan syarat perekrutan yang panjang dan rumit, tapi ia merupakan karakter yang benar-benar kuat seandainya kita berhasil mendapatkannya. Apabila seluruh syarat perekrutannya terpenuhi, Ayase takkan memaksa bergabung di pabrik dan kita akan bisa membujuk Reiji bergabung sekembalinya kita ke St. Hermelin(?) dari SEBEC. Belakangan terungkap bahwa ia sebenarnya adalah saudara Kandori Takehisa dari ibu yang berbeda, dan bersama Kandori, kekuatan Persona miliknya ia peroleh. (Persona awal: Bres)

Cermin, Cermin

Meski pada awalnya mungkin agak susah dinikmati (asal tahu saja,  aku menghabiskan waktu dua jam hanya untuk menemukan jalan ke rumah sakit di awal game…), apabila  kau bisa menikmatinya, maka Persona bisa menjadi lumayan berkesan kok. Konsepnya benar-benar orisinil, dan apa yang para pembuatnya inginkan darinya benar-benar ‘masuk.’ Lalu, ya itu, plot ceritanya benar-benar enggak biasa.

Pengalaman yang berusaha dibawakan game ini bener-bener berkesan kok. Gimana kita menjadi remaja SMA dan teman-temannya yang menjelajahi kota yang telah begitu dikenal baik tapi dalam versi twisted.  Latar urban Mikage yang Persona hadirkan memberikan kekhasan yang tak banyak dimiliki RPG lain pada masanya.

Si tokoh utama dan teman-temannya dapat menjelajahi mall-mall dan kompleks pertokoan yang ada dan berbelanja, yang di dalamnya ada restoran, toko-toko serba ada, arcade, dan hal-hal normal lain yang sekilas kau kira tak akan ada gunanya ada di RPG. Tapi sesudah berjuang susah payah dengan equipment seadanya (seperti tongkat pel dan pedang anggar untuk ekskul) menembus kepungan demon, lambat laun kau akan sadar bahwa toko barang antik yang kau temui di jalan akan menjual pedang-pedang sungguhan. Lalu toko baju di tikungan mulai menjual rompi anti peluru. Kemudian hadiah yang kau menangkan dari permainan video di arcade bisa digunakan untuk memperkuat Persona-mu. Ditambah semua barang aneh yang dijual di apoteker kodok itu (yang untuk suatu alasan tak dijelaskan kegunaannya di game aslinya; BGM di toko ini tak terlupakan btw) ternyata bermanfaat dalam memulihkan luka dan kelelahan akibat pemakaian Persona! Paling parah adalah sesudah kita mencapai separuh permainan. Senjata-senjata api seperti pistol dan senapan mesin, yang sebelumnya dengan susah payah kita kumpulkan dari polisi atau dungeon, akan mulai dijual bebas di minimarket!

Ada perasaan “Hah? Oh gitu?” akibat semua perkembangan aneh ini yang aku rasain waktu mainin game ini pertama kali. Perasaan ini terus bertambah seiring perkembangan game karena dungeon-dungeon yang kita lalui dan orang-orang yang kita temui semakin lama juga semakin aneh dan aneh.

Velvet Room pada awalnya terkesan sebagai toko terbengkalai di sudut mall yang entah kapan akan buka. Tapi begitu terbuka, toko(?) tersebut berubah menjadi lounge dengan penyanyi dan pianis yang hanya dapat dinikmati orang-orang tertentu (kita), yang dilengkapi tirai yang menyembunyikan peralatan-peralatan aneh yang Igor gunakan untuk memfusikan Persona.

Gilanya, Velvet Room secara misterius juga akan hadir pula di dungeondungeon. Serupa dengan kolam penyembuhan ajaib Fountain of Youth yang dikelola seorang peri bernama Trish, yang akan meminta bayaran benar-benar berlebihan untuk sepenuhnya menyembuhkan seluruh anggota kelompok (harganya yang pasti jauh lebih mahal dibandingkan jika kita memulihkan diri di klinik atau rumah sakit). Oh ya, tempat save game ini berupa sebuah pohon yang bisa bicara bernama Agastya Tree. Yang membuat semuanya aneh adalah bagaimana gaya berbicara pohon ini akan berubah seiring berlangsungnya permainan…

Mikage yang kita jelajahi awalnya juga masih biasa saja. Tapi distorsi dimensi yang D-VA System ciptakan kemudian menghadirkan tempat-tempat baru yang… gimana ya?

Intinya, semakin jauh kita menyelami dunia manifestasi kejiwaan Maki—yang karya seninya sebelum ia sakit dijadikan basis penciptaan dunia baru oleh Kandori—situasi yang kita hadapi akan makin ‘luar biasa.’ Kita juga makin akan mengetahui kebenaran dari setiap desas-desus yang beredar dan kejadian aneh yang terjadi. Mulai dari munculnya hutan sampai kastil sampai tiran tak jelas yang menguasai salah satu pusat perbelanjaan, plot cerita Persona, sekali lagi, bisa benar-benar mengangkat alis.

Bergantung dari pilihan-pilihan yang kita ambil di sepanjang permainan, perjalanan kita dapat berakhir di benteng Deva Yuga di mana kita akan mengkonfrontasi Kandori untuk terakhir kali. Terungkap bahwa Kandori selama ini ternyata dikendalikan oleh Nyarlathothep, Persona miliknya sendiri, yang selanjutnya mengambil alih tubuhnya dan menjadikannya boss terakhir. Tapi tokoh utama dan teman-temannya sesudahnya akan gagal memulihkan jiwa Maki dan sepenuhnya mengembalikan dunia ke kondisi semula.

Hanya bila pilihan-pilihan yang kita ambil benar (tak terlalu susah, tapi tetap bisa salah), tokoh utama dan kawan-kawannya akan menjelajahi dunia paralel Maki sekali lagi dan menuntaskan pertentangan yang dimilikinya dengan dua bagian dirinya yang lain, gadis kecil berbaju hitam Aki—wujud kedengkiannya yang sebelumnya dimanfaatkan Guido Kandori; serta gadis kecil berbaju putih Mae—perlambang harapan dan semangatnya yang hilang. Tokoh utama dan Maki kemudian akan dibimbing Philemon dalam memperoleh Persona terkuat mereka masing-masing, sebelum kembali ke St. Hermelin untuk pertempuran terakhir yang harus mereka lakukan dengan bagian diri Maki yang terakhir, Pandora, perwujudan dari keinginannya melenyapkan dunia, yang bersemayam di Avideya World (dungeon terakhir yang menjadi satu-satunya alasan mengapa aku enggan memainkan game ini lagi).

Adegan penutup yang kita dapatkan kemudian akan sedikit ditentukan oleh siapa karakter opsional yang kita pilih sebagai anggota kelompok kita yang terakhir. Tapi akhir cerita yang dikisahkan bagi Kei, Masao, Maki, dan si tokoh utama akan tetap sama kok.

Lalu entah karena paruh terakhir game ini berasa sadis atau apa, meski secara sederhana hanya memperlihatkan bagaimana tokoh utama dan teman-temannya mewujudkan kesepakatan mereka untuk merayakan keberhasilan mereka menyelamatkan dunia, aku benar-benar mendapati tamat Persona berkesan.

The Snow Queen Quest

Buat yang sudah membaca sejauh ini, makasih sekaligus sori karena tulisan kali ini panjang dan bertele-tele.

Seperti yang sudah aku bilang sebelumnya, game pertama Persona ini berusaha mengangkat latar sekolahan seperti halnya Shin Megami Tensei IF. Latar sekolahan itu memang terasa di sepanjang game-nya sih, dengan banyaknya tokoh teman sekolah kita yang memegang andil dalam cerita. Tapi latar sekolahan dari Persona yang sesungguhnya sebenarnya dibawakan dalam ‘sisi lain’ game ini. Sebuah ‘mode’ lain yang bisa dibilang sebagai sebuah percabangan cerita bersifat ‘gaiden’, yang dikenal dengan nama Snow Queen Quest. (bayangin ini kayak mode permainan ‘The Answer’ di Persona 3 FES, tapi dengan cerita berbeda dan enggak berperan sebagai epilog)

Intinya, ini semacam percabangan cerita yang dapat kita ambil di seperempat pertama permainan. Alih-alih ke SEBEC, si tokoh utama dan kawan-kawannya bisa memilih untuk bertahan di sekolah (apabila sejumlah persyaratan terpenuhi), dan di sana mereka akan menghadapi situasi berbahaya lain di mana Saeko-sensei diambil alih kesadarannya oleh topeng Ratu Salju, yang ditemukan dari situs reruntuhan kuno yang terdapat di Mikage. Di bawah pengaruh topeng tersebut, Saeko-sensei membekukan sekaligus menghempaskan seluruh kompleks bangunan St. Hermelin ke dimensi lain. Lalu untuk membebaskan diri mereka, si tokoh utama dan kawan-kawannya harus berjuang menghadapi siswa-siswa ‘bermasalah’ yang telah diberi Persona dan dijadikan kaki tangan si Ratu Salju di menara-menara misterius yang telah didirikan di sepenjuru sekolah.

Oh ya. Mode permainan ini sebelumnya gagal disertakan dalam versi Amerika game PSX-nya. Tapi disertakan dalam remake versi PSP yang keluar belakangan ini.

Soal cerita, plot cerita utama Persona memang agak enggak jelas. Tapi plot cerita kisah sampingan ini jauh lebih enggak jelas lagi.  Yang pasti, tokoh-tokoh seperti Yukino (yang memiliki ikatan emosional dengan Saeko-sensei) dan Ayase memainkan peranan lebih banyak di dalamnya. Lalu tokoh-tokoh ‘warga sekolah’ yang di cerita utama hanya berada di ‘latar belakang’ ditampilkan lebih menonjol di sini (terutama Wakil Kepsek Hannya yang sangat menyebalkan). Tokoh utama dan kawan-kawannya menjelajahi menara-menara Hypnos, Nemesis, dan Thanatos (hm, ada lagi enggak ya?) dan berhadapan dengan masing-masing ‘penjaga’ di sana: Hirose Kumi yang pemurung dan selalu dijadikan bahan olok-olokan, Matsudaira Michiko yang keji dan negatif, serta Yamamoto Yuriko yang populer tapi merasa tak terpuaskan dan dibayang-bayangi keinginan untuk bunuh diri. Di penghujung cerita baru terungkap bahwa roh mendiang Fujimori Tomomi, yang merupakan sahabat sekolah Saeko-sensei yang meninggal secara tragis, menjadi dalang sesungguhnya dari insiden ini, dan Persona miliknya, Night Queen, menjadi lawan terakhir yang tokoh utama dan kawan-kawannya harus hadapi.

Yah, oke. Plot ceritanya emang luar biasa aneh. Tapi premisnya benar-benar bisa dibilang menarik. Lalu gilanya, tema ‘pencarian jati diri’ yang merupakan tema utama game ini masih juga berhasil diangkat dalam mode permainan ini. Kalau kau perhatikan baik-baik event-event yang berlangsung di dalamnya, maka kau akan sadar bahwa cerita mode ini sebenarnya masih nyambung dengan cerita utama game. Tapi serius, aku… aku enggak bisa menjelaskannya karena terlalu aneh.

Satu hal yang jelas dari SQQ adalah meski ceritanya lebih pendek, permainannya lebih susah!

Ada 12 pecahan cermin yang ceritanya mesti bisa kita kumpulkan untuk melepaskan topeng itu dari Saeko-sensei. Lalu saat kita menghadapi ketiga menara, 1) kita tak bisa nge-save permainan, 2) kita tak bisa keluar sesudah memasuki salah satu menara sampai urusan kita di menara itu tuntas, dan 3) kita dikasih tenggat waktu, dalam artian ada batas waktu yang benar-benar dihitung mundur semenjak kita memasuki menara itu! Game utama secara alami memaksa kita menjadi kuat dengan denah dungeon yang gila. Tapi di sini, apabila persiapanmu terbatas, bisa dikatakan bahwa kau sudah pasti bakal mati (belum, aku belum nyebutin semua tantangan yang ada dalam mode ini).  Lalu urutan kita menghadapi ketiga menara itu dan secepat apa kita menanganinya akan berpengaruh terhadap sekuat apa bos-bos yang kita lawan! Makanya, walaupun gaje, ada suatu kepuasan tersendiri bila kau berhasil menamatkan mode permainan yang susah ini.

Sayangnya, game pertama Persona ini masih belum memiliki fitur ‘New Game +’. Tapi keberhasilanmu menamatkannya akan membuka dua buah dungeon opsional untuk masing-masing mode (Mikage Ruins dan Devil’s Peak). Dua tempat yang akan lumayan memudahkanmu untuk level grinding.

Adaptasi-adaptasi Lain

Mengingat sebagian tokoh yang muncul di game ini muncul kembali di Persona 2, cerita game ini mungkin akan menarik rasa ingin tahu sebagian orang. Sekali lagi, ini bukan game yang akan aku rekomendasikan ke orang lain. Jadi kalau hanya sekedar ingin tahu tentang cerita dan mengenal para tokohnya lebih jauh, lebih baik memeriksa versi-versi adaptasi lainnya saja.

Aku jelas enggak tahu apa-apa soal novel ataupun drama CD-nya. Tapi adaptasi manga-nya yang dibuat oleh Ueda Shinshuu secara enggak terduga beneran keren. Maksudku, keren dalam artian, dia secara menakjubkan berhasil mengadaptasi cerita yang berkesan ‘hambar’ dalam game menjadi sesuatu yang lumayan seru, dan dia berhasil menghidupkan kepribadian-kepribadian dalam para karakternya dan sekaligus menggambarkan mereka berkembang (narasi cerita dalam game-nya lumayan gagal melakukan ini). Kau bisa menemukan terjemahan bahasa Inggris beberapa babnya di Internet. Cuma ya itu, hanya beberapa bab.

Makanya, andai ada penerbit lokal yang berhasil melokalisir manga ini, aku pasti akan bahagia! Kuharap ga akan susah mengingat ini manga lama.

Hmm, apa lagi yang perlu dikata ya? Kayaknya udah semua.

Ini game pertama yang mengajariku soal betapa pentingnya kita mengenali diri kita dan menemukan jati diri, dan tentu saja bukan yang terakhir. Karena masih ada Persona 2

Tag: , ,
27/06/2011

Atelier Rorona

Adik perempuanku kemarin akhirnya mendapatkan true ending dari game RPG Atelier Rorona: The Alchemist of Arland di PS3. Aku yang kebetulan sedang berada di sana jadi ikut menyaksikannya.

Buat yang mau tahu, Atelier Rorona adalah game Atelier pertama buatan pengembang Gust yang keluar di konsol HD. Versi bahasa Inggrisnya diterbitkan oleh NIS America (atau Europe) di paruh akhir 2010, dan tidak seperti game-game Atelier sebelumnya, game ini menggunakan grafis 3D, menjadikannya agak istimewa dibandingkan pendahulu-pendahulunya.

Aku sebenarnya bukan penggemar seri ini (meski memang tertarik dengannya). Tapi adik perempuanku sejak dulu benar-benar menyukainya. Jadi mau tak mau aku jadi tahu sedikit banyak tentangnya.

Eniwei, inti cerita Atelier Rorona tak jauh berbeda dari game-game Atelier lainnya. Seorang gadis muda bernama Rorona, yang karena suatu masalah keluarga dan sebagainya, harus berjuang menjadi alchemist yang memenuhi berbagai kebutuhan item para penduduk kota Arland. Ia memiliki batas waktu tiga tahun (yang dibagi ke dalam periode-periode tiga bulan) untuk menyelesaikan misi-misi pembuatan item dan membuktikan kehandalannya sebagai murid Astrid, alchemist pendahulunya. Jika tidak, hak kepemilikan atas workshop mereka ‘terpaksa’ akan disita oleh pihak kerajaan.

Dari segi plot, memang tak banyak yang bisa dikatakan tentangnya sih. Tapi sepertinya sudah ditetapkan sejak awal bahwa dunianya yang hidup dan karakter-karakternya yang penuh warna yang akan menjadi daya tarik utama game ini. Dari segi grafis, untuk game PS3, meski rapi dan enak dilihat, grafisnya tak bagus-bagus amat. Tapi itu masuk akal mengingat sebagai game pertama dari seri yang dibuat dalam 3D, lebih baik tak memasang sasaran yang terlalu muluk-muluk. Meski (sangat) enak didengar (dengan aransemen yang kaya), sejujurnya, tak banyak variasi yang bisa ditemukan dari segi musik. Para seiyuu berhasil menghidupkan karakter mereka masing-masing. Tapi kau benar-benar harus menikmati gameplay-nya agar tak keberatan dengan jenis-jenis track yang berulang (seperti adikku >_<).

Sebagai Rorona, dengan ditemani teman-temannya, pemain akan menjelajah tempat-tempat di sekeliling Arland sembari melawan bermacam monster untuk mengumpulkan bahan-bahan mentah yang nanti akan diramunya sebagai item sesudah pulang. Ada sekian hari yang akan terpakai untuk perjalanan, dan jumlah barang yang bisa kau bawa sekali jalan terbatas, jadi kau benar-benar harus melakukan perencanaan untuk membagi waktu demi menyelesaikan tugas-tugasmu. Di samping itu, seperti game-game semi-VN lainnya, ada suatu tingkat persahabatan (rasa sayang) antara Rorona dengan tokoh-tokoh lain, yang akan meningkat semakin seringnya kau membantu menyelesaikan permintaan-permintaan mereka.

Beberapa orang berkomentar soal eksekusi aspek eksplorasi dan tenggat waktu. Tapi secara pribadi, garis besar game ini kusukai. Maksudku, ini game Atelier pertama yang grafis sprite dan dunianya secara penuh kunikmati. Lalu desain karakternya terlihat wajar dan sama sekali tak berlebihan (meski aku ga masalah sama desain-desain sebelumnya sih). Sedikit trivia lucu, desain karakter Rorona sempat diubah dari versi Jepang-nya agar terlihat lebih ‘remaja’ karena suatu… alasan di dalam cerita game-nya. Ahaha. (FYI, dalam sebuah polling yang dicantumkan di situs andriasang, dua pertiga pengisi polling lebih menyukai versi remaja ini)

Waktu melihat adikku menamatkan, aku merasa agak terpukau karena tamat game ini memiliki semacam nuansa hangat yang sudah lama tak kulihat dalam sebuah game sebelumnya. Aku jadi tak bisa ikut nyengir saat menyaksikannya.

Mudah-mudahan sekuelnya yang keluar nanti akan sebagus pendahulunya.

Tag: , ,
06/04/2011

Radiant Historia

Belum lama ini, aku mencoba memainkan Radiant Historia keluaran Atlus untuk konsol NDS.  Untuk sebuah game berbasis 2D, ini lumayan keren lho. Ini adalah satu-satunya RPG yang mengkorporasi penjelajahan waktu ke dalam gameplay-nya semenjak Chrono Trigger keluaran Squaresoft belasan tahun lalu.

Ceritanya, dunia di game ini dilanda suatu fenomena aneh yang membuat jumlah tumbuhan dan tanah subur semakin berkurang untuk digantikan padang pasir gersang yang semakin meluas. Sisa-sisa tanah subur akhirnya diperebutkan yang berujung pada perang berkepanjangan antara negara-negara yang berkepentingan.

Kita bermain sebagai Stocke, seorang lelaki tangguh yang menjadi agen intelegensi khusus untuk pemerintahan Alistel. Sebelum suatu misi yang belakangan terbukti berbahaya, atasannya, Heiss, memberinya sebuah buku kosong yang dikatakannya sebagai jimat pembawa keberuntungan.

Tak dinyana, pada saat misi tersebut berakhir kacau, buku tersebut melepaskan suatu kekuatan ajaib dan Stocke mendapati dirinya berada di sebuah dunia lain di perbatasan sejarah yang bernama Historia. Di sana Stocke bertemu dua anak kecil yang menjelaskan padanya bahwa dunia yang dihuni Stocke saat ini berada di ambang kehancuran, dan hanya Stocke, dengan menggunakan kekuatan menjelajah waktu yang diberikan oleh White Chronicle (buku misterius yang Stocke dapat), yang bisa mencegah hal tersebut.

Stocke kemudian bisa kembali ke masa lalu untuk mengulang kembali kejadian-kejadian yang pernah dialaminya, dan mengambil keputusan-keputusan ‘alternatif’ yang akan membuka peluang terjadinya kejadian-kejadian baru. Stocke kemudian harus menemukan penyebab sekaratnya alam dan semakin meluasnya gurun pasir seraya mewujudkan pengharapan dua anak kecil ini untuk membawa dunia kembali ke ‘sejarah yang seharusnya.’

Dari segi cerita, game ini juga benar-benar keren kok. Jumlah eventnya banyak, dan secara tak disangka, ada banyak sekali tokoh dan intrik yang bermain di dalamnya. Secara berkala, Stocke diharuskan mengambil keputusan antara dua pilihan. Pada titik-titik inilah Stocke bisa ‘berkunjung kembali’ untuk mencoba mengambil pilihan yang satunya. Seperti di visual novel, ada dua timeline yang kemudian akan terbentuk, dan dengan pengetahuan yang Stocke dapat dari keduanya, masing-masing timeline atau dunia paralel ini akan saling mempengaruhi. Ada banyak teka-teki di cerita yang bisa diungkap, ada peluang kejadian-kejadian baru yang bisa kita buka, serta ada banyak subquest yang bisa tuntaskan. Tak berlebihan bila ada yang bilang bahwa sistem penjelajahan waktu di Radiant Historia membuat sistem penjelajahan waktu di Chrono Trigger terkesan kacangan.

Karakterisasinya mungkin bisa dibuat lebih hidup, dan terkadang gameplay-nya yang ‘sibuk’ bisa mengalihkan perhatian kita dari cerita. Dari segi eksekusi, game ini memang masih belum sebagus Chrono Trigger. Ada beberapa bagian yang menyebalkan dan membosankan darinya. Terlebih saat kita harus membaca ulang adegan (setiap dialog yang ada bisa kita skip kok). Tapi percaya deh, rasanya sudah lama sekali aku tak menemukan RPG Jepang yang semenarik ini.

Kasarnya, game ini seperti kombinasi yang bagus dari sebuah game Chrono dengan sebuah game Mana. Ya, ada kemiripan dengan game-game Mana dari segi grafis dan gameplay. Terlebih dengan musik yang dikomposisi oleh Yoko Shimamura. Atlus benar-benar seolah terkesan ‘meneriaki’ Square soal cara membuat game Chrono dan game Mana yang benar. (belum ada game Chrono lain selain Chrono Cross, yang jelas tak sesukses Chrono Trigger; dan sebagian besar game Mana selain dari segi grafis bisa dikatakan ‘gagal’ tanpa ada yang bisa menyamai keberhasilan Secret of Mana)

Battle systemnya juga cukup seru. Berbasis combo dan perpindahan posisi. Agak menyusahkan di beberapa bagian, tapi tak sampai keterlaluan karena durasinya biasanya cuma sebentar. Emang terkesan rumit pada awalnya. Tapi lama-lama terkesan tak jauh dari Breath of Fire IV.

Aku sudah lama menggemari game-game keluaran Atlus. Tapi dengan Radiant Historia, pengharapanku akan apa yang bisa mereka buat tampaknya telah meluas lagi.

Tag: ,
27/11/2010

Dragon Quest

(Tiba-tiba kepengen nulis sesuatu yang gampang tentang game)

Game-game Dragon Quest (atau dikenal juga sebagai Dragon Warrior sampai tahun 2005 di Amerika Utara), terutama di dekade 80-90an, merupakan saingan terbesar seri Final Fantasy dalam pangsa pasar RPG di Jepang. Franchise ini yang pertama membuka genre RPG konsol dan ‘menetapkan’ dasar-dasar permainan RPG pada konsol-konsol game rumahan. Sekalipun demikian, berlawanan dengan seri Final Fantasy buatan Squaresoft pada masa itu, game-game DQ secara internasional tak bisa dikatakan pernah ‘meledak’.

DQ cenderung memiliki pendekatan cerita dan sistem permainan yang mempertahankan ‘tradisi’ yang sudah terbangun. Gaya sistem permainan dan alur ceritanya nyaris tak mengalami berubah dari satu game ke game lainnya. Visualnya pun biasanya sederhana, sehingga sekilas pandang, daya tariknya tak begitu terlihat. Ini sama sekali berlawanan dengan game-game FF yang senantiasa menawarkan inovasi pada setiap judulnya yang baru. Tapi kesederhanaan ini yang mungkin justru menjadi daya tarik DQ yang paling utama.

Game Dragon Quest pertama, Dragon Quest, dibuat oleh develepor Enix (sebelum mereka bergabung dengan Squaresoft dan membentuk Square-Enix) dengan Yuji Horii sebagai penggagas. Beliau saat itu sekaligus berperan pula sebagai perancang permainan, penulis utama skenario, sekaligus sutradara utama. Sebagai bagian dari tim tetap yang untuk waktu lama selalu terlibat dalam pembuatan game-game utama seri ini (Armor Project), beliau ditemani juga oleh Akira Toriyama (pembuat manga terkenal Dragon Ball) selaku perancang karakter dan monster, serta Koichi Sugiyama yang mengkomposisi efek suara dan musik.

Ketenaran Toriyama-sensei saat itu menjadi salah satu faktor utama yang membuat Dragon Quest (yang dibuat untuk konsol Famicom 8-bit) laku keras. Ide dasarnya seperti game PC lawas Ultima. Tetapi antarmukanya yang enggak ngejelimet, jalan ceritanya yang sangat mudah dimengerti, serta pembangunan suasananya yang benar-benar kuat turut berkontribusi terhadap kesuksesan game ini dan kelanjutan serinya.

Aku sedikit malas mengulas seri ini karena harus mengurusi pergantian bermacam nama dan istilah seiring dengan remake dari game-game DQ lama. ‘Britanifikasi’ dari game-game DQ merupakan salah satu hal buruk yang pernah dialaminya. Jadi untuk tulisan ini, seenggaknya sampai aku mengedit lagi, aku akan menggunakan nama-nama asli yang pertama digunakan dalam versi-versi game yang paling pertama.

Dragon Quest (1986)

Game paling pertama di dalam seri. Ceritanya sangat sederhana.

Berlatar di tanah bernama Alefgard, kita bermain sebagai keturunan sang pahlawan legendaris, Loto (kita dapat menamai tokoh ini sendiri), yang mesti menyelamatkan Putri Lora dari cengkraman Dragonlord, yang telah menculiknya dan mengancam perdamaian seluruh dunia. Sesudah membebaskan sang putri dari gua yang dijaga seekor naga, kita berkeliling ke kota-kota lain demi mengumpulkan peralatan-peralatan yang diperlukan untuk menjangkau kastil Dragonlord yang terletak di tengah danau dan mengalahkannya. Sebagian dari peralatan-peralatan ini meliputi perangkat persenjataan kuno yang Loto tinggalkan serta Bola Emas yang membentuk jembatan pelangi ke istana tersebut. Sesudah mengalahkan Dragonlord, sang tokoh utama berpergian ke tanah-tanah lain bersama sang putri dan tak pernah terdengar lagi.

Tak banyak yang bisa dikatakan tentang game ini, apalagi jika kita membandingkannya dengan RPG-RPG zaman sekarang. Sistem pertarungannya berbasiskan giliran dan kita hanya mengendalikan satu karakter tanpa rekan seorangpun(!). Pertarungan-pertarungannya pun berupa duel di mana kita hanya berhadapan dengan satu musuh pada satu waktu. Kontrolnya pun, yang versi Famicom/NES maksudku, masih membuat canggung. Tetapi game ini menjadi landasan paling mendasar dari genre RPG pada masa-masa berikut.

Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami (1987)

Dengan subjudul berarti Pantheon of Evil Spirits, atau ‘panteon roh-roh jahat’ (buat yang enggak tahu: ‘panteon’ itu kurang lebih berarti ‘susunan kedewaan,’  kayak struktur dewa-dewi Yunani kuno), sekuel ini berlatar persis satu abad sesudah game yang pertama.

Kita bermain sebagai pangeran dari Kerajaan Lorasia yang merupakan salah seorang keturunan Loto. Perdamaian dunia kini kembali terancam oleh aksi si penyihir jahat Hargon yang telah menyerang negeri tetangga Moonbrook, dan kita mesti berkelana keliling dunia untuk mencari cara untuk menelusuri jejak Hargon dan menghentikan rencananya menguasai dunia. Kita nanti akan dibantu oleh sepupu kita, pangeran dari Kerajaan Cannock, yang meski tak kuat secara fisik, didukung oleh kekuatan sihir oleh membantu kita. Lalu sesudah membebaskannya dari kutukan, sepupu kita yang satunya, putri dari Moonbrook, juga akan ikut bergabung dalam perjalanan sebagai anggota tim yang ketiga. Sesudah mendapatkan kapal, ketiganya dapat berlayar ke Alefgard dan bertemu cucu Dragonlord yang memberi petunjuk tentang lima segel tersembunyi yang diperlukan untuk mengalahkan Hargon. Kelima segel tersebut membentuk Rubiss Charm (‘jimat Rubiss,’ Rubiss adalah nama penjaga dunia yang membantu kita dalam perjalanan) yang memungkinkan kita memecahkan ilusi Hargon dan berhadapan dengannya. Tetapi meski Hargon berhasil dikalahkan, dengan sisa kekuatannya yang terakhir, ia menjalankan ancamannya dengan memanggil kembali sang penghancur, Sidoh, yang menjadi lawan terakhir kita untuk menyelamatkan dunia.

Meski tak ada banyak peningkatan dari segi grafis, DQ II memperluas game pertama dengan berbagai kemajuan dari segi teknis. Kini kita tak lagi bertempur seorang diri; dan dunia yang kita jelajahi secara umum lebih luas. Ada kapal yang dapat kita gunakan untuk menjelajahi lautan (dunia game sebelumnya memang amat sangat terbatas…) dan sejumlah elemen baru ditambahkan untuk mengimbangi aspek strategi yang ada dengan bertambahnya rekan. Buat masanya, semua penambahan ini benar-benar keren. Tentu saja, game ini juga sukses besar seperti pendahulunya.

Dragon Quest III: Soshita Densetsu e… (1988)

Salah satu game paling terkenal dari konsol Famicom klasik. Game ini secara drastis memperluas cakupan permainan menjadi sesuatu yang jauh melebihi dua game sebelumnya. Subjudulnya kurang lebih berarti ‘dengan demikian, memasuki legenda…’

Kita bermain sebagai anak Ortega, pahlawan dari Kerajaan Aliahan. Bertahun-tahun sebelumnya, Ortega dikisahkan menghilang dalam duel terakhirnya melawan Baramos, raja iblis jahat yang bermaksud menguasai dunia. Kini, bertahun-tahun sesudahnya, Baramos muncul kembali, dan kita dipercaya oleh sang raja sebagai satu-satunya orang yang sanggup melawannya. Sesudah berkeliling dunia dan mengumpulkan enam bola suci yang diperlukan untuk membangkitkan burung legendaris Lamia, sang tokoh utama dan kawan-kawannnya terbang ke kastil Baramos di tengah pegunungan dan berhasil mengalahkannya. Namun Zoma, penguasa Baramos sekaligus raja iblis yang sesungguhnya, tiba-tiba menyerang dengan menciptakan lubang ke Dunia Kegelapan. Di Dunia Kegelapan, kita harus mengumpulkan artefak-artefak yang diperlukan untuk menjangkau kastil Zoma sekaligus membebaskan Rubiss yang telah dikutuk menjadi batu. Kita juga kemudian mengetahui bahwa Dunia Kegelapan sebenarnya tak lain adalah Alefgard, yang tak lain merupakan latar tempat berlangsungnya kejadian-kejadian dari dua game sebelumnya. Di kastil Zoma, kita sekali lagi berhadapan dengan Baramos yang telah menjadi zombie. Dalam konfrontasi terakhir, Zoma pun akhirnya berhasil dikalahkan berkat kekuatan Bola Cahaya pemberian sang Ratu Naga. Tapi dengan kematian Zoma, portal yang menghubungkan kedua dunia tertutup, dan para pahlawan tak bisa pulang ke Aliahan lagi. Namun sebagai bentuk penghargaan atas jasa-jasanya, sang pahlawan kemudian dianugrahi gelar Loto, yang legendanya akhirnya diwariskan secara turun temurun…

DQ III membuat gebrakan dengan menyuguhi ‘latar cerita’ yang sesungguhnya lebih besar dari yang semula terlihat. Berbeda dengan sebagian besar game DQ lain, seluruh karakter yang kita mainkan ditentukan pertumbuhan statistiknya melalui kombinasi sistem ‘kelas’ dan ‘sifat.’ Ada serentetan pertanyaan yang diajukan pada pada saat kita baru memulai permainan, dan jawaban kita atas pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menentukan ‘sifat’ tokoh utama kita (apakah dia pemalas, pemberani, dsb.), yang kemudian mennetukan seperti apa dia akan berkembang. Anggota-anggota tim kita (yang kini dapat berjumlah sampai empat) pun diciptakan dengan sistem serupa! Tapi keseimbangan status mereka dan mantera-mantera yang mereka pelajari ditentukan pula oleh job masing-masing (penari, ksatria, dsb.) yang nantinya dapat kita ubah di  di kuil Dharma. Hadir pula untuk pertama kalinya medal system di mana kita dapat mencari medal-medal kecil yang tersebar di dunia untuk dikumpulkan dan diserahkan pada Medal King, yang sebagai gantinya akan memberi imbalan berupa berbagai hadiah. Bersama pembeberan besar bahwa kisah ini ternyata berlatar sebelum dua game paling pertama, instalasi ini kemudian membentuk bagian terakhir yang disebut sebagai ‘Trilogi Loto.’

Ini game yang kekerenannya benar-benar melebihi masanya. Aku dulu memainkan versi Gameboy Color, dan hingga kini aku masih tak percaya betapa aku bisa menikmatinya, terlepas dari grafisnya yang paspasan. Tak mengherankan jika game ini dikenang sebagai salah satu RPG konsol terbaik sepanjang masa. Salah satu game yang direkomendasikan bila tertarik dengan RPG-RPG konsol klasik.

Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi (1990)

Masih pertama kali muncul di konsol Famicom, DQ satu ini menampilkan pendekatan baru dengan mencoba menghadirkan penekanan lebih pada segi cerita. Game ini dibagi ke dalam sejumlah segmen bab yang masing-masing memiliki tokoh-tokohnya sendiri-sendiri. Pada bab terakhir, barulah semua alur cerita yang terpisah akan menyatu, dan baru kita akan memahami inti cerita yang sebenarnya. Subjudulnya kurang lebih berarti ‘orang-orang yang ditunjukkan jalan.’ (‘the chosen ones,’ diterbitkan ulang di NDS dengan judul ‘chapters of the chosen‘)

Bab pertama mengisahkan tentang Ragnar, ksatria dari Kerajaan Burland, yang menyelidiki kasus anak-anak hilang. Tapi kasus ini ternyata berkembang melebihi bayangannya saat mengetahui penculikan ini berkaitan dengan rencana untuk membunuh sang Pahlawan Legendaris yang didesas-desuskan akan muncul. Bab kedua mengisahkan tentang Arena, putri dari Kerajaan Santeem,  yang bosah dengan kehidupannya dan ingin melihat dunia bersama dua pendampingnya, Brey dan Cristo. Tapi sesudah berhadapan dengan lawan misterius, sepulangnya ke negeri asal, mendapati kastil mereka secara misterius berada dalam keadaan sepi dan terbengkalai. Bab ketiga berkisah tentang Torneko, pedagang yang tengah mengembangkan bisnisnya di Endor, tapi kemudian berkelana sesudah mendengar kabar tentang keberadaan senjata-senjata legendaris. Bab keempat berkisah tentang sepasang gadis kembar pasangan penari dan peramal dari Monbaraba, Manya dan Minea,yang menyelidiki kematian ayah mereka. Barulah pada bab kelima kita bermain sebagai sang Pahlawan sendiri, yang setelah kehancuran desa elf tempat ia disembunyikan, kemudian bersatu dengan tokoh-tokoh lainnya dalam mengungkap apa sebenarnya yang tengah terjadi. Selanjutnya terungkap bahwa sosok misterius bernama Deathpisaro tengah berupaya membangkitkan kembali Esturk, sang panguasa kejahatan. Tetapi sesudah mengagalkan rencana tersebut dan mengalahkan Esturk kembali, para tokoh utama mengetahui tentang asal usul Deathpisaro dan kaitannya dengan Rahasia Evolusi yang telah ditemukan oleh ayah Manya dan Minea. Bersama-sama, para tokoh utama kemudian mencapai kastil Zenithia di langit demi mencapai dunia kegelapan dan mengalahkan Deathpisaro sekali lagi sebelum semuanya terlambat.

Penambahan jumlah karakter yang dapat dimainkan menjadi perkembangan terbesar yang DQ IV hadirkan. Fitur caravan (kereta kuda) diperkenalkan sebagai tempat di mana karakter-karakter kita ditempatkan selama mereka tak aktif. Hanya di peta dunia dan tempat-tempat tertentu saja caravan dapat kita bawa, sehingga kita harus berhati-hati dengan anggota-anggota tim yang kita pilih untuk memiliki tim dengan daya tempur seimbang. Fitur baru lain yang game ini perkenalkan adalah fitur AI yang mengatur anggota-anggota tim kita selama bertarung, serta penggunaan skill (jurus) yang dimiliki oleh anggota-anggota tertentu, yang memungkinkan kita melakukan berbagai hal mulai dari mencuri barang sampai mengalihkan perhatian lawan.

DQ satu ini dikenang sebagai DQ pertama yang memberi penekanan pada porsi cerita. Petualangannya yang benar-benar lain daripada yang lain lumayan meninggalkan kesan yang mendalam. Sayang buatan ulangnya di konsol PSX tak pernah tuntas diterjemahkan…

Dragon Quest V: Tenkuu no Hanayome (1990)

Game kelima yang hadir di konsol Super Famicom yang lebih baru, memungkinkan peningkatan drastis dari segi kualitas presentasi serta durasi permainan. Subjudulnya kurang lebih berarti ‘pengantin langit.’ (bride of heaven‘, dirilis ulang di NDS sebagai ‘Hand of the Heavenly Bride’)

Cerita dimulai saat tokoh utama masih berusia kanak-kanak. Ia dikisahkan untuk suatu alasan telah lama berkelana bersama ayahnya, seorang jagoan pedang bernama Papas. Game ini mengisahan perjalanan kehidupan sang tokoh utama dari masa anak-anaknya yang keras sampai ia tumbuh dewasa dan terlibat dalam pencarian Sang Pahlawan, demi mencegah penguasa kegelapan Mildrath menyebrang dari dunia kegelapan dan menguasai dunia.

Ini adalah satu-satunya cerita game DQ yang sampai akhir takkan bisa ku-spoiler. Ceritanya benar-benar luar biasa bagus, dan bahkan mempermainkan sejumlah konvensi yang ditetapkan dalam game-game DQ sebelumnya. Kelak, sang tokoh utama bisa menikah di dalamnya, dan ceritanya akan berubah sesuai dengan keputusan-keputusan yang kita ambil. Tapi ceritanya masih belum berakhir di situ. Pokoknya, perjalanan sang tokoh utama meliputi perjuangan untuk membalas dendam, pencarian cinta yang hilang, pencarian sang pahlawan, upaya pembangkitan kembali dewa naga, dsb.

Pokoknya, ceritanya benar-benar luar biasa, dan layak menjadi DQ favorit Yuji Horii. Paling baik kau memainkannya tanpa tahu apa-apa tentang ceritanya sebelumnya. Soalnya, ceritanya benar-benar menyentuh dengan cara yang tak kau sangka.

Dari segi permainan, aspek karavan kembali. Tapi untuk mengatasi keterbatasan jumlah anggota tim yang ikut dengan kita, sang tokoh utama memiliki kemampuan untuk menjinakkan berbagai monster yang kemudian dapat menjadi rekan-rekan seperjalanannya. Ini merupakan fitur baru yang benar-benar luar biasa pada masanya, yang setauku kemudian menjadi cikal bakal subseries Dragon Quest Monsters. Dan memang diperlukan, karena di sebagian besar cerita, sang tokoh utama akan berkelana sendirian dan baru mempunyai banyak rekan menjelang akhir.

Game ini sempat dibuat ulang untuk beberapa kali. Tapi kusarankan untuk memainkan versi-versi awal untuk SNES-nya, karena keseimbangan permainan di versi yang baru (terutama NDS) kudengar agak bergeser.

Franchise ini pula yang pertama membuka genre RPG konsol dan ‘menetapkan’ dasar-dasar permainan RPG pada konsol-konsol game rumahan.
02/10/2010

Super Robot Taisen – Original Generation (1)

Seri Super Robot Taisen, atau dikenal juga secara luas sebagai seri Super Robot Wars, pada dasarnya merupakan rangkaian game bergenre strategy role-playing game (SRPG) yang dirilis Banpresto (sekarang tergabung dalam Bandai-Namco) semenjak era konsol video game 16-bit. Seri ini menggabungkan berbagai tayangan anime ‘robot raksasa’ populer (Gundam, Getter Robo, dsb) dalam suatu kesatuan cerita yang sama, menghadirkan perang antar robot-robot raksasa yang telah lama diimpikan semua penggemar berat anime mecha.

Mungkin sebagai semacam upaya ‘penyegaran,’ Banpresto secara berkala memasukkan pula karakter-karakter dan mecha-mecha orisinil buatan mereka sendiri. Dilengkapi dengan cerita latar mereka masing-masing dan sebagainya, sehingga lambat laun, seiring dengan perkembangan gila-gilaan yang seri ini alami, jumlah karakter dan mecha orisinil yang telah Banpresto buat ternyata cukup untuk dihadirkan dalam satu game tersendiri.

Game tersebut adalah Super Robot Taisen: Original Generation, yang dibuat oleh Banpresto dan dirilis oleh Atlus untuk konsol GameBoy Advance, dan sekaligus menjadi game SRW pertama yang secara resmi diterjemahkan dalam bahasa Inggris (karena tak ada konflik antar pemegang lisensi masing-masing anime terkait di luar negeri). Game ini ‘dibintangi’ secara khusus oleh berbagai karakter dan mecha orisinil yang telah Banpresto buat dalam game-game SRW sebelumnya (jadi, enggak ada Gundam di dalamnya), dalam sebuah cerita ‘baru’ yang diadaptasi pula dari game-game SRW yang sudah ada..

Game ini terbukti cukup sukses, sehingga akhirnya dibuat sekuelnya: Super Robot Taisen: Original Generation 2, yang melanjutkan cerita dari game pertama, sekaligus menampilkan lebih banyak karakter orisinil Banpresto yang sebelumnya belum sempat diperkenalkan dalam game pertama.

Kepopuleran seri OG memunculkan adaptasi animasi berbentuk serangkaian OVA dan satu seri TV bertajuk Super Robot Taisen: Original Generation ~ The Divine Wars. Season baru dari seri TV ini, berjudul Super Robot Taisen: Original Generation ~ The Inspectors, akan hadir pada jadwal tayang anime musim gugur 2010 mulai bulan Oktober ini.

Kedua game di atas juga sempat dikompilasi dalam satu game berjudul Super Robot Taisen: Original Generations untuk konsol PlayStation 2, yang sayangnya untuk suatu alasan tak diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris. Bukan hanya menggabungkan kedua cerita dalam game dengan disertai peningkatan grafis, game ini juga menghadirkan sejumlah mecha dan karakter baru serta satu mode epilog yang kembali mengembangkan cerita lebih lanjut

Masih di konsol PS2, game ini lagi-lagi mendapat sekuel berupa Super Robot Taisen: Original Generations Gaiden yang ‘sedikit’ melanjutkan cerita dari game sebelumnya, sekaligus memberi penjelasan tentang apa-apa yang telah berlangsung dalam epilog.  Tentu saja, semakin banyak karakter dan mecha orisinil yang belum sempat dihadirkan kemudian dimunculkan dalam game ini. Cerita pada game ini pada dasarnya merupakan reintepretasi ulang dari kisah independen yang disajikan dalam OVA,

Meski belum ada kabar tentang perkembangan seri ini lebih lanjut, masih ada banyak bahan cerita dari game-game SRW yang sudah ada, yang masih belum tergarap dalam ‘semesta’ OG.  Di samping seri OG utama, telah muncul pula game spin off-nya (Super Robot Taisen OG Saga ~ Endless Frontier dan sekuelnya, Super Robot Taisen OG Saga ~ Endless Frontier EXCEED) untuk konsol Nintendo DS. Seri ‘cabang’ bergenre RPG ini memang tak terkait erat dengan seri utama, dan alih-alih di Bumi, seri ini berlatar di sebuah ‘semesta paralel’ bernama Endless Frontier dan lebih bernuansa fantasi tipikal kebanyakan RPG. Seri ini juga merupakan sekuel tak langsung dari game Namco x Capcom, yang dapat terwujud berkat kolaborasi ‘baru’ (merger) kedua pihak pengembang Bandai dan Namco.

Pelajaran Sejarah

Detil cerita antar tiap game dan media seri OG bisa jadi agak berbeda, membuat pemahamannya agak ngejelimet. Tapi garis besar cerita utamanya kurang lebih sebagai berikut.

Dikisahkan bahwa populasi umat manusia akhirnya merambah ke luar angkasa, diimplikasikan sebagai akibat dari jatuhnya dua meteor raksasa yang sempat menimbulkan bencana global di muka Bumi. Lalu pada tahun 179 SE (space era, penanggalan baru yang dimulai semenjak umat manusia mulai menempati luar angkasa), ada meteor ketiga yang jatuh di Pulau Aidoneus, Samudra Pasifik.

Di dalam meteor yang selanjutnya disebut Meteor-3 ini, kemudian diketemukan sejumlah zat ‘ajaib’ yang hanya bisa disimpulkan telah dihasilkan oleh suatu teknologi teramat maju yang berasal dari luar angkasa. Segala bentuk teknologi baru yang terkait dengan meteor tersebut kemudian dikenal dengan istilah Extra-Over Technology (EOT). Pihak yang berwenang dalam pengkajiannya dikenal sebagai EOT Invesitgation committee (EOTI), yang bernaung di bawah EOT council (dewan penelitian EOT) yang melapor secara langsung kepada Earth Federation Government (EFG; pemerintahan federasi Bumi).

Pemimpin EOTI, peneliti jenius Bian Zoldark—sehubungan dengan diserangnya kapal penjelajah luar angkasa Hiryuu oleh mecha-mecha serangga misterius di sekitar orbit Pluto—kemudian menyimpulkan adanya potensi ancaman serangan dari makhluk-makhluk luar angkasa. Mecha-mecha humanoid raksasa yang disebut ‘Personal Trooper’ (PT) kemudian dikembangkan sebagai langkah pencegahan terhadap ancaman ini, meski keberadaan makhluk-makhluk luar angkasa pada titik tersebut masih dirahasiakan dari pengetahuan publik.

Namun seiring dengan waktu, Bian mulai tidak puas dengan kinerja EFG. Sementara mecha-mecha serangga (belakangan dikenal dengan sebutan ‘Aerogaters’ karena kecendrungan mereka untuk muncul begitu saja melalui portal di udara) mulai semakin sering terlihat bahkan di Bumi sendiri. Sadar bahwa umat manusia tak lagi memiliki banyak waktu sampai datangnya serbuan dari alien—dipicu oleh insiden negosiasi diam-diam para petinggi EFG untuk ‘menjual’ Bumi kepada para alien di Kutub Selatan—Bian kemudian memulai upaya kudeta besar-besaran untuk mengambil alih pemerintahan Bumi.

Beliau lalu mendirikan organisasi Divine Crusaders (DC) yang dibentuk dari staf dan keanggotaan EOTI, dan melakukan pengambilalihan bersenjata terhadap instansi-instansi militer Federasi dengan menggunakan mecha-mecha jenis baru yang memiliki kemampuan untuk terbang: Armored Module (AM). Mendukung DC adalah pihak United Colony Corps (UCC), pemerintahan koloni-koloni luar angkasa yang selama ini memandang diri telah ‘dianaktirikan’ oleh pemerintahan Bumi, dan karenanya mendukung paham Bian untuk memulai orde baru.

Dua Tokoh Utama

Inti cerita game OG1 adalah tentang konflik melawan DC dan UCC yang selanjutnya diikuti dengan perlawanan melawan serbuan para alien yang belakangan diketahui berasal dari planet Balmar.

Ada dua tokoh utama yang bisa dipilih dalam versi game, yakni Ryusei Date yang mewakili tim SRX di Pangkalan Izu, Jepang dan Kyosuke Nanbu yang mewakili tim ATX di Pangkalan Langley, Amerika. Jalan cerita yang kita ikuti akan berbeda, bergantung pada tokoh mana yang kita pilih—meski secara canon, cerita OG1 lebih condong ke arah Ryusei.

Ryusei dikisahkan sebagai seorang remaja berdarah panas yang sangat, sangat, sangat suka pada robot raksasa. Cita-citanya adalah untuk bisa mengendalikan super robot miliknya sendiri. Tapi meski kelakuannya kekanakan, ia memiliki masalah-masalah prbadinya juga, yang sebagian besar berakar dari kenyataan bahwa ibunya yang orangtua tunggal kerap sakit-sakitan akibat suatu kondisi misterius yang membuatnya senantiasa memerlukan bantuan pengobatan.

Karena itu, saat Ryusei berhasil menjadi finalis turnamen nasional game simulasi kendali mecha Burning PT dan didekati seorang wanita misterius untuk bergabung dalam proyek SRX, Ryusei tanpa ragu menyanggupi permintaannya—dengan syarat semua biaya perawatan ibunya bisa ditanggung oleh pemerintah.

Proyek SRX merupakan sebuah proyek militer rahasia untuk mengembangkan lebih jauh teknologi PT melalui implementasi EOT. Ryusei—yang belakangan mengetahui bahwa dirinya dipilih berkat bakat telekinesis yang dimilikinya sebagai seorang psychodriver—kemudian diperkenalkan pada dua rekannya yang lain: pemuda jenius berkepala dingin yang berasal dari keluarga bangsawan pengabdi militer ternama, Raidese F. Branstein; serta wanita misterius yang telah merekrutnya dan kemudian menjadi pemimpin skuadronnya, Aya Kobayashi.

Atasan mereka bertiga yang mengepalai proyek SRX adalah seorang lelaki rupawan bernama Ingram Prisken, yang meski dipercaya sebagai individu brilian, manuver-manuvernya dalam perpolitikan militer kerap mengundang kecurigaan.

Ryusei kemudian ditunjuk sebagai pilot dari salah satu mecha keluaran baru proyek SRX yang memerlukan penggunaan telekinesis pada antarmukanya: R-1. Bersama Rai yang mengemudikan R-2 serta Aya yang menggunakan R-3, ketiganya, dengan diiringi kolega-kolega mereka yang lain, menjadi bagian dari awak kapal induk baru Hagane pimpinan kapten veteran Daitetsu Minase.

Sebagai bekas kapten dari Hiryuu; Daitetsu merupakan salah satu orang paling pertama yang berpengalaman langsung dalam menghadapi Aerogater. Mendukungnya adalah perwira muda Tetsuya Onodera yang kemudian akan menggantikannya dalam OG2. Bersama, mereka menjadi salah satu pilar perlawanan kembali pemerintahan Federasi terhadap serbuan Aerogater sekaligus DC.

Kyosuke sendiri adalah pilot tes muda yang memiliki kecendrungan aneh untuk selalu bisa lolos hidup-hidup dari berbagai near death experience. Paruh awal OG1 mengisahkan transfernya ke proyek ATX—sebuah proyek pengembangan mecha lain milik Federasi yang tidak melibatkan EOT—dan awal perkenalannya dengan gadis menggoda yang belakangan menjadi partner sekaligus pacarnya, Excellen Browning. Sifat Kyosuke yang dingin dan ‘nekat’ teramat kontras dengan sifat Excellen yang ceria dan (terlalu) suka bercanda. Interaksi kocak di antara keduanya bisa dibilang menjadi salah satu daya tarik paling menonjol dalam seri ini. (hubungan di antara keduanya bahkan ‘mendasari’ penciptaan pasangan tokoh Reiji dan Xiaomu, yang juga menjadi terhubung dengan seri ini sesudah kemunculan mereka di Endless Frontier—tapi itu cerita soal lain)

Bersama si anak baru, Brooklyn ‘Bullet’ Luckfield, ketiganya menjadi wakil proyek ATX saat bergabung sebagai awak kapal Hiryuu Custom (‘Kai’)—kapal Hiryuu yang telah dimodifikasi agar dapat melakukan penerbangan atmosferik—pimpinan kapten Lefina Einfield. Meski masih muda dan relatif kurang berpengalaman, Lefina didukung oleh Sean Webster, lelaki berumur yang menjadi wakil Daitetsu dalam misi ke Pluto dulu. Bersama kolega-kolega mereka yang lain, mereka menjadi pilar pertahanan Federasi satunya dalam melawan ancaman luar angkasa Aerogater dan UCC.

Sebagai pihak ketiga, hadir pula remaja temperamental Masaki Andoh yang beberapa kali muncul di tengah-tengah kancah pertempuran bersama mecha misteriusnya, masoukishin Cybuster. Ia menyatakan diri berasal dari dunia paralel La Gias, dan datang ke Bumi untuk menelusuri jejak keberadaan seorang lelaki bernama Shuu Shirakawa, yang ia sebut-sebut telah membawa kehancuran pada ‘kampung halaman’-nya.

Shuu Shirakawa tidak lain adalah ilmuwan EOTI fenomenal yang selama ini telah mendukung segala tindakan Bian dari balik layar. Dengan super robot miliknya yang teramat berbahaya, Granzon, iapun turut terlibat dalam insiden ‘pernyataan perang’ di Kutub Selatan yang hingga saat artikel ini kutulispun, detilnya masih banyak menyisakan tanda tanya.

Hangar

Berlanjut ke pembahasan garis besar soal mecha, hampir semua tokoh utama memulai permainan dengan PT produksi massal yang menjadi standar pasukan EFG: Gespenst.

Pengembangan seri Gespenst telah mencapai pembuatan massal seri keduanya—disebut Gespenst MkII—yang secara lebih lanjut terbagi ke dalam dua jenis: Gespenst MkII M, yang merupakan hasil produksi massal biasa; dan Gespenst MkII TT yang dimodifikasi secara khusus untuk pengetesan senjata-senjata telekinetik.

Gespenst MkII M yang dapat digunakan oleh pilot manapun ini dilengkapi persenjataan ‘standar’ yang mencakup senapan mesin dan peluru kendali. Senjata khasnya adalah sesuatu yang disebut ‘Jet Magnum,’ semacam tinju energi yang diberi tenaga pendorong untuk menghasilkan daya rusak besar. Kyosuke dan Excellen sama-sama sempat menggunakan mecha jenis ini pada awal cerita.

Gespenst MkII TT dilengkapi perlengkapan serupa tipe satunya, namun secara menyeluruh memiliki daya tahan lebih rendah, akibat implementasi T-Link System yang diperlukan untuk mengakses potensi EOT. Jenis Gespenst ini tidak dilengkapi Jet Magnum. Namun sebagai gantinya, terdapat T-Link Ripper—semacam baling-baling energi yang diluncurkan untuk mengoyak-ngoyak lawan—yang menjadi senjata telekinetik pertama yang pernah dikembangkan. Jenis ini digunakan hanya oleh mereka yang berbakat sebagai psychodriver; seperti Ryusei, Aya, dan Bullet.

Gespenst unggul karena kapasitasnya yang fleksibel. Namun jenis mecha ini di awal cerita sudah terbilang ‘kolot’ karena tak bisa menyamai kemampuan avionik yang diperlihatkan pasukan AM milik DC dan UCC. Meski demikian, tersembunyi di luar sana, terdapat beberapa prototipe tertentu dari Gespenst (‘prototipe’ berarti bukan ‘produksi massal’) yang benar-benar masih layak diperhitungkan.

AM pada dasarnya merupakan kombinasi antara pesawat jet tempur dengan PT, dan memiliki keunggulan terhadap PT karena bisa terbang tanpa pemberian komponen tambahan. Seri produksi massal yang mendasari pengembangan mecha jenis ini adalah seri Lion.

Perlengkapan standar sebuah Lion meliputi misil dan pisau padat opsional ditambah railgun. Namun kehebatannya yang sesungguhnya terdapat pada awal pengembangan sesuatu yang disebut ‘Sonic Breaker,’ di mana unit bersangkutan melesat dalam kecepatan tinggi sembari menciptakan selaput medan energi yang menyelubungi tubuhnya, yang digunakannya untuk menyeruduk dan menerobos pertahanan lawan. Beberapa jenis AM yang merupakan pengembangan ‘awal’ dari Lion adalah unit-unit Guarlion (untuk para perwira khusus) serta Barrelion (untuk persenjataan kelas berat).

Proyek SRX dan ATX yang diadakan EFG untuk menciptakan senjata-senjata bergerak yang lebih canggih lagi segera dilibatkan dalam perang demi menandingi kehebatan AM.

Proyek SRX (pengembangan ‘Real Personal Trooper’), adalah penyempurnaan teknologi PT yang sudah ada melalui implementasi EOT. Orang yang bertanggung jawab dalam pengembangannya adalah ilmuwan bernama Robert Ohmiya, yang sama seperti Ryusei, merupakan seorang maniak mecha. Proyek ini dibantu pula oleh ilmuwan lain bernama Kirk Hamill, yang mengembangkan PT-PT seri ‘Wild’; serta mendapat dukungan penuh dari perusahaan pemroduksi PT, Mao Industries, yang dipimpin seorang wanita bernama Ring Mao. T-Link System yang diimplementasikan di dalamnya dikembangkan oleh Kenzo Kobayashi, yang tak lain merupakan ayah (angkat?) Aya.

R-1 yang digunakan Ryusei merupakan keluaran pertama proyek ini. Sebagai PT, R-1 tak memiliki output yang besar namun sangat fleksibel untuk segala medan, terutama dengan kemampuannya untuk berubah bentuk menjadi pesawat yang disebut ‘R-Wing.’ Kehebatan terbesar yang R-1 miliki adalah kemampuannya untuk menyalurkan dan memusatkan potensi telekinetik Ryusei menjadi energi murni, yang berwujud dalam jurus tinju yang disebut ‘T-Link Punch’ dan dikembangkan dalam serangan jarak jauh yang disebut ‘T-Link Sword.’

R-2 yang Rai pergunakan dikembangkan untuk persenjataan energi berat dan serangan-serangan jarak jauh. Meski berbasis di darat, wujudnya yang lebih lanjut, R-2 Powered, dilengkapi Hi-Zol Launcher—salah satu senjata sinar terkuat dalam cerita—yang membuatnya sanggup mengimbangi lawan dalam segala medan. Mecha ini menjadi salah satu landasan ujicoba unsur-unsur kimia baru yang ditemukan dalam Meteor-3 sebagai sumber energi. (sebelum menggunakan mecha ini, Rai mengemudikan PT langka bernama Shutzwald yang memiliki cara tempur serupa)

R-3 milik Aya menjadi mecha yang paling lambat dikembangkan. Namun wujudnya yang sempurna, R-3 Powered, mengudara secara default dan dilengkapi artileri terlengkap untuk menghadapi lawan macam apapun. Sebagian besar persenjataannya digerakkan oleh tenaga telekinetik besar yang terpendam dalam diri Aya, mulai dari rentetan misil dan senjata sinar yang dipicu oleh TK. Medan TK yang dimilikinya lebih kuat dari yang dimiliki R-1. Lapisan sayap perisai yang melindunginya juga dapat dipisah, dan bagian-bagiannya dengan tenaga pikiran dapat digerakkan secara bebas untuk menyerang lawan. Senjata pamungkas R-3 ini dikenal dengan nama ‘Strike Shield.’

R-1, R-2, dan R-3, apabila keadaan mendesak, dapat bersatu membentuk super robot bernama SRX alias Super Robot type-X. Mecha raksasa yang dapat diumpamakan sebagai benteng berjalan ini secara argumentatif merupakan mecha terkuat sepanjang seri OG, dan pada perkembangan selanjutnya menjadi harapan terakhir umat manusia dalam peperangan melawan alien. Mecha ini mengimplementasikan logam Zol-Orichalnum (kalo aku ga salah) yang terkandung dalam R-2 Powered sebagai sumber tenaga. Ryusei dalam R-1 mengendalikan pergerakannya, sedangkan Aya dalam R-3 Powered mengatur penggunaan persenjataannya.

Tetapi meski sama-sama menghasilkan output besar, ketiga mecha keluaran proyek SRX dan mecha SRX sendiri memiliki kelemahan karena teramat sangat tak stabil. Kegagalan operasi dapat terjadi sewaktu-waktu akibat cara kerja EOT yang masih belum sepenuhnya dipahami. Lalu kekuatan dahsyat yang mampu dihasilkannya berpeluang menciptakan kerusakan besar apabila tidak diawasi secara optimal.

Maka sebagai alternatif proyek SRX, proyek ATX turut dikembangkan untuk menghasilkan PT-PT generasi baru yang juga sanggup mengatasi ancaman para alien. Kepala pengembangan proyek ATX adalah Marion Radom, perempuan sinis sekaligus (mantan?) istri Kurt yang sempat ‘menghilang’ dari peredaran untuk waktu yang lama. Mecha yang menjadi landasan pengembangannya tidak lain adalah Gespenst. Berbeda dari proyek SRX, proyek ATX mengandalkan teknologi ‘asli’ Bumi, dan mengimplementasi keunggulan-keunggulan EOT dalam jumlah yang minimal.

Keluaran pertama proyek ini adalah Alteisen (alias ‘Gespenst MkIII’) yang dipergunakan oleh Kyosuke. Berbeda dari Gespenst biasa, Alteisen merupakan mecha kelas berat berbasis darat yang memiliki kekhususan pada daya tahannya yang tinggi dan artileri ‘padat-nya yang berdaya hancur besar. Senjata utamanya adalah Revolver Stake—semacam senjata pasak yang akan meletus setiap kali tinjunya beradu dengan badan lawan—yang terpasang di satu tangan, dan pelontar ranjau claymore yang terpasang pada kedua bahu. Apabila kehabisan amunisi, masih terdapat tanduk Heat Horn di kepalanya yang dapat dipergunakan sebagai senjata terakhir. Mecha ini dikembangkan untuk pertempuran jarak dekat.dan menjadi lawan yang berbahaya di tangan Kyosuke, terutama setelah ia mempelajari cara melepaskan serangan dari seluruh persenjataan Alteisen secara berkelanjutan (sebuah jurus yang ia namai ‘Trump Card’).

Dibuat sebagai pasangan Alteisen, adalah mecha ramping Weissritter yang dikemudikan oleh Excellen. Weissritter pada dasarnya merupakan unit Gespenst MkII yang dikustomisasi dengan Tesla Drive yang memungkinkannya untuk terbang. Namun performa akhir Weissritter ternyata jauh melebihi sebuah Gespenst. Dikhususkan untuk bisa melakukan manuver-manuver lincah dan melakukan serangan dari jarak jauh, senjata andalan Weissritter adalah Oxtongue Rifle yang mampu menembakkan peluru-peluru padat dan sinar-sinar energi secara sekaligus.

Satu-satunya implementasi T-Link System yang tim ATX pergunakan terdapat pada Huckebein MkII yang dikemudikan Bullet. Mecha ini merupakan ‘penstabilan’ dari Huckebein orisinil yang merupakan mecha pertama yang memakai EOT—dalam bentuk sebuah mesin yang disebut Black Hole Engine—yang berakhir dengan tragedi saat sumber tenaga mecha ini lepas kendali dan mencacatkan lengan pilotnya; memberi stigma bahwa seri mecha ini ‘terkutuk’ dan membuat jenisnya tak lagi dikembangkan untuk waktu yang lama. Terlepas dari itu, Huckebein MkII merupakan sebuah mecha yang teramat seimbang, meski Bullet memiliki kecendrungan lebih untuk terlibat dalam pertempuran-pertempuran jarak dekat. Senjata pamungkasnya adalah meriam khusus G-Impact Cannon.

(perlu diperhatikan bahwa seri mecha Huckebein, meski memiliki posisi yang integral dalam cerita, tidak ditampilkan dalam versi adaptasi anime-nya yang pertama; mungkin karena kemiripan desainnya dengan Gundam?)

Menjembatani kedua proyek di atas adalah PT-PT seri ‘Wild’ yang diprakarsai ilmuwan pendiam Kirk Hamill. Sejauh yang bisa kutangkap, mecha-mecha seri ini diciptakan sebagai landasan pengembangan sejumlah fitur khusus yang nantinya dipakai di mecha-mecha lain. Karena itu, sejauh ini belum ada mecha seri ‘Wild’ yang diadopsi untuk produksi massal. Dua mecha ‘Wild’ yang menonjol dalam OG1 meliputi Wildraubtier, sumber fitur transformasi R-1 yang lincah sekaligus PT pertama yang dapat bertransformasi menjadi pesawat, yang sama-sama sempat dikemudikan baik oleh Kyosuke maupun Ryusei; serta Wildschwein, yang menjadi PT pribadi Ingram berkat daya tempurnya yang canggih.

Beralih dari bahasan soal PT (yang mewakili sisi ‘real robot’), sebagian besar super robot yang tampil dalam seri OG dikembangkan di suatu tempat penelitian bernama Tesla Leicht Institute (TLI), yang menjadi tempat lahirnya berbagai penemuan hebat sekaligus EOTI. Dua tokoh yang paling menonjol dari TLI adalah Jonathan Kazahara, pencipta super robot Grungust—yang dari bentuk humanoid-nya dapat berubah bentuk menjadi pesawat dan tank—yang kemudian menyerahkannya pada anaknya, Irmguilt Kazahara, bekas(?) pacar Ring yang playboy; serta sang ahli bela diri tua Rishu Togo, yang merupakan guru ilmu pedang Bullet sekaligus perancang pedang raksasa yang mecha-mecha seri Grungust pergunakan.

Break Out!

Dalam perkembangan lebih lanjut, Ryusei harus mengatasi kenaifan dan idealismenya tatkala harus berhadapan dengan orang-orang DC tertentu yang memang berniat memulai perang.

Musuh terbesar Ryusei hadir dalam sosok Tenzan Nakajima, sesama finalis turnamen Burning PT yang direkrut ke dalam DC sesudah dijanjikan keasyikan bertempur, karena dirinya memandang peperangan dan nyawa orang tak lebih sebagai bagian sebuah permainan belaka. Ia beberapa kali tampil dengan berbagai mecha sebagai lawan tangguh bagi Ryusei maupun Kyosuke, dan akhirnya baru bisa ditaklukkan bersama para petinggi DC lainnya menjelang akhir bagian pertama cerita. Namun rupanya itupun masih belum menjadi akhir dari nasibnya…

Rai, yang ternyata tak lain adalah pilot tes bernasib malang dari Huckebein pertama, menghadapi kenyataan pahit karena sepupu, kakak, dan ayahnya berpihak pada DC. Leona Garstein, perempuan cantik yang merupakan sepupu Rai yang dimaksud, merupakan tangan kanan Julia Henkel yang memimpin Troye Unit, pasukan khusus UCC yang hanya beranggotakan wanita. Elzam V. Branstein, kakak Rai, merupakan pilot PT karismatik yang memiliki pengaruh besar terhadap kedua belah pihak dengan mecha-mecha hitamnya yang ia namai ‘Trombe.’ Sedangkan Maier Branstein, ayah Rai dan Elzam, merupakan pemimpin UCC yang telah mengadakan kesepakatan rahasia dengan Bian demi memastikan kelangsungan umat manusia di Bumi…

Aya sendiri menghadapi dilema tatkala menyadari ada sesuatu yang tak beres dengan ingatannya, yang merupakan efek samping dari berbagai percobaan yang telah Kenzo lakukan terhadapnya di masa lalu…

Kyosuke dan kawan-kawannya dalam tim ATX di sisi lain harus berhadapan dengan Sanger Zonvolt, bekas komandan mereka yang memilih untuk berpihak pada DC karena kesetiaannya pada Elzam sekaligus peneliti Sophia Nate, dua sahabat lamanya dari masa saat ia masih tergabung dalam tim khusus Agressors. Menyatakan diri sebagai pedang yang memusnahkan kejahatan, Sanger menjadi lawan tangguh sekaligus salah satu tokoh SRW paling dikenal dengan Grungust Type Zero miliknya yang mengandalkan pedang raksasa Colossal Blade (Zankantou).

Sophia Nate merupakan ilmuwan yang hendak melestarikan benih-benih umat manusia lewat pembangunan fasilitas bunker hibernasi Earth Cradle, yang akan melindungi individu-individu terpilih pada saat kemusnahan melanda Bumi. Namun dirinya terjebak dalam situasi di mana Earth Cradle yang sebelumnya berada di bawah EOTI, jatuh ke dalam kewenangan DC, dan digunakan sebagai basis pengembangan senjata-senjata baru mereka. Tak ingin terlibat peperangan, Sophia akhirnya memutuskan untuk mendedikasikan diri dalam pengembangan Magus, superkomputer canggih yang akan bertanggung jawab dalam pengelolaan Earth Cradle pada saat bencana terjadi. Lebih lanjut tentang dirinya, serta tentang berbagai subplot lain, baru akan diceritakan lebih lanjut dalam OG2.

Di pertengahan cerita, berkat kehadiran Masaki Andoh, awak Hagane lolos dari perangkap Granzon yang dilancarkan Shuu dan mengalahkan super robot Valsion yang diciptakan dan dikemudikan Bian. Pada saat yang sama, awak kapal Hiryuu Custom berhasil menembus armada kapal ruang angkasa UCC dan ‘menenggelamkan’ kapal induk Macht milik Maier. Namun harapan Maier dan Bian untuk ‘menyatukan’ umat manusia dengan peran antagonis mereka sayangnya masih belum terwujud…

Pasukan gabungan Hagane dan Hiryuu kemudian terlibat berbagai pertempuran dengan sisa-sisa pasukan DC. Mulai dari upaya untuk mempertahankan Kerajaan Riksent yang suplai emas-nya diincar, pertemuan mereka dengan Lune(Ryune) Zoldark, putri Bian yang mengemudikan super robot Valsione, sampai konfrontasi mereka dengan ilmuwan gila DC Adler Koch yang telah memproduksi massal Valsion sekaligus melengkapi tiap unitnya dengan GEIM System, semacam program pengendali pikiran yang dapat mengubah siapapun yang ditempatkan di dalamnya menjadi pilot yang ideal.

Pewaris tahta Riksent, Shine Hauser juga diburu berkat kemampuannya melihat masa depan. Lalu Latooni Subota, gadis muda yang menjadi salah satu pilot PT Hagane, terungkap latar belakangnya sebagai salah satu orang yang selamat dari The School, fasilitas rahasia yang mempersiapkan anak-anak terlantar untuk dijadikan pilot-pilot mecha hebat melalui metode-metode kejam.

Situasi dunia semakin tak menentu saat pasukan alien yang telah diramalkan Bian hadir lewat kemunculan Neviim, struktur raksasa berbentuk bola yang tiba-tiba telah mengorbit di sekitar Bulan. Neviim, yang disebut pula dengan nama kode White Star, menjadi markas mereka-mereka yang menyatakan diri sebagai utusan dari planet Balmar, yang dipimpin seorang wanita bernama Levii Tolaar.

Di tengah serbuan mecha-mecha Aerogater ke kota-kota besar di seluruh dunia, Ingram tiba-tiba mengkhianati anak-anak buahnya di tim SRX dengan mencuri R-Gun, mecha komponen terakhir yang SRX perlukan untuk melepaskan energi besar yang dihasilkannya secara sempurna. Ingram ternyata tak lain adalah agen rahasia utusan planet Balmar. Lalu Viletta Vadim, operator wanita dari Mao Industries yang turut serta dalam pengembangan R-Gun, adalah rekanannya juga.

Turut dibawa serta oleh Ingram adalah Kusuha Mizuha, teman masa kecil Ryusei sekaligus gadis yang disukai Bullet, yang dilibatkan Ingram dalam peperangan berkat bakat psychodriver yang Kusuha miliki. Melalui kendali pikiran, Ingram menjadikan Kusuha lepas kendali dengan Grungust Type II yang dikemudikannya, yang akhirnya memicu kehancuran kota Beijing.

Seluruh eselon tinggi EFG akhirnya dilenyapkan secara pribadi oleh Viletta, dan markas besar mereka di Geneva kemudian dihancurkan.

Dengan dukungan dari Elzam dan Sanger, yang membawakan kapal induk baru Kurogane untuk menggantikan Hagane yang rusak, Ryusei dan kawan-kawannya sekali lagi melakukan penyerangan terhadap Neviim untuk menuntaskan konfrontasi di antara mereka dan Ingram untuk selama-lamanya.

Tapi kejutan yang akan mereka temukan rupanya masih belum berakhir sampai di sana…

Intermission

Secara pribadi, aku selalu merasa bahwa OG1 merupakan salah satu game SRW dengan kualitas cerita terbaik. Memang agak susah menjabarkannya karena ada begitu banyak hal yang terjadi. Tapi game ini dengan sukses membangun’ dunia’ yang baru dan menyampaikan sebuah cerita yang seru pada saat bersamaan. Karakter-karakternya begitu gampang disukai, dan konfrontasi terakhir melawan Ingram yang menggunakan R-Gun Rivale merupakan salah satu pertempuran klimaks paling keren yang pernah kutemukan dalam sebuah SRPG. (aku memiliki hobi menggali ringkasan cerita game-game SRW)

Sayangnya, adaptasi seri TV OG1 menurutku agak gagal dalam menyampaikan kebagusan ceritanya ini. Sehingga kesannya tak lebih dari sebuah seri anime mecha yang biasa-biasa saja. Pertempuran-pertempuran mechanya lumayan seru sih. Suasananya dengan apik semakin memuncak hingga akhir cerita. Tapi anime ini agak terlalu datar di bagian-bagian awal, dan karakter-karakternya yang bervariasi sebenarnya bisa digali dengan lebih mendalam. Jadi mungkin kebanyakan orang yang mencoba mengikutinya akan bosan terlebih dulu sebelum seri ini mencapai bagian-bagian yang seru.

Ada satu daya tarik yang agak tak disangka dari seri TV Divine Wars sih, yakni kemunculan Corbray Gordon, salah satu tokoh utama yang bisa dipilih dari Super Robot Wars Alpha 3. Corbray merupakan seorang tokoh orisinil Banpresto yang bahkan belum dimunculkan dari seri game OG sendiri, karena itu kemunculan dia di anime ini sempat mencuatkan tanda tanya. Ia muncul di awal dan di akhir seri (dengan mecha-nya Dis Astranagant), sebagai semacam ‘faktor luar’ dari dimensi lain(?) yang memiliki keterkaitan dengan siapa Ingram sebenarnya. Sayang aku tak bisa bercerita banyak karena akan terlalu memberi spoiler terhadap cerita.

Sebagai game sendiri, meski secara grafis bisa dibilang jelek, gameplay OG1 beneran seru. Support system yang diperkenalkan di Alpha Gaiden memiliki peranan sangat besar dalam game ini. Lalu fitur peng-equip-an senjata untuk mecha-mecha PT dengan segera disambut secara positif. Sejumlah senjata keren yang tersembunyi dalam permainan dapat kita pertukarkan untuk digunakan pada siapa saja. Lalu implementasi poin untuk pembangunan karakter memberi pemain keleluasaan lebih untuk membentuk pilot-pilot sesuai yang mereka mau (apakah yang lincah, apakah yang jago menembak dari jarak jauh, dsb.)

Masih ada banyak hal (dan tokoh) yang belum sempat tersebutkan dalam ringkasan di atas. Beberapa detil lain, sekaligus pemaparan soal OG2, kurasa baru akan kusertakan pada tulisan berikutnya. (Mungkin.)

Beberapa Tips Dasar

  • Gunakan fitur Support. Posisikan unit-unit yang bisa Support bersebelahan dengan unit yang mau menyerang. Juga agar unit-unit yang lebih kuat dapat mengawal yang lebih lemah. (Kerusakan yang diterima lewat Support akan lebih kecil persentasenya dibandingkan kalau kena biasa.)
  • Unit-unit tertentu dapat meningkatkan stat unit-unit di sekelilingnya lewat fitur Command (kalau tak salah). Biasanya ini dimiliki kapal induk, tapi ada juga unit-unit individual yang memilikinya. Jadi atur pengaturan posisinya agar tak berjauhan.
  • Gunakan Focus saat kau merasa unitmu akan jadi sasaran banyak target. Itu untuk meningkatkan tingkat keberhasilan agar bisa lolos dari serangan.
  • Serangan gabungan dan wujud kombinasi dapat dilancarkan oleh sebagian kecil unit tertentu selama unit-unit terkait berdekatan (bersebelahan atau dalam posisi diagonal). Pastikan EN di masing-masing unit masih cukup!
  • HP dan EN suatu unit yang sudah mau habis juga dapat dipulihkan dengan mengembalikannya ke kapal induk. Bawa saja unit terkait ke kotak di sebelah kapal induk.
  • Gunakan Fervor yang akan menggandakan daya serang bila merasa perlu melancarkan serangan-serangan terkuat.
  • Gunakan Alert bila kau merasa musuhmu akan balas menyerang dengan serangan yang pasti membuatmu mati.
  • Ada beberapa Spirit tertentu yang dapat melipatgandakan uang dan EXP. Selalu manfaatkan saat mau menjatuhkan musuh yang besar!
  • Jangan lupa memakai poin-poin yang diperoleh saat pilot level up untuk meningkatkan statistik mereka. Perhatikan bagaimana statistik untuk menyerang terbagi antara serangan jarak dekat dan serangan jarak jauh. Perhatikan juga bagaimana ada statistik yang menentukan persentase serangan kena.
23/04/2010

Super Robot Taisen OG Saga: The Lord of Elemental (news)

Beberapa waktu lalu, aku mendapat kabar bahwa game strategi klasik SNES dari Banpresto, Masoukishin, akan dibuat ulang untuk NDS. Aku telat nyadarnya, tapi kurasa inilah penyebab lamanya munculnya game SRW OG baru sesudah Original Generation Gaiden di PS2.

Kalo dipikir-pikir, Banpresto pastilah udah melakukan sejumlah pertimbangan matang berkenaan kelanjutan cerita seri  OG. Masih ada banyak sekali materi cerita original yang belum ke-cover dari berbagai game Super Robot Wars yang sudah ada.  Menimbang munculnya dua tokoh Hugo Medio dan Aqua Centrum dari Super Robot Wars MX dalam game OG Gaiden yang lalu, semula kupikir Bnpresto akan  menjadikan konflik perburuan Medius Locus dari game SRW MX sebagai tema utama dari game OG yang baru(peran DG Gundam akan digantikan oleh hibrida Einst dan Machine Cells itu… apa namanya? Jenzt?).

Tapi bila mengkaji dari ucapan terakhir Masaki Andoh di akhir OG Gaiden, perihal tentang dirinya yang harus kembali ke La Gias berkenaan berlangsungnya Langran Revolt (pemberontakan Langran), maka konflik cerita yang paling mungkin untuk game OG yang baru itu akan berasal Super Robot Wars EX yang beada dalam timeline klasik.

Tapinya lagi, kalo mau bikin game OG yang akan  menggantikan posisi SRW EX, maka dunia La Gias serta asal mula Masaki mendapatkan Masoukishin Cybuster miliknya terlebih dahulu mesti dijelaskan. Maka dengan demikian, game Super Robot Taisen OG Saga: The Lord of Elemental yang bergenre SRPG ini rasanya cukup masuk akal untuk dibuat ulang.

Kalo ga salah, game aslinya dibagi ke dalam dua babak. Pertama adalah sebelum berlangsungnya SRW 2 di SNES (sebelum terjadinya pemberontakan Divine Crusaders). Lalu kedua sesudah SRW 2 dan sebelum SRW 3.

SRW EX yang juga berlatar di La Gias sendiri kalo ga salah berlangsung antara SRW 3 dan SRW 4 (ato lebih tepatnya, mengingat SRW 4 sempat di-remake, antara SRW 3 dengan SRW F).

Gimana persisnya ini bakal dibuat? Tentu saja kita cuma bisa menunggu dan lihat sendiri hasilnya nanti. (sejauh ini aku baru dengar soal peningkatan drastis dari segi presentasi ceritanya serta sistem bertarungnya yang dipengaruhi unsur-unsur alam. apa lagi yang akan ditambahkan ya?)

16/01/2009

Tales of Eternia

Dulu aku inget kalo aku suka sama seri RPG Tales of dari Namco. Mungkin pada awalnya lebih karena ‘legenda’ yang dulu menyelimuti Tales of Phantasia yang dirilis untuk SNES. Bukan karena sistem tempurnya yang real time dan linear. Tapi mungkin lebih karena unsur fantasi yang mewarnai tiap rilisnya.

Intinya, dulu aku ketarik karena enggak begitu tau.

Sekarang karena aku udah tau game-game Tales of kurang lebih kayak apa, aku sampai sekarang jadinya enggak begitu ketarik lagi. Sekalipun rilis-rilis yang baru selalu ada.

Setelah beberapa lama aku enggak mainin dan ngelihat perkembangannya sekarang, entah mengapa tiba-tiba aku merasa bahwa game Tales of terakhir yang kumainin itu berpengaruh lebih besar terhadap keseluruhan seri itu dari yang sebelumnya kukira.

Karenanya, kenangan manis saat aku dulu memainkannya akan kuurai di bawah.

Ya. Yang akan kubicarakan berikut adalah Tales of Eternia, yang pernah dirili dengan judul Tales of Destiny II.

Dunia di langit sana…

Tales of Eternia dimulai saat dua sahabat lama yang tinggal di desa Rasheans (kalo ga salah), si gadis petani Farah Oersted dan si pemburu Reid Hershell, menjumpai cahaya terang yang jatuh dari langit pada suatu siang bolong yang cerah. Cahaya yang jatuh dan meletus di tengah hutan itu ternyata merupakan sebuah kapal yang datang dari dunia lain dan ternyata membawa seorang gadis kecil berkulit coklat berambut ungu yang berbicara dalam bahasa yang tak mereka mengerti. Gadis asing yang kemudian disimpulkan bernama Meredy itu tampak memiliki suatu ketertarikan terhadap Reid, yang disebutnya memiliki apa yang ia sebut sebagai ‘fibriel, fibriel!’. Ia datang bersama hewan peliharaannya yang lincah (sejenis musang…?) yang bernama Kwiki.

Reid dan Farah curiga bahwa Meredy merupakan seseorang yang datang dari Celestia—sebuah dunia lain yang sudah lama terasing dari dunia mereka sendiri, Inferia—tapi selama ini selalu terlihat di langit di tempat mereka tinggal. Antara kedua dunia tersebut, terdapat selaput Orbus Barrier yang memutuskan kontak antara kedua permukaan. Keseluruhan semesta ini disebut dengan nama Eternia, dan dari sanalah nama game ini berasal.

Penasaran karena tak tahu harus diapakan gadis kecil itu, Reid dan Farah, setelah berkonsultasi pada sejumlah orang, akhirnya memutuskan untuk membawa Meredy ke kota akademia Minch, tempat di mana sang sekawan sejak kecil yang ketiga, Keele Zabiel, tengah menuntut ilmu. Mudah-mudahan dengan pergi ke sana mereka bisa menemukan orang yang bisa mengerti ucapannya.

Tapi ternyata Keele tak dapat mereka temukan di Minch. Sebaliknya, mereka malah mendapati kabar-kabar burung yang menyebutkan bahwa keberlangsungan studi Keele di Minch tengah terancam karena sebuah teori ‘tak masuk akal’ yang dikemukakannya. Setelah menemukan Keele di observatorium yang terletak di dekat Minch, barulah Reid dan Farah memahami bahwa dalam penelitiannya, Keele menyimpulkan bahwa jarak antara kedua permukaan Inferia dan Celestia terus mendekat setiap tahun. Suatu saat nanti, kedua dunia tersebut akan ‘bertabrakan’ dan bisa jadi saat itulah yang akan menjadi akhir dari Eternia. Hipotesis berbahaya itulah yang rupanya tak bisa diterima oleh kolega-kolega Keele dan membuatnya terancam dikeluarkan dari sekolah!

Keele yang tertarik dengan kedatangan Meredy berpendapat bahwa Meredy sesungguhnya merupakan utusan yang datang dari Celestia untuk memperingatkan Inferia tentang hal ini. Kenyataan ini mungkin merupakan penegasan dari hasil penelitiannya.

Maka dari itu, mereka berempat akhirnya memutuskan untuk pergi ke benua lain demi menemui salah seorang guru Keele yang telah pensiun (kalau tak salah, namanya Galenos…), yang dapat memberi mereka penjelasan tentang hal ini. Di sebuah kota yang terdapat di atas sebuah pohon (aku kali ini lupa namanya), mereka bukan hanya mendapat konfirmasi tentang hal ini, tapi juga mendapatkan suatu alat penerjemah yang memungkinkan mereka berkomunikasi dengan Meredy.

Meredy menjelaskan bahwa hanya dengan mengamati apa yang terjadi di salah satu dunia, penyebab mengapa fenomena ini terjadi takkan bisa terungkap. Karenanya, disepakati bahwa untuk mengetahui penyelesaian untuk persoalan ini, mereka perlu meminta bantuan dari para Greater Craymel, roh-roh agung yang menguasai unsur-unsur alam di Eternia (Undine, Efreet, Volt, dsb). Sebagian dari Greater Craymel tersebut berada di Inferia, sedangkan sebagian lagi berada di Celestia. Hanya dengan mengumpulkan mereka semua barulah Reid dan kawan-kawannya bisa mengadakan kontak dengan Craymel-Craymel lain yang berada di tingkat lebih tinggi lagi, yang mungkin saja bisa menjelaskan apa sebenarnya yang sedang terjadi.

Meredy saat itu tak banyak menjelaskan betapa kondisi masyarakat di Celestia sendiri sedang genting. Sebuah peperangan tengah terjadi di sana. Karena keadaan, hanya orang seperti dirinyalah yang dapat diutus untuk pergi ke Inferia.

Dewa Jahat (um, lagi…?)

Singkat cerita, salah pengertian terjadi saat kerajaan Inferia menyimpulkan fenomena ini merupakan sebentuk rencana jahat orang-orang Celestia mengingat permusuhan lama yang pernah terjadi antara mereka. Reid dan kawan-kawan dianggap bersekongkol dengan lawan, dan akhirnya harus menemukan jalan keluar dari permasalahan ini sendiri.

Mereka berempat menemukan jalan mereka sendiri ke Celestia, dan akhirnya mengetahui bahwa ancaman-ancaman terhadap nyawa mereka itu serta peperangan yang selama ini berlangsung di Celestia sebenarnya didalangi oleh sesosok dewa jahat (kalau tak salah namanya Nereid) yang dipenjara di dalam Orbus Barrier. Hanya dengan bertabrakannya kedua dunia itu, barulah dewa jahat ini dapat terbebaskan secara sempurna. Lalu mereka juga mengetahui bahwa dewa jahat itu telah mempengaruhi hidup mereka lebih dari yang semula mereka sangka.

Reid akhirnya terpilih sebagai salah satu yang berpotensi untuk mempelajari rangkaian ilmu Aurora Arte yang merupakan satu-satunya harapan untuk menandingi dewa jahat itu. Bekerja sama dengan para Craymel, nasib seluruh Eternia kini berada di tangan mereka.

Seru dsb dan ada OVA-nya loh! (ga penting sih)

Terus terang, ceritanya sendiri sebenarnya tak terlalu mengesankan. Tokoh-tokohnya sendiri tak terlalu mengena di hati (kalah lumayan jauh dibandingin Tales of Phantasia dan Tales of Destiny). Para tokohnya memang nantinya jadi pribadi yang lebih baik sih. Tapi ada kesan klise dsb. yang membuatku malas menceritakannya di sini.

Tapi sisi baiknya adalah gameplay-nya. ToE pada masanya merupakan game yang superseru. Itu game pertama dalam seri ini yang dibuat semi-tiga dimensi. Battle-nya seru dan cepat. Reid yang menggunakan bermacam senjata memiliki banyak arte yang dapat dimanfaatkan. Farah yang berperan sebagai penyembuh bertarung dengan bela diri tangan kosong yang saat itu masih belum terlalu banyak terlihat di seri Tales of. Keele dan Meredy sama-sama istimewa. Mereka pengguna magic dengan Craymel, dan sihir jenis baru dapat mereka lepaskan bila kombinasi Craymel yang mereka simpan di dalam Craymel Cage masing-masing tepat.

Dunianya sangat luas dan banyak tempat yang bisa dikunjungi. Meski tak memenuhi hasrat untuk bereksplorasi, beragam alat transportasi yang bisa digunakan benar-benar memunculkan minat. Mulai dari sihir hovercrat Sylph sampai kapal bajak laut canggih Van Eltia yang nantinya bukan cuma dapat menjelajah di lautan, melainkan juga di langit dan di darat. Semua itu membantu karena ada banyak sekali subquest dan minigame yang dapat dilakukan.

Item yang bisa dikumpulkan ada luar biasa banyak, meliputi senjata, armor, barang antik, dsb. Ini game pertama yang menantang kita untuk mengoleksi semuanya. Lalu ada masak-memasak yang sebelumnya diperkenalkan di versi remake Tales of Phantasia. Kita dapat menjumpai sang koki misterius yang akan memberi kita resep-resep baru di tempat-tempat yang tak terduga. Resep-resep itu dapat menghasilkan berbagai jenis masakan yang nantinya akan membantu dalam perjalanan kita.

Mohon jangan tanya soal voice-actingnya. Dubbing saat game ini pertama dirilis versi Inggrisnya dengan nama Tales of Destiny II (bedakan dari ToD 2!) super-duper JELEK.

Sekalipun demikian, RPG ini cukup menarik perhatian sampai akhirnya diadaptasi menjadi OVA (anime) empat episode yang mencakup kurang lebih sepertiga dari perjalanan Reid dkk (hanya sampai sekitar saat mereka menuju ke Celestia). Walau lebih membahas tentang kisah-kisah sampingan yang enggak penting, entah mengapa OVA ini justru malah lebih mengesankan daripada game-nya sendiri!!!

Mungkin karena dua tokoh tambahan yang nantinya bisa direkrut di Celestia benar-benar karakter tambahan yang enggak penting. Max dan Chat itu benar-benar dua tokoh aneh yang ada cuma karena mereka ada. Heh.

Penutup

Argh. Aku jadi lupa alasan kenapa tulisan ini kutulis.

Dua dunia yang saling berseteru. Elemental-elemental yang mesti dikumpulkan ala ToP. Gameplay yang teramat sangat bagus. Cuma sayang ceritanya masih tak terlalu menonjol.

Tapi segala hal baik yang terpikirkan pada game ini terbawa pada rilis-rilis Tales of berikutnya. Terutama pada Tales of Symphonia yang dengan segera menyusul sesudahnya.

Penilaian

Konsep: B+. Eksekusi: B+. Visual: A-. Audio: B-. Perkembangan: B. Desain: B

Kepuasan Akhir: B+

Tag: , ,