Lanjut ke konten
Iklan

Posts from the ‘game’ Category

Catherine

Kesehatan agak terganggu, jadi belakangan enggak sempet nulis.

Tapi mengesampingkan itu, kayaknya aku masih belum juga cerita soal pengalamanku main Catherine.

Jadi ceritanya, sekitar pertengahan akhir tahun 2011 lalu, adikku secara agak mengejutkan membeli konsol PS3.

Trus, waktu itu aku mikir, konsol-konsol game makin canggih dan makin mahal harganya. Kayaknya ribet juga perawatannya. Lalu mengingat usiaku yang sudah dewasa, aku udah nyampe ke tingkat di mana aku udah segan meminta uang kepada orangtua. Jadinya, aku agak mempensiunkan karirku sebagai gamer dan maniak RPG agar waktuku bisa dipake buat hal-hal lain. Tapi adikku, singkatnya, sebagai bentuk hasil jerih payahnya juga, kemudian memperoleh konsol PS3. Yang enggak dimodif(!). Yang kemudian digunakannya untuk main Atelier Rorona. Kemudian dia mempersilakan aku buat main juga (mengingat dulu PS2 yang sering ia mainin adalah punyaku). Dan pada detik itu, aku mikir, ‘Man, rupanya aku memang udah ditakdirin buat main Catherine.’

Yah, kurang lebih gitu.

Heichi Di

Catherine adalah game keluaran Atlus untuk konsol PS3 dan X360. Pertama diumumkan pada tahun… berapa ya? Lumayan lama. Kurasa tahun 2009. Dan pengumumannya langsung menarik perhatian karena menjadi game HD pertama yang dibuat oleh Tim Persona-nya Atlus, yang sebelumnya dikenal telah mengembangkan dua hit Persona 3 dan Persona 4. …Oke, sensasinya sebenarnya lebih karena pernyataan bahwa game-nya bernuansa dewasa sih. Dan sebenarnya, huruf ‘d’ di pengumuman HD itu sengaja dikecilkan untuk mempertegas nuansa dewasa tersebut.

Produsernya adalah Katsura Hashino, dengan musik bernuansa modern yang ditangani Shoji Meguro, serta desain karakter buatan Shigenori Soejima. Ya, ini tim yang sama yang dulu menjadikan Persona 3 dan Persona 4 ngehit. Dan karena untuk sesekalinya aku membeli game orisinil semenjak zaman SNES dulu, ada kepuasan tersendiri saat membaca komentar-komentar mereka di buklet yang disertakan dalam kemasan game ini.

Aku dalam sekejap langsung tertarik akan Catherine karena seperti halnya sebuah game kembangan Atlus, ini nampaknya akan jadi sesuatu yang ‘lain’ dari yang biasanya ada. Jadi bukan, bukan karena aku kesengsem oleh desain karakternya  atau apa kok. …Oke, itu agak bohong. Tapi INTINYA, aku pribadi dulu berjanji bahwa sampai seenggaknya Persona 5 diumumin, baru aku akan memutuskan untuk mempunyai PS3. Dan makanya, meski sangat tertarik, aku enggak banyak menaruh harapan akan bisa memainkan Catherine. Tapi adikku kemudian memperoleh konsol itu dan… yah, kau tahulah.

Soal game-nya sendiri, hmm, singkat kata, Catherine beneran game yang aneh.

Atlus pada awal-awal banyak menggoda kita dengan gambar-gambar desain karakternya yang provokatif, dan teramat mengesankan kalau ini game mesum. Tapi enggak, ini bukan simulasi kencan. Ini semacam ‘puzzle-platformer survival horror‘ yang beneran agak sulit digambarkan. Walau demikian, aspek ceritanya sendiri dan sejenis ‘simulasi kehidupan’ seperti yang Persona 3 dan Persona 4 tawarkan tetap memegang peranan penting.

Sebagai catatan, ya, Catherine tak bisa dikatakan merupakan RPG.

Saat Kau Tiba di Persimpangan Hidup

Berlatar di sebuah kota di Amerika kontemporer, tokoh utama Catherine adalah seorang pemuda–semacam programmer, system analyst–berusia 32 tahun bernama Vincent Brooks. Meski pada dasarnya dirinya pria baik-baik, Vincent mempunyai masalah dalam hal komitmen dan motivasi hidup. Dirinya tak punya ambisi untuk meraih lebih dari apa yang telah dia miliki, dan dirinya juga kayak menunda-nunda bila ditanya soal kelanjutan hubungannya dengan pacar sekaligus teman masa kecilnya semenjak lama, Katherine McBride.

Konflik dimulai saat Katherine–desainer muda menarik yang dewasa dan berkomitmen pada pekerjaannya–dalam salah satu kencan mereka, mengakui pada Vincent kalau belakangan, ada tanda-tanda kalau dirinya sepertinya hamil (ingat, ini Amerika). Di sisi lain, orangtuanya dengan resah sering bertanya padanya soal kapan hubungannya dengan Vincent akan dibawa ke jenjang lebih lanjut.

Vincent, singkat cerita, syok dengan pengakuan ini. Lalu dirinya serta merta galau karena merasa dirinya masih belum memiliki cukup kesiapan untuk bertanggung jawab membangun keluarga sebagai suami, apalagi ayah.

Pada saat yang sama, serangkaian kasus kematian aneh rupanya kerap terjadi di kota. Pemuda-pemuda seusia Vincent kerap ditemukan meninggal dunia di tempat tidur mereka, dengan postur dan ekspresi wajah aneh seakan mereka dihadapkan dengan sesuatu yang mengerikan. Vincent dan kawan-kawan dekatnya yang kerap berkumpul di bar Stray Sheep–duda cerai Orlando Haddick yang juga rekan kerja Vincent; sales mobil Jonathan “Jonny” Ariga yang lajang, keren, tapi punya standar ideal tentang pernikahan; serta Tobias “Toby” Nebbins yang masih muda, idealis tentang cinta, dan menjadi kolega Jonny–semula tak terlalu mempermasalahkan rangkaian kasus aneh ini dan lebih membahas dilema Vincent. Sampai Jonny kemudian menyebutkan bahwa korban terkini dari kasus misterius itu, gosipnya, adalah salah satu kawan lama mereka; dan Erica Anderson, si gadis pelayan bar yang akrab dengan mereka, juga menuturkan soal merebaknya sebuah rumor aneh tentang ‘mimpi jatuh,’ yang bila dari dalamnya orang bersangkutan tak terbangun, maka dirinya akan mati…

Pada malam yang sama, sesudah kawan-kawannya pulang, dan Vincent benar-benar berusaha mabuk demi melupakan pembicaraannya dengan Katherine, muncul seorang gadis muda pirang seksi imut usia dua puluhan tahun yang sangaaat sesuai tipe Vincent yang kemudian mendekati Vincent di bar. Vincent sudah terlalu mabuk untuk mengingat detilnya. Ia jelas-jelas mengalami mimpi buruk yang sangat aneh pada malam harinya. Tapi pada saat ia terbangun di kamar tidur apartemennya keesokan hari, Vincent mendapati gadis asing itu sudah berada dalam keadaan telanjang di sisinya di tempat tidur, dengan dirinya sendiri juga berada dalam keadaan telanjang, tapi sama sekali tanpa dapat mengingat sedikitpun dari apa yang telah terjadi di antara mereka.

Sehingga dengan syok dan frustrasi Vincent menyadari, bahwa untuk pertama kali dalam hidupnya, sepertinya dirinya telah berselingkuh. Parahnya, persis di hari ketika Katherine justru menyatakan dirinya hamil. Sementara gadis asing itu (yang untuk seterusnya secara terang-terangan terus membayang-bayangi dan menyatakan cintanya pada Vincent) secara serta merta memperkenalkan dirinya sebagai Catherine

Mimpi-mimpi Biri-biri

Porsi utama permainan Catherine terdiri atas dua bagian.

Pertama, yang paling utama, yakni sesi-sesi mimpi Vincent. Jadi ya, pada malam ia pertama bertemu Catherine, Vincent mulai mengalami mimpi-mimpi aneh yang tentunya berkaitan dengan rangkaian kasus kematian misterius itu, yang tentunya juga berhubungan dengan rumor yang Erica bilang soal mimpi yang di dalamnya orang jatuh. Mimpi-mimpi aneh itu sialnya, tak pernah bisa diingatnya setiap kali ia bangun. Meski begitu, ada jejak-jejak kengerian yang tertinggal akibat mimpi-mimpi itu, serta rasa lelah akibat tubuhnya yang sama sekali tak mendapat porsi istirahat. Selama sekitar seminggu, mimpi-mimpi buruk ini akan harus Vincent lalui. Tapi lebih banyak soal itu akan kuterangkan di bawah.

Kedua, pada sesi-sesi saat Vincent berkumpul di bar Stray Sheep bersama teman-temannya sepulang kerja. Di sini Vincent bisa mengobrol dengan para pengunjung lainnya, mengobrol dengan teman-temannya, memainkan game arcade aneh bernama Rapunzel, mendengar sedikit banyak tentang apa-apa yang terjadi dalam kehidupan, dan sebagainya. Walau terkesan minor, sesi ini memiliki peranan lumayan besar dalam cerita, dan apa-apa yang kita lakukan secara langsung maupun enggak akan membentuk kepribadian Vincent dan menentukan tamat yang akan ia dapatkan di akhir permainan.

Kembali bicara soal mimpi, Vincent selama semingguan itu akan bermimpi menjadi domba humanoid yang harus memanjati sebuah dinding yang tersusun atas kubus-kubus besar yang dapat ia gerakkan. Bersamanya, turut memanjat pula domba-domba (jantan) lain. Bila tidak memanjat, maka yang bersangkutan akan ‘tertelan’ oleh bagian bawah dinding tersebut yang secara berkala terus ‘terkikis’ sampai hancur, dan akan terjatuh ke dalam kegelapan tak berdasar. Tak dinyana, mereka yang terjatuh ke kegelapan itu tak lain adalah pria-pria muda yang menjadi korban rangkaian kematian misterius itu.

Sesudah berakhirnya satu mimpi, Vincent akan terbangun di awal hari baru. Lalu akan ada cutscene yang menjabarkan perkembangan cerita dalam satu hari itu. Kemudian malam akan tiba, kita berada di Stray Sheep lagi. Kemudian Vincent akan pulang dan akan kembali bermimpi tentang pengalaman memanjat serupa sebagai domba. Demikian seterusnya hingga malam yang terakhir.

Soal sesi-sesi memanjat dalam mimpi ini, agak susah menjelaskannya tanpa gambar atau video. Intinya: ada dinding raksasa yang tersusun atas kubus-kubus. Vincent hanya bisa memanjat kubus-kubus tersebut satu demi satu. Jadi dengan menarik dan mendorong kubus-kubus itu satu per satu pula, dia (dan para domba lainnya) sedemikian rupa mesti ngebentuk dari tumpukan kubus tersebut jadi semacam anak tangga dan kemudian memanjatinya sampai ke puncak. Cuma, ada hukum fisika aneh yang mengikat kubus-kubus ini: asal tepi-tepinya masih bersambungan sedikit saja dengan kubus yang menumpu di bawahnya, maka kubus bersangkutan takkan jatuh. Jadi secara aneh kayak mengapung di udara gitu. Dan hal yang sekilas terdengar sederhana ini yang ternyata membuat gameplay platforming dari Catherine secara enggak terduga jadi benar-benar dalem. Soalnya menggerakkan kubus-kubus tersebut secara seenaknya bisa tiba-tiba meruntuhkan/mengacaukan tumpukan kubus di atasnya, dan menghilangkan kesempatan kita untuk memanjatnya sama sekali.

Salah seorang dari domba-domba yang Vincent temui ini (yang enggak lama kemudian Vincent sadari adalah manusia juga, sebab di mata para domba lainnya, dirinya pun terlihat seperti domba), yang kemudian ia ketahui bernama Steve, membimbingnya di tahap-tahap awal pemanjatan ini. Seiring perkembangan cerita, tantangan yang dihadapi dalam memanjat bertambah susah. Mulai dari kubus-kubus yang lebih berat dan susah digerakkan dibanding yang biasa, kubus-kubus rapuh yang hanya bisa kita injak beberapa kali, kubus-kubus jebakan yang bisa membunuh, serta kubus-kubus es yang licin dan tak terduga.

Pada beberapa landasan yang bisa dijadikan tempat istirahat, para domba bisa mengobrol dan bertukar informasi soal apa-apa yang mereka ketahui tentang situasi mereka dan teknik-teknik memanjat. Di landasan-landasan ini pula, para domba juga mesti memasuki semacam confessional booth yang diurusi semacam sosok misterius yang berusaha mengungkap keburukan-keburukan mereka dalam menjalin hubungan. Sesudahnya, sesi mimpi dalam satu malam itu biasanya baru berakhir tatkala kita berhadapan dengan suatu karakter boss mengerikan yang secara konstan akan mencoba membunuh kita selagi memanjat.

Kualitas visualnya cukup mengesankan untuk memberikan boss-boss ini kesan yang bikin kita pengen ngomong ‘omaigat!’

Seiring perkembangan cerita pula, Vincent mulai menyadari bahwa domba-domba yang ditemuinya ini bisa jadi adalah orang-orang yang ditemuinya di dunia nyata. Dan bagian kerennya, dengan memahami masalah mereka, kita jadi merasakan semacam sensasi persaudaraan dengan mereka, sebagai rekan perjuangan. Dan jadinya, game ini beneran membangkitkan sejumlah emosi yang terasa pribadi gitu. Beneran agak mempertanyakan kembali cara pandang kita terhadap sikap yang kita pegang terhadap hidup dan hubungan dengan orang lain. Belum lagi saat kita mulai ngerti siapa identitas domba–domba ini di dunia nyata. (Identitas asli Steve terutama, menjadi titik balik yang mengubah pendirian Vincent.)

Barisan Semut Memanjat…

Yah, aku enggak akan bicara banyak soal aspek presentasinya. Mungkin karena game-nya sendiri enggak terlalu panjang, aspek presentasinya beneran dibikin secara optimal. Aku agak aneh karena pada sesi-sesi mimpi, musik upbeat modern yang mewarnai sesi-sesi dunia nyatanya digantikan dengan musik-musik klasik yang telah di-remix. Tapi hasilnya keren kok. Lalu visualnya, model para karakternya beneran keren dan keliatan hidup. Ada beberapa cutscene animasi halus yang kualiasnya nyaris disetarai oleh event-event biasanya sendiri. Buat versi bahasa Inggris-nya, aku beneran kagum dengan kualitas pengisi suaranya.

Game ini terus terang aja, susah. Versi bahasa Inggrisnya lebih gampang dibandingkan versi Jepang-nya, karena di tingkat kesulitan normal, fitur undo jadi dibolehin. Tapi kalo kau mainin game ini di tingkat kesulitan yang semestinya, yakni hard, game ini bisa jadi mimpi buruk dan ampe beneran kebawa mimpi. Apalagi dengan adegan-adegan kematian yang lumayan eksplisit, dengan darah dan daging para domba bercipratan. Damn, susah ngejelasin sensasinya itu persisnya gimana. Soalnya, perasaan memanjat dengan dikejar waktu gitu, sementara sel-sel otak kamu kerja mikirin cara soal apa selanjutnya yang bisa kamu lakuin buat naik ke atas, ini konsep yang beneran simpel tapi anehnya baru kegali di game ini.

Meski pendek, ceritanya sendiri–mungkin karena mengangkat hal-hal yang agak bersifat pribadi–beneran berkesan. Tertebak, tapi bukan dengan cara yang semula kau sangka gitu. Sebab tetap ada beberapa bagian cerita yang perkembangannya agak sulit kau percaya (seperti soal identitas sesungguhnya dari Trish, sang Midnight Venus, dan Erica, misalnya). Dan yang pasti, nuansa kehidupan orang dewasanya beneran kental. Lalu sisi yang ngejabarin soal seksnya itu sebenernya sama sekali enggak berlebihan kok. Malah jinak?

Di samping mode permainan utama, ada juga mode permainan ‘panjat bebas’ Babel di mana kita hanya harus memanjat setinggi mungkin dengan tiga tingkat kesulitan berbeda. Mode permainan ini baru akan terkuak sesudah kita mendapatkan beberapa ‘piala emas’ sebagai bukti kehebatan kita di beberapa tingkat di permainan utama. Mereka yang memainkan versi Amerika game ini bisa mencicipi sisi sadis game ini dengan menantang mode permainan itu. Lupa kubilang, demi mendapatkan piala emas itu, setiap tingkat permainan yang sudah kita taklukkan sebelumnya akan bisa kita mainkan lagi.

Oh ya. Terus game Rapunzel yang sebelumnya kusebutkan itu, itu minigame yang beneran gila.

Hal yang sebenarnya menggangguku waktu aku berhasil menamatkan game ini untuk pertama kali adalah kenyataan bahwa aku enggak dapet tamat di mana Vincent berakhir dengan Katherine maupun Catherine. Yea, ada beberapa bad ending di mana meski Vincent berhasil ngelewatin minggu panjang itu dengan selamat, hubungannya tetap berakhir gagal dengan keduanya. Tapi yang kudapat tak lain adalah neutral ending yang konon paling susah didapet, karena kita mesti benar-benar menyeimbangkan parameter order dan chaos yang diperhitungkan dalam setiap pilihan game ini. Tamat ini keren sih, di mana Vincent berubah jadi orang yang tahu hidupnya mau ia apakan dan malah berhasil menggapai impiannya. Tapi, mungkin karena di usia segini aku masih belum nikah, aku secara bawah sadar sebenernya ngeharapin semacam ‘sesuatu’, dan jadinya ngerasa agak gimana gitu.

Tapi waktu aku menceritakan soal ini ke temanku, dia bilang, “Mungkin itu berarti cewek yang pantes buat kamu emang bukan salah satu dari keduanya.”

Dan sekejap itu juga, kekecewaanku agak langsung terobati.

Iklan

Fate/stay-night (bag. awal)

Mungkin sebaiknya aku membahas soal ini.

Fate/stay-night merupakan game bergenre visual novel yang dibuat oleh pengembang Type-Moon. Keluarnya sudah lumayan lama, dengan versi paling pertamanya keluar di awal tahun 2004. VN ini termasuk salah satu yang paling diantisipasi pada masanya, yang kemudian benar-benar ‘meledak’, karena menjadi keluaran pertama pengembang bersangkutan sesudah berdiri secara resmi sebagai perusahaan–bukan lagi sebagai pengembang doujin (independen)–sesudah ketenaran karya mereka yang mendahuluinya, Tsukihime.

Aku sejujurnya agak malas membahas ini. Pertama, karena beragam info tentang FSN benar-benar sudah banyak tersebar di Internet. Kedua, karena aku sudah tak lagi berada dalam usia di mana aku bisa sepenuhnya menghargai ceritanya. FSN benar-benar dibuat sebagai game, karenanya–mirip seperti Tsukihime, tapi dengan dosis agak lebih parah–ada beberapa aspek ceritanya yang sepertinya dengan sengaja dibuat sakit. Karena itu di usia segini aku merasa malas dan merasa lebih baik aku menulis tentang hal lain. Tapi akhirnya kuputuskan kalau mungkin tetap sebaiknya aku membeberkan pandanganku sendiri tentangnya, sekalian mengklarifikasi beberapa hal yang mungkin bisa dipandang ‘aneh.’

Aku sendiri pertama kali tahu tentang FSN saat sedang senang-senangnya menggali segala sesuatu tentang Tsukihime, Type-Moon dan penulis utamanya, Nasu Kinoko. Pada mulanya aku kurang tertarik, karena premis ceritanya yang rumit dan jumlah percabangan utamanya yang hanya tiga. Tapi besarnya skala cerita serta tema kepahlawanan di dalamnya membuatku tertarik juga. Seperti halnya pada Tsukihime, Nasu memasukkan gaya narasinya yang khas pada FSN dengan dihiasi oleh ilustrasi karakter yang simpel namun mencolok hasil rancangan partnernya, Takeuchi Takahashi.

Buat yang belum tahu, FSN adalah tipikal game ‘klik-klik’ di mana kita disuguhi ilustrasi gambar bersama cerita, dan sesekali diberi sejumlah pilihan tentang apa selanjutnya yang baiknya dilakukan oleh tokoh utama. Sebagai visual novel, seperti halnya Tsukihime dulu, FSN menggunakan KiriKiri sebagai engine, dengan ilustrasi dan tulisan seakan menyatu dan saling menimpa pada satu layar. Seakan sudah menjadi khas-nya Type-Moon, pilihan-pilihan yang diberikan ini ada banyak.

Meski rute cerita utama yang bisa kita ambil hanya ada tiga, ada banyak sekali peluang untuk mati tiba-tiba hanya karena salah pilih. Menyebalkannya (dan asyiknya), terkadang dampak dari suatu pilihan buruk baru kita ketahui jauuuh sesudah pilihan tersebut kita ambil. Akan ada gambar-gambar ilustrasi pengiring event yang nantinya dapat kita unlock seiring permainan. Lalu mengingat porsi adegan pertempuran lumayan banyak di game ini, FSN juga memiliki semacam menu database berisi segala informasi terkait mengenai karakter yang sudah kita ketahui dalam cerita–yang dapat kita jadikan semacam referensi sekaligus bahan pertimbangan sebelum mengambil pilihan jalan cerita (meski pada kenyataannya memang tak terlalu membantu sih).

Oh ya, dan seperti banyak game sejenisnya, ada konten pornografi di dalam versi paling awal FSN. Ceritanya juga agak berat, dan mungkin malah ofensif pada beberapa bagian. Singkatnya, ini sama sekali bukan jenis cerita yang cocok bagi yang mereka belum dewasa.

Disillusion

Rasanya aku pernah menjelaskan soal ini. Tapi kurasa tetap sebaiknya kujelaskan lagi, mengingat premisnya memang agak rumit.

FSN pada dasarnya berkisah tentang Perang Cawan Suci kelima di kota Fuyuki, salah satu kota modern di Jepang di mana pengaruh Barat dan budaya asli Jepang memberi pengaruh secara seimbang. Perang Cawan Suci (Holy Grail War, Seihai no Sensou) pada dasarnya merupakan suatu perserteruan rahasia antara tujuh orang penyihir (magus) terpilih (disebut Master), bersama tujuh orang roh pahlawan yang dipanggil ke masa tersebut sebagai ‘pelayan’ mereka (disebut Servant), yang menjadi bagian dari ritual untuk menciptakan sekaligus memperebutkan artefak sihir Cawan Suci.

Cawan Suci ini merupakan artefak legendaris berkekuatan sihir dahsyat yang diyakini dapat mengabulkan permohonan apapun. Pasangan Master-Servant terakhir yang masih bertahan akan mendapatkan hak untuk mendapatkan terkabulnya permohonan mereka melalui artefak ini. (FYI, Cawan Suci ini berbeda dari yang digunakan Kristus, dan hanya memiliki kesamaan nama semata.)

Masing-masing Master akan dipilih secara langsung oleh Cawan Suci yang belum sempurna–terpilihnya seseorang ditandai dengan hadirnya semacam tato ajaib yang disebut Command Seal (reiju), yang berjumlah tiga buah, pada salah satu lengan mereka. Para Master kemudian akan memanggil salah seorang roh pahlawan legendaris dari berbagai mitologi dan sejarah di seluruh dunia untuk menjadi familiar mereka dalam Perang Cawan Suci tersebut.

Para Servant yang dapat muncul pada suatu waktu terbagi ke dalam tujuh kelas, sesuai dengan spesialisasi keahlian mereka.

  • Saber, salah satu dari kelas ksatria, spesialis pengguna pedang. Dipandang sebagai kelas yang memiliki parameter paling seimbang, dan karenanya dipandang sebagai kelas Servant terkuat.
  • Lancer, salah satu dari kelas ksatria, spesialis pengguna tombak. Memiliki fokus ke kelincahan.
  • Archer, spesialis pertempuran jarak jauh. Memiliki kemampuan khusus untuk bersikap independen tanpa bergantung pada keberadaan Master-nya.
  • Rider, spesialis pengguna ‘tunggangan’. Memiliki potensi daya hancur paling besar.
  • Caster, spesialis pengguna sihir. Memiliki kemampuan untuk tak bergantung pada suplai kekuatan sihir dari Master-nya.
  • Berserker, Servant yang menukar kewarasannya dengan kegilaan dan kekuatan besar. Diyakini sulit untuk dikendalikan.
  • Assassin, spesialis kerahasiaan dan pergerakan sembunyi-sembunyi, serta serangan mendadak.

Setiap Master mengandalkan Servant mereka untuk memburu para Master yang lain. Para Servant yang bersifat astral hanya dapat mewujud di dunia berkat suplai konstan kekuatan sihir dari Master-nya.

Mengingat informasi tentang seorang Servant dapat berperan vital untuk mengalahkannya, setiap roh pahlawan yang dipanggil sebagai Servant kemudian menanggalkan nama asli mereka, dan dipanggil hanya berdasarkan kelas yang mereka sandang. (Roh pahlawan yang terpanggil sebagai Saber, sehari-harinya dipanggil oleh Master-nya dengan sebutan ‘Saber’, misalnya.)

Setiap Master terhubung dengan Servant-nya melalui ketiga buah Command Seal, yang masing-masing darinya dapat digunakan seorang Master untuk memberikan suatu perintah absolut pada Servant-nya, yang pasti akan dipatuhi, sekalipun sang Servant tak menyetujui, atau biasanya tidak memiliki kemampuan untuk melaksanakannya. Apabila Command Seal seorang Master habis digunakan, maka penyihir tersebut akan kehilangan haknya sebagai Master, kecuali jika ia mendapatkan Command Seal lagi. Seorang Master yang telah kehilangan Servant-nya (karena tewas atau alasan lain), apabila masih memiliki Command Seal, dapat menjalin hubungan dengan Servant lain apabila Servant tersebut juga sudah tak memiliki Master.

Pihak Gereja, yang dalam dunia Nasu, meski berseberangan, tidak memiliki kepentingan terhadap Mage’s Association yang mewadahi para penyihir di seluruh dunia, bertindak sebagai ‘wasit’ dalam perang ini. Merekalah yang mendata para Master terpilih dan mengawasi jalannya setiap pertarungan, agar tetap berada dalam kerahasiaan, tanpa diketahui oleh masyarakat secara umum.

Welcome to the night…

Sesudah prolog yang menjelaskan latar Perang Cawan Suci dan hari-hari pertama Perang Cawan Suci dari sudut pandang Tohsaka Rin, salah satu heroine yang rutenya dapat kita pilih, kita diperkenalkan pada sang tokoh utama, remaja SMA bernama Emiya Shirou.

Shirou, yang sederhana dan gemar menolong (sampai ke tingkat di mana ia tak terlalu keberatan bila orang-orang di sekelilingnya sengaja memanfaatkannya), adalah seorang remaja yatim piatu yang belum lama ditinggal mati ayah angkat yang membesarkannya, Emiya Kiritsugu. Kiritsugu ceritanya menyelamatkan Shirou dari insiden kebakaran besar yang melanda Fuyuki sepeuluh tahun sebelumnya. Di insiden itu, Shirou kehilangan segalanya kecuali nyawanya. Dan sebagai perwujudan terima kasih karena telah diselamatkan itu, Shirou mewarisi idealisme ayah angkatnya untuk menjadi ‘pembela kebenaran’ yang menolong orang lain. Hal itu dilakukannya sebagai balas budi terhadap ratusan nyawa lain yang menurutnya gagal terselamatkan dengan ganti terselamatkannya dirinya.

Sepeninggal Kiritsugu, Shirou, yang sebenarnya sudah bisa hidup mandiri, sampai ia dewasa secara hukum kelak, kemudian hidup di bawah pengawasan kawan lama ayahnya yang sekaligus merupakan guru wali kelasnya di sekolah, Fujimura Taiga–seorang perempuan muda yang enerjik sekaligus ceroboh, yang keluarganya sebenarnya memiliki ikatan dengan keluarga Yakuza lokal. Terkadang, adik kelasnya di klub kyudo (panahan)–yang sempat Shirou ikuti sebelum sibuk kerja sambilan, Matou Sakura, dengan sukarela akan berkunjung untuk membantu Shirou mengurus urusan rumah.

FSN pada dasarnya mengisahkan keterlibatan tidak sengaja Shirou dalam Perang Cawan Suci seperti halnya ayah angkatnya dulu, yang sebenarnya adalah seorang Magus.

Shirou terlibat dalam konflik saat ia tanpa sengaja menyaksikan pertempuran antara Servant Lancer dan Servant Archer di lapangan olahraga sekolahnya, pada saat ia pulang terlambat di suatu hari di musim gugur. Lancer, yang menyadari kehadiran Shirou, kemudian memburunya dan membunuhnya sesuai aturan untuk tak membiarkan adanya saksi mata. Tohsaka Rin, seorang gadis cantik yang merupakan teman sekolah Shirou, yang ternyata adalah Master dari Archer, sesudah menyadari bahwa Shirou-lah saksi mata yang telah Lancer bunuh, menggunakan sisa kekuatan sihir yang telah lama dikumpulkannya untuk menutup luka-luka Shirou sebelum ia sepenuhnya mati.

Shirou yang terbangun sendirian dengan kebingungan kemudian kembali ke rumahnya. Tapi menyadari bahwa Shirou masih hidup, Lancer kemudian memburunya kembali dan pertarungan tak seimbang kembali terjadi antara keduanya. Pada saat Shirou–yang mempertahankan diri sebisanya dengan sedikit ilmu sihir yang pernah dipelajarinya dari Kiritsugu–terdesak sampai ke gudang, sebuah lingkaran sihir tanpa disadarinya perlahan-lahan menyala di sana. Lalu muncullah seorang gadis berzirah dan berambut pirang yang dengan pedang kemudian menyelamatkannya dari serangan Lancer. Saat itulah, gadis tersebut bertanya pada Shirou, apakah dirinya merupakan Master-nya, karena ia kemudian memperkenalkan diri sebagai Saber, Servant yang sama dengan yang dulu pernah Kiritsugu panggil sepuluh tahun sebelumnya.

Rin, yang terlambat menyadari apa yang terjadi, tiba di kediaman Shirou tak lama kemudian, dan ia sempat diserang oleh Saber yang mendeteksinya sebagai Master lain. Menghargai keadaan Shirou yang tak mengetahui apa-apa, dan mempertimbangkan keadaan Archer yang terluka karena melindungi dirinya, Rin, yang ternyata mewarisi garis keturunan keluarga penyihir, menawarkan gencatan senjata sementara kepada Shirou. Dengan pengawalan Saber, Rin menyuruh Shirou mendatangi Gereja Fuyuki dan memperkenalkannya kepada Kotomine Kirei, wakil gereja yang menjadi pengawas Perang Cawan Suci kali ini. Dari sana, Shirou kemudian mengetahui secara lengkap segala sesuatu yang terjadi. Tentang Perang Cawan Suci, tentang kasus-kasus kejahatan aneh yang belakangan melanda kota, tentang bagaimana kebakaran besar Fuyuki dahulu secara tak langsung diakibat karenanya, dan juga tentang sejarah keterlibatan ayah angkatnya dan ayah Rin di dalamnya sepuluh tahun silam…

Idealisme dan Takdir

Seperti yang sebelumnya kukatakan, ada tiga rute (percabangan cerita) utama dalam FSN; yakni: Fate, Unlimited Blade Works, serta Heaven’s Feel. Ketiganya memiliki fokus cakupan cerita yang berbeda serta arah perkembangan cerita yang lain sama sekali. Titik percabangan cerita ini terjadi tak lama sesudah Shirou memanggil Saber, dan salah satu aspek penting yang ketiga rute ini angkat adalah sampai sejauh mana Shirou berhasil mempertahankan idealisme ayahnya dalam menjadi ‘pembela kebenaran’ demi menyelamatkan sebanyak mungkin orang. Masing-masing rute hanya bisa dimainkan secara berurut, dengan UBW hanya bisa dimainkan sesudah kita menamatkan Fate, dan HF hanya bisa dimainkan sesudah kita menamatkan UBW. Pengaturan ini disengaja, karena ada beberapa detil cerita pada masing-masing rute yang hanya terjelaskan dalam rute lainnya. Memainkannya secara berurut adalah untuk memahami aspek cerita FSN secara penuh.

Fate, yang merupakan rute Saber, menggambarkan bagaimana Shirou mewujudkan dirinya sebagai ideal. Mengangkat tema-tema pengorbanan dan tanggung jawab, rute ini memaparkan identitas dan masa lalu Saber, serta memberi gambaran tentang bagaimana Perang Cawan Suci sebelumnya berakhir dan keterlibatan Kiritsugu di dalamnya.

Unlimited Blade Works merupakan rute Rin, menggambarkan perjuangan untuk mempertahankan idealisme, dan memberi fokus lebih pada dinamika hubungan antara Shirou dan Archer. Dipaparkan pada rute ini bagaimana kesinisan Archer terhadap Shirou ternyata berakar jauh lebih mendalam dari apa yang semula terlihat.

Bagi mereka yang dulu memainkan FSN tanpa tahu apa-apa, Heaven’s Feel menjadi rute yang agak mengejutkan dengan mengetengahkan Matou Sakura–yang di rute-rute terdahulu seakan tak memiliki kaitan apa-apa–sebagai tokoh utama wanita. Menggambarkan ‘gesekan’ antara idealisme yang Shirou perjuangkan dengan kenyataan yang ia hadapi, pada rute ini juga dibeberkan latar belakang sesungguhnya dari sejarah ritual Perang Cawan Suci.

Konsistensi detil latar belakang pada ketiga rute tersebut merupakan salah satu daya tarik dari FSN, karena masing-masing rute tersebut saling mengisi informasi ‘bolong’ pada kedua rute lainnya. Meskipun seluruh detil latar belakangnya sama, perkembangan ceritanya memang akan sangat berbeda. Bergantung pada rute yang kita ambil, urutan lawan yang akan Shirou dan Rin hadapi akan berbeda, menghadirkan situasi-situasi yang berbeda pula. Jenis kekuatan yang nantinya Shirou kembangkan di akhir pun akan berbeda, meski semuanya berakar dari kemampuan tracing yang Shirou pelajari(?) dari Kiritsugu. (Dalam perkembangannya, Rin akan selalu menjadi rekan Shirou dalam rute manapun yang kita ambil.)

(bersambung)

Umineko no Naku Koro ni Chiru (2)

Aku enggak ngerti. Kayaknya selalu aja ada gangguan aneh tiap kali aku mau menulis tentang Umineko. Jadi aku ga pernah bisa fokus nulis ini secara tuntas sekaligus dalam satu waktu.

Eniwei, ini lanjutan ulasanku tentang Umineko no Naku Koro ni Chiru. Pembahasannya kubagi ke beberapa bagian biar bacanya enggak terlalu ngejelimet.

Rules and Motives

Aku belum pernah bertemu orang yang bisa langsung paham inti permainan misteri antara Beatrice dan Battler yang dimulai di episode 2 (dan mungkin, Battler sendiri juga enggak). Jadi mungkin baiknya aku membahas sesuatu soal itu. Apalagi, aku juga baru ngeh sepenuhnya tentang bagaimana permainan ini dilakukan pada sekitar awal episode 5 yang merupakan episode pembuka dari Umineko no Naku Koro ni Chiru.

Agak berbeda dari kasusnya Higurashi, meski episode 1-4 sama-sama disebut sebagai question arcs (bab-bab pertanyaan), episode 5-8 di Umineko disebut sebagai core arcs (bab-bab kerangka) yang sesuai namanya, menjadi landasan utama dari skenario-skenario misteri yang ditampilkan pada episode-episodenya. Pemaparan solusinya agak berbeda dibandingkan di Higurashi, di mana kita hanya dibeberkan soal bagaimana kasus-kasus misteri sebelumnya terjadi dari berbagai sudut pandang lain. Di Umineko, semua misterinya itu benar-benar soal intepretasi. Gimana intepretasi dilakukan terhadap segala sesuatu yang sudah terjadi.

Bisa kebayang engga?

Jadi bila di Higurashi kita hanya dibeberkan ‘jawaban’ berdasarkan petunjuk-petunjuk faktual yang sudah ada, Umineko lebih berfokus pada penelusuran-penelusuran ‘jawaban’ itu. Soalnya, berbeda dari Higurashi, petunjuk-petunjuk terhadap ‘jawaban’ dari misteri pembunuhan di Rokkenjima secara fisik diceritakan emang engga ada.

Udah enggak lagi bersisa!

Apapun intepretasinya, enggak ada lagi barang bukti yang bisa memastikan kebenaran intepretasi itu. Di situ konsep-konsep seperti Kuching Schrodinger dan Hempel’s Raven banyak dimainkan dalam pembahasan. Permainan ini pada dasarnya adalah intepretasi-intepretasi terhadap pembunuhan yang terjadi yang diangkat ke permukaan dan dianalisa oleh kedua belah pihak, tersamar dalam bentuk adu argumentasi antara Beatrice dan Battler soal apakah sihir beneran ada apa engga.

Petunjuk-petunjuk ‘jelas’ yang kita dapatkan sebagai ‘pemain’ itu sepenuhnya hanya bisa kita temukan melalui sikap dan fakta-fakta yang dibeberkan oleh para penyihir, baik secara langsung maupun tersirat. Tapi lebih lanjut soal itu akan aku ulas di bawah.

Mengenai permainan adu argumen antara Battler dan Beatrice sendiri, bagi yang kurang paham, pokok-pokoknya kujelaskan dalam poin-poin berikut:

  • Ada dua pihak. Satu pihak membela sihir (pihak penyihir; dalam hal ini, Beatrice) dan satu pihak lain menentangnya (pihak manusia; dalam hal ini, Battler).
  • Pihak yang membela sihir ‘menarasikan’ pada ‘papan permainan’ bagaimana insiden pembunuhan misterius di Rokkenjima terjadi akibat sihir.
  • Tujuan pihak yang membela sihir adalah membuat pihak lawan mengakui bahwa insiden rangkaian pembunuhan di Rokkenjima (yang kasusnya aneh-aneh) dilakukan dengan menggunakan sihir.
  • Tujuan pihak yang menentang sihir adalah untuk membuktikan bahwa insiden rangkaian pembunuhan di Rokkenjima terjadi tanpa campur tangan sihir.
  • Pihak yang membela sihir tak diperbolehkan membuat misteri yang tak bisa diselesaikan. Disebutkan bahwa alasannya karena pernyataan terang-terangan bahwa sesuatu itu ada justru tak membuat lawan mengakui keberadaannya. Karena itu pula pihak yang membela sihir dikenal juga sebagai Game Master (pengatur permainan).
  • Pihak yang membela sihir menantang pihak yang menentang sihir untuk menjelaskan bagaimana hasil akhir dari masing-masing insiden dapat terjadi tanpa adanya sihir.
  • Pada episode kedua, diperkenalkan red truth (kebenaran merah). Pihak yang membela sihir mempunyai hak untuk menetapkan apa-apa saja yang pasti di papan permainan (dan tanpa perlu pembuktian pun, tak boleh diganggu gugat lagi) dengan menyatakannya dengan warna merah (menyatakan detil pasti waktu kematian salah seorang tokoh, misalnya).
  • Pihak yang menentang sihir sebenarnya juga bisa menyatakan suatu kebenaran yang mereka ketahui secara pasti (dan tak harus berhubungan dengan apa yang terjadi di papan permainan) dengan warna merah. Apa-apa yang bukan kebenaran, dipaksa seperti apapun, takkan bisa dinyatakan dengan warna merah.
  • Satu pernyataan merah tak boleh bertentangan dengan pernyataan merah lainnya. Intinya, semua yang mereka nyatakan dengan merah harus sejalan dengan ‘skenario jawaban non sihir’ yang telah mereka persiapkan.
  • Pernyataan merah dimaksudkan untuk memberi batasan terhadap intepretasi pihak yang menentang sihir (dalam hal ini, metode pembuktian Devil’s Proof yang digunakan Battler). Karenanya, pihak yang menentang sihir dapat menguji hipotesa mereka dengan menantang pihak yang membela sihir untuk mengulang teori yang telah mereka kemukakan dengan warna merah. Meski demikian, pihak yang membela sihir dapat menolak tantangan tersebut. (Apabila pihak yang menentang sihir menolak mengakui suatu kebenaran merah, maka itu akan berpengaruh pada kepercayaan kedua belah pihak, dan akhirnya membuat permainan tak lagi bisa dilanjutkan.)
  • Pada episode keempat, diperkenalkan juga blue truth (kebenaran biru). Pihak yang menentang sihir diberikan hak untuk mengajukan hipotesa intepretasi mereka akan apa yang terjadi dengan menyatakannya dengan warna biru. Pihak yang membela sihir harus segera menyanggah pernyataan biru yang diajukan dengan pernyataan merah. Jika tidak, maka nyawa mereka akan terancam.

Sebenarnya, kalau rangkaian ketentuan di atas dipikirkan baik-baik, ada sejumlah petunjuk yang berkaitan dengan kebenaran misteri yang terjadi di Rokkenjima. Adanya ketentuan ‘kebenaran merah’ di atas juga mengindikasikan bahwa memang ada suatu ‘skenario’ dasar yang menjadi ‘kerangka’ dari keempat skenario yang Beatrice berikan pada Battler. Beberapa hal konsisten yang bisa ditemukan pada setiap skenario menjadi petunjuk, terutama yang berkaitan dengan para tokoh terkait.

Eniwei, sejumlah hal di sepanjang Umineko no Naku Koro Ni yang secara pribadi kudapati jadi petunjuk krusial antara lain:

  • Sudut pandang narasi yang digunakan. Mulai episode kedua, terkadang narasi yang digunakan tiba-tiba saja bisa melompat dari sudut pandang orang pertama ke sudut pandang orang ketiga. Semula, aku kira ini ada hubungannya dengan gaya bahasa si pencerita. Tapi ternyata sepertinya ada suatu makna yang lebih dalam daripada itu.
  • Jumlah orang sesungguhnya yang hadir di Rokkenjima terkait siapa saja yang sesungguhnya hadir.
  • Nasib Kanon di akhir setiap skenario.
  • Kenyataan bahwa ketentuan permainan memberikan peluang untuk pihak yang menentang sihir untuk tak mungkin kalah.
  • Kenyataan bahwa Maria adalah anak-anak, dan anak-anak cenderung percaya dengan yang mereka imajinasikan.
  • Kemiripan yang Battler dan Ange miliki sebagai kakak beradik.
  • Segala sesuatu yang dinyatakan dengan warna merah memiliki suatu makna yang lebih dalam dari yang semula terlihat.

(nanti kalau teringat lagi, akan kutambahkan)

 

Umineko no Naku Koro ni Chiru

Maafkan aku. Aku gagal.

Sebelumnya aku berniat menyajikan ulasan masing-masing episode Umineko no Naku Koro ni secara lengkap. Tapi sumpah, membuat tulisan yang mengkaji semua misteri dan drama yang ada di dalamnya itu benar-benar berat. Lalu ngebaca lagi postingan-postingan yang telah kubuat sebelumnya, rasanya kayak kurang enak dibaca. Ditambah lagi, ini bukan cuma karena banyaknya materi yang dibahas dan karakter yang berperan, cara intepretasi terhadap cerita ini sendirilah yang justru menjadi tantangan terbesar yang game ini tawarkan.

Jadi, singkat cerita, aku akhirnya berkesampaian memainkan Umineko no Naku Koro ni Chiru (‘saat para camar menangiskan pemecahan’) yang merupakan paruh kedua seri Umineko. Ceritanya meliputi episode 5 sampai 8. Sebagian besar terjemahannya sudah dibuat oleh tim penerjemah di The Witch Hunt. Lalu game-nya sendiri bisa dibeli secara online dengan cukup mudah melalui situs resmi 07th Expansion.

Paruh kedua game ini memaparkan kelanjutan permainan teka-teki yang Ushiromiya Battler lakukan melawan sang penyihir abadi, Beatrice. Lalu bersama setiap perkembangan cerita, pemecahan baru terhadap misteri-misteri yang ada di keempat episode pertama sesekali akan terungkap.

Reminisce

Bagi mereka yang mengalami kesulitan mengikutinya, berikut adalah penjelasan singkat mengenai apa-apa yang terjadi dalam keempat episode Umineko no Naku Koro ni.

Episode 1: Legend of the Golden Witch, memperkenalkan para pemain pada latar pulau Rokkenjima dan anggota-anggota keluarga Ushiromiya serta kerabat mereka. Sang kepala keluarga, Ushiromiya Kinzo, tengah sekarat. Lalu keempat anaknya, Krauss, Eva, Rudolf, dan Rosa, beserta pasangan dan anak-anak mereka, menghadiri pertemuan keluarga tahunan Ushiromiya dengan motivasi mereka masing-masing, yang pada dasarnya berhubungan dengan potensi warisan yang dapat mereka terima dari Kinzo. Ada intrik dan perseteruan berlangsung, yang kemudian memuncak pada rangkaian pembunuhan misterius. Rangkaian pembunuhan ini sesudah diamati tampak berhubungan dengan sebuah ritual/teka-teki yang Kinzo dulu pernah buat. Semuanya kembali pada kabar burung yang menyatakan bahwa Kinzo dulu memperoleh tumpukan emas batangan yang ia gunakan untuk sumber modal kekayaan awalnya dari seorang penyihir bernama Beatrice. Siapapun yang bisa menemukan tempat Kinzo menyembunyikan batangan-batangan emas tersebut akan Kinzo pilih sebagai kepala keluarga Ushiromiya baru dan sekaligus dibebaskan dari kemarahan Beatrice. Teka-teki terbesar episode ini adalah pertanyaan apakah Beatrice, orang kesembilan belas di pulau itu, sebenarnya benar-benar ada atau tidak.

Episode 2: Turn of the Golden Witch, memaparkan babak pertama permainan yang berlangsung antara Beatice dan sang tokoh utama, Battler, anak remaja Rudolf. Battler, yang menjadi satu-satunya orang yang enggan mengakui kuasa Beatrice pada akhir episode sebelumnya, dijebak oleh Beatrice di sebuah dunia lain bernama Purgatorio. Di sana, ia harus memainkan sebuah permainan dengan nyawa keluarganya sebagai taruhan. Di permainan ini, Beatrice akan merekonstruksi insiden pembunuhan penuh teka-teki yang baru berlangsung di Rokkenjima, dan Battler diharuskan menemukan kebenaran insiden itu dari sudut pandang bahwa semua itu terjadi tanpa campur tangan kekuatan ‘sihir’. Battler kalah telak pada babak ini karena gagal menjelaskan kebenaran dari balik semua ‘sihir’ yang terjadi. Tapi Beatrice pun masih belum menang karena Battler bersikukuh bahwa kelak semua penjelasannya akan bisa ia berikan. Pada episode ini, Beatrice secara jelas menampakkan diri di Rokkenjima sebagai tamu VIP sekaligus orang kesembilan belas. Lalu latar belakang lebih jauh dibeberkan tentang hubungan-hubungan antara George (putra Eva) dan si pelayan perempuan Shannon, antara Jessica (putri Krauss) dan si pelayan lelaki Kanon, serta antara Rosa dan putrinya yang masih kecil, Maria.

Episode 3: Banquet of the Golden Witch, kembali merekonstruksi pembunuhan yang terjadi. Namun kali ini, para orang dewasa memilih untuk bekerjasama dalam upaya mereka menemukan jawaban dari teka-teki keberadaan emas yang Kinzo tinggalkan. Eva berhasil memecahkan teka-teki ini. Lalu berdasarkan penuturan versi supernatural Beatrice, Eva kemudian menjadi kepala keluarga Ushiromiya dan sekaligus menjadi ‘Beatrice’ yang baru. Namun sisi terpendam Eva yang menjadi Eva-Beatrice kemudian melanjutkan rangkaian pembunuhan. Battler dipaksa untuk menerima kenyataan bahwa ada salah seorang anggota keluarganya (dan bukan orang luar) yang menjadi pelaku pembunuhan ini. Ia pun bermain sungguh-sungguh untuk pertama kalinya, dan menantang Eva-Beatrice yang baru diangkat jadi penyihir dalam permainan rekonstruksi karena tak bisa menerima kekuasaannya. Cerita berakhir dengan satu tipuan terakhir dari Beatrice yang nyaris membuat Battler takluk, kalau bukan karena intervensi seorang gadis asing misterius yang tiba-tiba hadir di Purgatorio. Episode ini memaparkan lebih jauh tentang masa lalu Eva bersama saudara-saudaranya, masa lalu(?) Beatrice sebelum menjadi penyihir, serta menjadi episode di mana untuk pertama kalinya ada tokoh yang dikisahkan selamat dari pembantaian yang terjadi Rokkenjima. Semakin banyak tokoh baru turut diperkenalkan di episode ini. Lebih banyak tentang hubungan rumit keluarga Battler menyangkut Kyrie, ibu tirinya yang merupakan istri kedua Rudolf, juga diimplikasikan.

Episode 4: Alliance of the Golden Witch, menyatakan bahwa gadis misterius di akhir episode sebelumnya tak lain adalah versi masa depan dari Ange, adik perempuan Battler yang masih kecil dan tak bisa turut menghadiri pertemuan keluarga pada hari itu karena sakit. Ange merupakan pion yang dimasukkan ke papan permainan oleh Bernkastel, seorang penyihir lain yang semenjak awal telah mengawasi permainan antara Beatrice dan Battler, sekaligus menjagokan Battler, bersama temannya sesama penyihir, Lambdadelta, yang secara garis besar menjagokan Beatrice. Melalui adegan-adegan kilas balik, separuh episode ini menuturkan bagaimana Ange yang nyaris sebatang kara tumbuh dengan penuh penderitaan dan kebencian terhadap Eva, bibinya yang selamat pada babak permainan di episode sebelumnya dan memperoleh hak asuhnya. Separuh lagi menuturkan kelanjutan permainan antara Beatrice dan Battler, di mana Kinzo secara jelas menampilkan diri di dalam cerita. Ange kemudian belajar sihir lewat apa yang tersisa dari buku harian Maria, satu-satunya anggota keluarga Ushiromiya yang sepenuhnya mempercayai bahwa Beatrice dan sihir itu ada, dan diberi kesempatan untuk mengetahui ‘kebenaran’ tentang misteri yang terjadi melalui pertemuannya dengan Bernkastel.  Ange mendukung Battler dalam babak permainan kali ini, dan mengorbankan nyawanya untuk menolong Battler untuk terakhir kali. Battler dan Beatrice menuntaskan permainan mereka, dengan Battler akhirnya menemukan argumentasi untuk seluruh misteri dari babak pertama dan berhasil mengalahkan Beatrice. Meski demikian, sejumlah besar teka-teki masih belum terjawab, terutama menyangkut siapa dan apa motivasi Beatrice yang sesungguhnya.

(bersambung)

Megami Ibunroku: Persona

Aaargh. Aku menyerah.

Kurasa sudah waktunya aku mulai menulis tentang game-game Persona keluaran Atlus.

Kurasa kebanyakan orang sudah tahu, tapi seri Persona merupakan spin-off dari seri RPG Atlus yang utama, Shin Megami Tensei, yang lazimnya mengetengahkan soal kiamat, elemen cyberpunk, munculnya demon dan ikon-ikon dari berbagai agama dan mitologi ke muka bumi, serta pilihan-pilihan moral.

Persona dibuat dengan sedikit terinspirasi oleh game Super Famicom lain berjudul Shin Megami Tensei IF, semacam gaiden bagi cerita seri Shin Megami Tensei, yang memberi penekanan sedikit lebih banyak pada interaksi antara  tokoh-tokohnya dengan setting lingkungan sekolah (lebih banyak tentang ini akan kujelaskan nanti).

Game aslinya sendiri berjudul lengkap Megami Ibunroku: Persona (‘megami ibunroku‘ kurang lebih berarti ‘kisah lain tentang sang dewi’, yang menyatakan statusnya sebagai ‘percabangan’ dari Shin Megami Tensei, yang terjemahannya sendiri kurang lebih berarti ‘kelahiran kembali sang dewi’) dan dirilis pada tahun 1996 di konsol Sony Playstation.

Game ini kemudian dirilis dalam bahasa Inggris dengan judul Revelations: Persona, dengan banyak sekali elemen yang sayangnya terpotong dan di-Amerika-nisasi (globalisasi masih belum terjadi dan budaya visual Jepang secara umum belum sepopuler sekarang). Tetapi belakangan, game ini juga dirilis kembali untuk Sony PSP baik di Jepang maupun Barat dengan bentuk yang lebih dekat ke versi aslinya, ditambah dengan beberapa bonus dan polesan. Kali ini dengan judul sederhana Shin Megami Tensei: Persona.

Apakah kupu-kupu menjadi Zhuang Zi ataukah Zhuang Zi menjadi kupu-kupu?

Sebenernya, Persona bisa dibilang merupakan sebuah game yang filosofis. Meski mungkin penceritaannya belum sebaik game-game zaman sekarang, ceritanya termasuk salah satu yang mengandung makna dan nilai moral yang cocok untuk setiap zaman. (Meski itu juga akan bergantung pada seberapa TAHAN kalian memainkannya sih. Lebih banyak soal itu juga akan kubahas di bawah.)

Sayangnya, buat ukuran sekarang, game ini memang udah terbilang retro. Game ini tak memiliki nuansa cyberpunk seperti Shin Megami Tensei, karena itu latar dunianya menjadi terasa sangat 90an (zaman ketika telepon umum kartu masih banyak digunakan). Di samping itu, mengingat ini salah satu game pertama yang mencoba mengimplementasi grafis tiga dimensi, tampilan artistiknya juga masih belum dapat dikatakan bagus. Tapi, gimana ya? Terlepas dari segala kekurangannya yang mencolok, tetap ada sesuatu pada game ini yang meninggalkan kesan sangat mendalam kalau kau sanggup menikmatinya.

Ceritanya, kita sebagai tokoh utama (laki-laki), bersama teman-teman sekolah kita dari SMA St. Hermelin di kota Mikage, pada suatu ketika sepulang sekolah secara iseng memainkan sebuah ritual ramalan bernama ‘Persona-sama.’ Ritual ramalan ini konon dapat mengungkapkan masa depan pelakunya, dan bahasan tentang ‘impian dan masa depan’ ini secara berulang boleh dibilang akan menjadi tema khas seri ini.

Ritual yang semula dilakukan secara iseng itu ternyata menjadi titik balik takdir mereka. Suatu fenomena supernatural ternyata benar-benar terjadi, yang kemudian berakhir dengan apa yang mereka sangka merupakan semacam ‘gempa.’

Si tokoh utama dan teman-temannya secara terpisah kemudian mendapati diri mereka berada di sebuah dunia lain, ‘di batas antara kesadaran dan ketidaksadaran,’ dan bertemu dengan sesosok bertopeng misteris yang menyebut dirinya Philemon.

Philemon sesungguhnya merupakan sosok yang menjadi personfikasi alam bawah sadar setiap orang (tokoh ini dicomot langsung dari tulisan-tulisan Carl Jung). Kemudian sebagai penghargaan atas kesanggupan mereka mengenali diri masing-masing di alam lain ini, Philemon menghadiahi masing-masing dari mereka kekuatan untuk memanggil ‘Persona,’ ‘sisi lain’ diri mereka yang terselubung di dasar hati, yang dapat menjadi seagung dewata atau sekeji iblis, tapi pastinya memiliki kekuatan melebihi bayangan mereka. Philemon kemudian menutup perjumpaan tersebut dengan memperingatkan bahwa dunia terancam bahaya, dan kekuatan baru mereka tak lama lagi akan dibutuhkan untuk menyelamatkannya.

Tersadar dari ‘pingsan bersama’ mereka, dan sama-sama kebingungan karena kesemuanya mengalami ‘mimpi’ yang sama, sang tokoh utama (aku baru ingat, dia tak memiliki nama default jadi kita bisa memilihkan nama untuknya; di manganya ia dinamai Toudou Naoya, di drama CD ia dinamai Narumi Yuuya, dan di novel ia dinamai Suzakuin Jihei; yang pasti dia orangnya keren kok) dan teman-temannya kemudian disuruh oleh Takami Saeko-sensei, wali kelas mereka, untuk memeriksakan diri ke rumah sakit dan sekalian menjenguk teman mereka yang sudah lama dirawat inap: Sonomura Maki.

Teman-teman si tokoh utama yang ikut bersamanya waktu itu meliputi: Inaba ‘Maku’ Masao, teman sekelas yang ceria dan berbakat seni serta diam-diam menaruh perasaan terhadap Maki;  Nanjou Kei, pewaris perusahaan konglomerasi besar yang perfeksionis tetapi merasakan kesendirian; serta Mayuzumi Yukino, remaja perempuan ramah yang sebenarnya pernah menjadi berandalan.

Maki ini dikisahkan adalah gadis bertubuh lemah yang telah sakit-sakitan semenjak kecil. Meski beberapa kali sempat membaik, keadaannya sebenarnya tak mengalami banyak peningkatan, dan selama setahun terakhir dirinya harus dirawat di rumah sakit. Ditambah lagi, meski sekilas ia tampak ceria, teman-temannya menyadari betapa ia sebenarnya menderita dan kesepian karena terisolirnya ia dari dunia luar.

Di tengah perbincangan, keadaan Maki tiba-tiba saja memburuk, dan ia sampai harus dibawa ke UGD. Lalu saat itu pula, sebuah ‘gempa’ kembali tiba-tiba terjadi. Begitu gempa usai, sang tokoh utama dan teman-temannya dikejutkan oleh kenyataan bahwa susunan ruangan di rumah sakit telah berubah. Ruangan UGD di mana Maki berada tiba-tiba saja lenyap. Lalu seisi rumah sakit dilanda kepanikan akibat  monster dan mayat hidup.

“Aku adalah diri lain yang bersemayam dalam dirimu. Aku adalah kau, dan kau adalah aku…”

Dalam situasi genting itu, si tokoh utama dan teman-temannya berhasil menyelamatkan diri berkat kebangkitan kekuatan yang sebelumnya telah Philemon berikan: Persona, yang merupakan manifestasi  ‘diri lain’ mereka masing-masing. Yukino mendapatkan Vesta, Masao mendapatkan Ogun, Kei mendapatkan Aizen Myouou, sedangkan si tokoh utama mendapatkan Seimen Kongou.

Tetapi dalam insiden di rumah sakit itu, terlanjur banyak korban jiwa yang jatuh. Salah satunya adalah Yamaoka, pelayan terpercaya keluarga Nanjou yang telah mengasuh Kei semenjak kecil, yang kebetulan saja tengah berada di sana untuk menjemputnya. Sesudah mengatasi rasa sedih dan terkejut mereka, si tokoh utama dan kawan-kawannya menelusuri jalan keluar mereka dari rumah sakit. Mereka berhasil menemukan para dokter dan perawat yang menangani Maki, tetapi Maki sendiri didapati hilang tanpa jejak.

Sesudah bimbang sejenak, keempatnya memutuskan untuk kembali ke sekolah, meskipun itu juga berarti harus menjelajahi kota yang kini dipenuhi monster dan iblis (demon, atau majin, pada dasarnya secara harfiah berarti ‘makhluk-makhluk sihir/ajaib’). Dari sana, mereka kemudian mendapati bahwa di luar bayangan siapapun, sekeliling kota Mikage telah dilapisi semacam tembok tak terlihat yang secara harfiah telah memisahkan mereka dari dunia luar.

Pada titik ini pula, cerita akan bercabang sesuai dengan urutan tempat yang kita kunjungi dan keputusan-keputusan yang kita pilih. Melalui berbagai desas-desus yang beredar serta pertemuan mereka dengan ibu Maki, tokoh utama dan teman-temannya mengetahui bahwa semua pada akhirnya terkait dengan perusahaan energi, listrik, dan bioteknologi besar milik grup konglomerat Saeki, SEBEC, yang dipimpin oleh Kandori Takehisa yang ambisius.

Be Your True Mind

Sistem permainan di Persona termasuk salah satu yang maju untuk zamannya, karena mengetengahkan lebih dari sekedar sistem yang turn-based. (Walau masih belum matang. Jadi game ini tetap takkan kurekomendasikan, kecuali jika kau hardcore.) Antarmukanya masih sama seperti game-game Shin Megami Tensei klasik, jadi sebagian besar navigasinya benar-benar masih dilakukan dari sudut pandang orang pertama. Pengecualian dari hal ini hanya pada penjelajahan ruangan-ruangan tertentu di mana kita bisa berbicara dengan anggota-anggota kelompok kita serta pas battle.

Sama seperti Shin Megami Tensei pula, setiap karakter yang kita mainkan memiliki dua jenis senjata, yakni satu jenis senjata fisik (pedang, tombak, panah, dan sebagainya) dan satu jenis senjata api. Kesamaan lainnya adalah bagaimana proses ‘negosiasi’ dengan musuh juga memegang peranan penting dalam game ini, yang melaluinya menjadi satu-satunya cara kita untuk memperoleh Spell Card yang menjadi materi utama kita untuk menghasilkan Persona-Persona baru.

Persona yang kita miliki (seharusnya, setidaknya) memegang peranan penting dalam permainan, karena hanya melaluinya, kita bisa menggunakan sihir yang diperlukan untuk melawan para demon. Buat yang belum tahu, game-game Shin Megami Tensei cukup dikenal dengan kerumitan sistem elemen yang dipergunakannya—jadi selain kelemahan, terdapat musuh-musuh yang sepenuhnya kebal (atau bahkan dapat mementalkan kerusakan) yang ditimbulkan jenis-jenis elemen tertentu. Apalagi jika mengingat bagaimana untuk game Persona paling pertama ini terdapat tak kurang dari 16(!) jenis serangan yang dapat dilakukan dalam battle (yang termasuk kategori jenis serangan fisik saja ada enam!).

Perbedaan terbesar dari segi sistem yang Persona miliki dibandingkan game-game utama Shin Megami Tensei lain adalah bagaimana Persona yang kita pasangkan pada satu karakter secara nyata akan memodifikasi statistik dan atribut karakter tersebut. Jadi bukan hanya akan meningkatkan atau mengurangi(?) kekuatan serangan atau pertahanan yang seorang karakter punya, Persona yang seorang karakter gunakan juga akan menentukan terhadap jenis-jenis serangan apa ia akan kuat dan terhadap jenis-jenis serangan apa ia akan lemah! Ini… lumayan berbeda dibandingkan game-game Shin Megami Tensei klasik yang mengandalkan pemanggilan demon yang telah kita tundukkan untuk aplikasi sihir. Ditambah lagi, set sihir dan serangan yang dapat seorang karakter gunakan sepenuhnya ditentukan oleh Persona apa yang tengah ia pakai.

Masing-masing karakter dalam satu waktu dapat memegang sampai tiga Persona. Kalian yang mengenal seri ini dari Persona 3 dan game-game sesudahnya mungkin akan kaget saat mendapati bahwa semua karakter yang kita mainkan dapat mempergunakan lebih dari satu Persona.

Sistem bertambah rumit oleh kenyataan bahwa Persona juga dapat level up semakin sering kita gunakan, dan bergantung pada golongan arcana-nya (setiap Persona digolongkan sesuai arcana Tarot major), ada beberapa jenis Persona yang hanya dapat dipergunakan oleh karakter-karakter tertentu.

Jadi pada dasarnya, prosesnya (seharusnya) seperti ini: kita didorong untuk mempergunakan Persona yang kita miliki sesering mungkin dalam battle, sehingga Persona tersebut akan bertambah kuat dan menguasi jurus-jurus dan serangan baru yang dapat dimilikinya. Lalu selanjutnya, Persona yang sudah mentok pertumbuhannya ini kita ‘bebastugaskan’ di toko misterius Velvet Room, yang akan menukarnya untuk item-item yang terkadang langka (kita bisa saja menyerahkan Persona kita yang belum mentok, tapi kita takkan memperoleh apa-apa sebagai imbalan). Menggantikan Persona tersebut, masih di Velvet Room (yang, omong-omong, ditangani seorang pria tua misterius berhidung panjang bernama Igor), kita bisa menciptakan Persona baru dari kombinasi Spell Card yang kita dapatkan dari para demon (prosesnya serupa seperti demon fusion di Shin Megami Tensei), yang meskipun pada titik itu mungkin lebih lemah dari Persona yang sebelumnya kita punya, memiliki potensi untuk berkembang menjadi jauh lebih kuat.

Begitu terus-menerus, dan kita didorong bereksperimentasi untuk melihat Persona yang bisa kita dapatkan dari kombinasi-kombinasi Spell Card yang kita punya. Ada skala perkiraannya, jadi sistemnya tak sesulit itu. Hanya saja kita sering akan dilanda keraguan soal apakah Persona baru yang kita ciptakan akan sesuai dengan kebutuhan kita atau tidak. Apalagi bila mengingat masing-masing dari kelima karakter hanya dapat membawa tiga macam Persona, dan tak ada dua karakter yang bisa sama-sama memegang satu Persona yang sama!

Tapi sayangnya, sistem permainan dengan learning curve lumayan tinggi ini sebenarnya bukan hal yang mutlak dikuasai untuk menyelesaikan permainan.

Di Shin Megami Tensei, para tokoh utama dibedakan dari para bawahan demon dengan kemampuan mereka menggunakan dua jenis serangan (fisik dan senjata api), kenetralan pertahanan elemen, serta sihir dalam jenis terbatas bagi tokoh-tokoh manusia tertentu. Tapi di Persona, kelima tokoh yang kita punya dapat melakukan serangan fisik, serangan senjata api, serta sihir sekaligus, ditambah adanya pertahanan elemen—sehingga tentu saja para tokoh kita pada kebanyakan kasus memiliki keunggulan teramat besar dibandingkan para demon!

Jujur saja, tantangan terbesar Persona dari segi battle lebih terdapat pada proses negosiasi untuk memperoleh Spell Card, serta tingginya kemungkinan random encounter dapat terjadi. Mengikuti kekhasan Shin Megami Tensei, proses negosiasi ini turut dipengaruhi oleh fase-fase bulan, dan negosiasi ini dilakukan mengikuti keahlian bicara masing-masing tokoh, jadi prosesnya benar-benar semakin terkesan untung-untungan. Ditambah kenyataan bahwa keragaman jenis serangan ini benar-benar sulit untuk dimanfaatkan, dengan banyaknya peluang kombinasi yang dapat terjadi antara kelemahan musuh dan jenis sihir yang kita bawa. Ujung-ujungnya, pada kebanyakan kasus, kita kembali cukup hanya mengandalkan berondongan peluru dari pistol dan senapan mesin untuk bisa bertahan hidup.

Meski sistem permainannya, kayak yang aku sebelumnya bilang, masih cacat, game ini masih memberi keasyikan dengan denah-denah dungeon yang sadis serta plot cerita yang… benar-benar enggak biasa.

Sesudah kita sampai kembali ke St. Hermelin, Yukino akan meninggalkan tim dengan alasan ingin memastikan ada orang-orang yang dapat diandalkan untuk melindungi siswa-siswa yang mencari perlindungan di sekolah. Tiga cowok tersisa, termasuk sang tokoh utama, kemudian akan turut diiringi oleh sosok Sonomura Maki yang secara mengejutkan tiba-tiba saja muncul kembali di sekolah. Ia bahkan secara misterius memiliki tubuh sehat dan sifat riang yang belum pernah mereka saksikan sebelumnya, serta ketiadaan ingatan dari masa-masa ketika ia sakit.

Yea, sebagaimana yang mungkin kalian duga, Maki-chan sebenarnya merupakan tokoh yang memegang peran sentral dalam cerita, karena  keterkaitannya dengan D-VA System yang tengah dikembangkan SEBEC tanpa sepengetahuannya sendiri.

Anggota tim kita yang kelima bersifat opsional, satu di antara teman-teman sekolah kita yang turut memainkan ritual Persona-sama pada hari itu. Pilihan-pilihan yang dapat kita ambil sebagai berikut:

  • Uesugi ‘Broun’ Hidehiko, si pencari perhatian berisik yang menjadi biang kerok dilakukannya ritual Persona-sama. Dia bisa direkrut sesudah kita membebaskannya bersama Masao dari kantor polisi. (Persona awal: Nemain)
  • Kirishima ‘Elly’ Eriko, gadis cantik cerdas dari kalangan atas yang belum lama ini baru kembali dari studi di luar negeri. Dia bisa direkrut bila kita menjumpainya di pintu masuk subway Mikage. (Persona awal: Nike)
  • Yuka Ayase, seorang kogal yang memiliki pembawaan agak egois dan kekanakan. Kita secara otomatis akan mendapatkannya bila tak mendapatkan tokoh lain dalam perjalanan ke pabrik yang menjadi pintu masuk rahasia ke SEBEC. (Persona awal: Huris)
  • Kido Reiji, murid pindahan sangar dan penyendiri yang memiliki minat mendalam terhadap SEBEC. Ia semacam tokoh rahasia yang sulit direkrut dengan syarat perekrutan yang panjang dan rumit, tapi ia merupakan karakter yang benar-benar kuat seandainya kita berhasil mendapatkannya. Apabila seluruh syarat perekrutannya terpenuhi, Ayase takkan memaksa bergabung di pabrik dan kita akan bisa membujuk Reiji bergabung sekembalinya kita ke St. Hermelin(?) dari SEBEC. Belakangan terungkap bahwa ia sebenarnya adalah saudara Kandori Takehisa dari ibu yang berbeda, dan bersama Kandori, kekuatan Persona miliknya ia peroleh. (Persona awal: Bres)

Cermin, Cermin

Meski pada awalnya mungkin agak susah dinikmati (asal tahu saja,  aku menghabiskan waktu dua jam hanya untuk menemukan jalan ke rumah sakit di awal game…), apabila  kau bisa menikmatinya, maka Persona bisa menjadi lumayan berkesan kok. Konsepnya benar-benar orisinil, dan apa yang para pembuatnya inginkan darinya benar-benar ‘masuk.’ Lalu, ya itu, plot ceritanya benar-benar enggak biasa.

Pengalaman yang berusaha dibawakan game ini bener-bener berkesan kok. Gimana kita menjadi remaja SMA dan teman-temannya yang menjelajahi kota yang telah begitu dikenal baik tapi dalam versi twisted.  Latar urban Mikage yang Persona hadirkan memberikan kekhasan yang tak banyak dimiliki RPG lain pada masanya.

Si tokoh utama dan teman-temannya dapat menjelajahi mall-mall dan kompleks pertokoan yang ada dan berbelanja, yang di dalamnya ada restoran, toko-toko serba ada, arcade, dan hal-hal normal lain yang sekilas kau kira tak akan ada gunanya ada di RPG. Tapi sesudah berjuang susah payah dengan equipment seadanya (seperti tongkat pel dan pedang anggar untuk ekskul) menembus kepungan demon, lambat laun kau akan sadar bahwa toko barang antik yang kau temui di jalan akan menjual pedang-pedang sungguhan. Lalu toko baju di tikungan mulai menjual rompi anti peluru. Kemudian hadiah yang kau menangkan dari permainan video di arcade bisa digunakan untuk memperkuat Persona-mu. Ditambah semua barang aneh yang dijual di apoteker kodok itu (yang untuk suatu alasan tak dijelaskan kegunaannya di game aslinya; BGM di toko ini tak terlupakan btw) ternyata bermanfaat dalam memulihkan luka dan kelelahan akibat pemakaian Persona! Paling parah adalah sesudah kita mencapai separuh permainan. Senjata-senjata api seperti pistol dan senapan mesin, yang sebelumnya dengan susah payah kita kumpulkan dari polisi atau dungeon, akan mulai dijual bebas di minimarket!

Ada perasaan “Hah? Oh gitu?” akibat semua perkembangan aneh ini yang aku rasain waktu mainin game ini pertama kali. Perasaan ini terus bertambah seiring perkembangan game karena dungeon-dungeon yang kita lalui dan orang-orang yang kita temui semakin lama juga semakin aneh dan aneh.

Velvet Room pada awalnya terkesan sebagai toko terbengkalai di sudut mall yang entah kapan akan buka. Tapi begitu terbuka, toko(?) tersebut berubah menjadi lounge dengan penyanyi dan pianis yang hanya dapat dinikmati orang-orang tertentu (kita), yang dilengkapi tirai yang menyembunyikan peralatan-peralatan aneh yang Igor gunakan untuk memfusikan Persona.

Gilanya, Velvet Room secara misterius juga akan hadir pula di dungeondungeon. Serupa dengan kolam penyembuhan ajaib Fountain of Youth yang dikelola seorang peri bernama Trish, yang akan meminta bayaran benar-benar berlebihan untuk sepenuhnya menyembuhkan seluruh anggota kelompok (harganya yang pasti jauh lebih mahal dibandingkan jika kita memulihkan diri di klinik atau rumah sakit). Oh ya, tempat save game ini berupa sebuah pohon yang bisa bicara bernama Agastya Tree. Yang membuat semuanya aneh adalah bagaimana gaya berbicara pohon ini akan berubah seiring berlangsungnya permainan…

Mikage yang kita jelajahi awalnya juga masih biasa saja. Tapi distorsi dimensi yang D-VA System ciptakan kemudian menghadirkan tempat-tempat baru yang… gimana ya?

Intinya, semakin jauh kita menyelami dunia manifestasi kejiwaan Maki—yang karya seninya sebelum ia sakit dijadikan basis penciptaan dunia baru oleh Kandori—situasi yang kita hadapi akan makin ‘luar biasa.’ Kita juga makin akan mengetahui kebenaran dari setiap desas-desus yang beredar dan kejadian aneh yang terjadi. Mulai dari munculnya hutan sampai kastil sampai tiran tak jelas yang menguasai salah satu pusat perbelanjaan, plot cerita Persona, sekali lagi, bisa benar-benar mengangkat alis.

Bergantung dari pilihan-pilihan yang kita ambil di sepanjang permainan, perjalanan kita dapat berakhir di benteng Deva Yuga di mana kita akan mengkonfrontasi Kandori untuk terakhir kali. Terungkap bahwa Kandori selama ini ternyata dikendalikan oleh Nyarlathothep, Persona miliknya sendiri, yang selanjutnya mengambil alih tubuhnya dan menjadikannya boss terakhir. Tapi tokoh utama dan teman-temannya sesudahnya akan gagal memulihkan jiwa Maki dan sepenuhnya mengembalikan dunia ke kondisi semula.

Hanya bila pilihan-pilihan yang kita ambil benar (tak terlalu susah, tapi tetap bisa salah), tokoh utama dan kawan-kawannya akan menjelajahi dunia paralel Maki sekali lagi dan menuntaskan pertentangan yang dimilikinya dengan dua bagian dirinya yang lain, gadis kecil berbaju hitam Aki—wujud kedengkiannya yang sebelumnya dimanfaatkan Guido Kandori; serta gadis kecil berbaju putih Mae—perlambang harapan dan semangatnya yang hilang. Tokoh utama dan Maki kemudian akan dibimbing Philemon dalam memperoleh Persona terkuat mereka masing-masing, sebelum kembali ke St. Hermelin untuk pertempuran terakhir yang harus mereka lakukan dengan bagian diri Maki yang terakhir, Pandora, perwujudan dari keinginannya melenyapkan dunia, yang bersemayam di Avideya World (dungeon terakhir yang menjadi satu-satunya alasan mengapa aku enggan memainkan game ini lagi).

Adegan penutup yang kita dapatkan kemudian akan sedikit ditentukan oleh siapa karakter opsional yang kita pilih sebagai anggota kelompok kita yang terakhir. Tapi akhir cerita yang dikisahkan bagi Kei, Masao, Maki, dan si tokoh utama akan tetap sama kok.

Lalu entah karena paruh terakhir game ini berasa sadis atau apa, meski secara sederhana hanya memperlihatkan bagaimana tokoh utama dan teman-temannya mewujudkan kesepakatan mereka untuk merayakan keberhasilan mereka menyelamatkan dunia, aku benar-benar mendapati tamat Persona berkesan.

The Snow Queen Quest

Buat yang sudah membaca sejauh ini, makasih sekaligus sori karena tulisan kali ini panjang dan bertele-tele.

Seperti yang sudah aku bilang sebelumnya, game pertama Persona ini berusaha mengangkat latar sekolahan seperti halnya Shin Megami Tensei IF. Latar sekolahan itu memang terasa di sepanjang game-nya sih, dengan banyaknya tokoh teman sekolah kita yang memegang andil dalam cerita. Tapi latar sekolahan dari Persona yang sesungguhnya sebenarnya dibawakan dalam ‘sisi lain’ game ini. Sebuah ‘mode’ lain yang bisa dibilang sebagai sebuah percabangan cerita bersifat ‘gaiden’, yang dikenal dengan nama Snow Queen Quest. (bayangin ini kayak mode permainan ‘The Answer’ di Persona 3 FES, tapi dengan cerita berbeda dan enggak berperan sebagai epilog)

Intinya, ini semacam percabangan cerita yang dapat kita ambil di seperempat pertama permainan. Alih-alih ke SEBEC, si tokoh utama dan kawan-kawannya bisa memilih untuk bertahan di sekolah (apabila sejumlah persyaratan terpenuhi), dan di sana mereka akan menghadapi situasi berbahaya lain di mana Saeko-sensei diambil alih kesadarannya oleh topeng Ratu Salju, yang ditemukan dari situs reruntuhan kuno yang terdapat di Mikage. Di bawah pengaruh topeng tersebut, Saeko-sensei membekukan sekaligus menghempaskan seluruh kompleks bangunan St. Hermelin ke dimensi lain. Lalu untuk membebaskan diri mereka, si tokoh utama dan kawan-kawannya harus berjuang menghadapi siswa-siswa ‘bermasalah’ yang telah diberi Persona dan dijadikan kaki tangan si Ratu Salju di menara-menara misterius yang telah didirikan di sepenjuru sekolah.

Oh ya. Mode permainan ini sebelumnya gagal disertakan dalam versi Amerika game PSX-nya. Tapi disertakan dalam remake versi PSP yang keluar belakangan ini.

Soal cerita, plot cerita utama Persona memang agak enggak jelas. Tapi plot cerita kisah sampingan ini jauh lebih enggak jelas lagi.  Yang pasti, tokoh-tokoh seperti Yukino (yang memiliki ikatan emosional dengan Saeko-sensei) dan Ayase memainkan peranan lebih banyak di dalamnya. Lalu tokoh-tokoh ‘warga sekolah’ yang di cerita utama hanya berada di ‘latar belakang’ ditampilkan lebih menonjol di sini (terutama Wakil Kepsek Hannya yang sangat menyebalkan). Tokoh utama dan kawan-kawannya menjelajahi menara-menara Hypnos, Nemesis, dan Thanatos (hm, ada lagi enggak ya?) dan berhadapan dengan masing-masing ‘penjaga’ di sana: Hirose Kumi yang pemurung dan selalu dijadikan bahan olok-olokan, Matsudaira Michiko yang keji dan negatif, serta Yamamoto Yuriko yang populer tapi merasa tak terpuaskan dan dibayang-bayangi keinginan untuk bunuh diri. Di penghujung cerita baru terungkap bahwa roh mendiang Fujimori Tomomi, yang merupakan sahabat sekolah Saeko-sensei yang meninggal secara tragis, menjadi dalang sesungguhnya dari insiden ini, dan Persona miliknya, Night Queen, menjadi lawan terakhir yang tokoh utama dan kawan-kawannya harus hadapi.

Yah, oke. Plot ceritanya emang luar biasa aneh. Tapi premisnya benar-benar bisa dibilang menarik. Lalu gilanya, tema ‘pencarian jati diri’ yang merupakan tema utama game ini masih juga berhasil diangkat dalam mode permainan ini. Kalau kau perhatikan baik-baik event-event yang berlangsung di dalamnya, maka kau akan sadar bahwa cerita mode ini sebenarnya masih nyambung dengan cerita utama game. Tapi serius, aku… aku enggak bisa menjelaskannya karena terlalu aneh.

Satu hal yang jelas dari SQQ adalah meski ceritanya lebih pendek, permainannya lebih susah!

Ada 12 pecahan cermin yang ceritanya mesti bisa kita kumpulkan untuk melepaskan topeng itu dari Saeko-sensei. Lalu saat kita menghadapi ketiga menara, 1) kita tak bisa nge-save permainan, 2) kita tak bisa keluar sesudah memasuki salah satu menara sampai urusan kita di menara itu tuntas, dan 3) kita dikasih tenggat waktu, dalam artian ada batas waktu yang benar-benar dihitung mundur semenjak kita memasuki menara itu! Game utama secara alami memaksa kita menjadi kuat dengan denah dungeon yang gila. Tapi di sini, apabila persiapanmu terbatas, bisa dikatakan bahwa kau sudah pasti bakal mati (belum, aku belum nyebutin semua tantangan yang ada dalam mode ini).  Lalu urutan kita menghadapi ketiga menara itu dan secepat apa kita menanganinya akan berpengaruh terhadap sekuat apa bos-bos yang kita lawan! Makanya, walaupun gaje, ada suatu kepuasan tersendiri bila kau berhasil menamatkan mode permainan yang susah ini.

Sayangnya, game pertama Persona ini masih belum memiliki fitur ‘New Game +’. Tapi keberhasilanmu menamatkannya akan membuka dua buah dungeon opsional untuk masing-masing mode (Mikage Ruins dan Devil’s Peak). Dua tempat yang akan lumayan memudahkanmu untuk level grinding.

Adaptasi-adaptasi Lain

Mengingat sebagian tokoh yang muncul di game ini muncul kembali di Persona 2, cerita game ini mungkin akan menarik rasa ingin tahu sebagian orang. Sekali lagi, ini bukan game yang akan aku rekomendasikan ke orang lain. Jadi kalau hanya sekedar ingin tahu tentang cerita dan mengenal para tokohnya lebih jauh, lebih baik memeriksa versi-versi adaptasi lainnya saja.

Aku jelas enggak tahu apa-apa soal novel ataupun drama CD-nya. Tapi adaptasi manga-nya yang dibuat oleh Ueda Shinshuu secara enggak terduga beneran keren. Maksudku, keren dalam artian, dia secara menakjubkan berhasil mengadaptasi cerita yang berkesan ‘hambar’ dalam game menjadi sesuatu yang lumayan seru, dan dia berhasil menghidupkan kepribadian-kepribadian dalam para karakternya dan sekaligus menggambarkan mereka berkembang (narasi cerita dalam game-nya lumayan gagal melakukan ini). Kau bisa menemukan terjemahan bahasa Inggris beberapa babnya di Internet. Cuma ya itu, hanya beberapa bab.

Makanya, andai ada penerbit lokal yang berhasil melokalisir manga ini, aku pasti akan bahagia! Kuharap ga akan susah mengingat ini manga lama.

Hmm, apa lagi yang perlu dikata ya? Kayaknya udah semua.

Ini game pertama yang mengajariku soal betapa pentingnya kita mengenali diri kita dan menemukan jati diri, dan tentu saja bukan yang terakhir. Karena masih ada Persona 2

Atelier Rorona

Adik perempuanku kemarin akhirnya mendapatkan true ending dari game RPG Atelier Rorona: The Alchemist of Arland di PS3. Aku yang kebetulan sedang berada di sana jadi ikut menyaksikannya.

Buat yang mau tahu, Atelier Rorona adalah game Atelier pertama buatan pengembang Gust yang keluar di konsol HD. Versi bahasa Inggrisnya diterbitkan oleh NIS America (atau Europe) di paruh akhir 2010, dan tidak seperti game-game Atelier sebelumnya, game ini menggunakan grafis 3D, menjadikannya agak istimewa dibandingkan pendahulu-pendahulunya.

Aku sebenarnya bukan penggemar seri ini (meski memang tertarik dengannya). Tapi adik perempuanku sejak dulu benar-benar menyukainya. Jadi mau tak mau aku jadi tahu sedikit banyak tentangnya.

Eniwei, inti cerita Atelier Rorona tak jauh berbeda dari game-game Atelier lainnya. Seorang gadis muda bernama Rorona, yang karena suatu masalah keluarga dan sebagainya, harus berjuang menjadi alchemist yang memenuhi berbagai kebutuhan item para penduduk kota Arland. Ia memiliki batas waktu tiga tahun (yang dibagi ke dalam periode-periode tiga bulan) untuk menyelesaikan misi-misi pembuatan item dan membuktikan kehandalannya sebagai murid Astrid, alchemist pendahulunya. Jika tidak, hak kepemilikan atas workshop mereka ‘terpaksa’ akan disita oleh pihak kerajaan.

Dari segi plot, memang tak banyak yang bisa dikatakan tentangnya sih. Tapi sepertinya sudah ditetapkan sejak awal bahwa dunianya yang hidup dan karakter-karakternya yang penuh warna yang akan menjadi daya tarik utama game ini. Dari segi grafis, untuk game PS3, meski rapi dan enak dilihat, grafisnya tak bagus-bagus amat. Tapi itu masuk akal mengingat sebagai game pertama dari seri yang dibuat dalam 3D, lebih baik tak memasang sasaran yang terlalu muluk-muluk. Meski (sangat) enak didengar (dengan aransemen yang kaya), sejujurnya, tak banyak variasi yang bisa ditemukan dari segi musik. Para seiyuu berhasil menghidupkan karakter mereka masing-masing. Tapi kau benar-benar harus menikmati gameplay-nya agar tak keberatan dengan jenis-jenis track yang berulang (seperti adikku >_<).

Sebagai Rorona, dengan ditemani teman-temannya, pemain akan menjelajah tempat-tempat di sekeliling Arland sembari melawan bermacam monster untuk mengumpulkan bahan-bahan mentah yang nanti akan diramunya sebagai item sesudah pulang. Ada sekian hari yang akan terpakai untuk perjalanan, dan jumlah barang yang bisa kau bawa sekali jalan terbatas, jadi kau benar-benar harus melakukan perencanaan untuk membagi waktu demi menyelesaikan tugas-tugasmu. Di samping itu, seperti game-game semi-VN lainnya, ada suatu tingkat persahabatan (rasa sayang) antara Rorona dengan tokoh-tokoh lain, yang akan meningkat semakin seringnya kau membantu menyelesaikan permintaan-permintaan mereka.

Beberapa orang berkomentar soal eksekusi aspek eksplorasi dan tenggat waktu. Tapi secara pribadi, garis besar game ini kusukai. Maksudku, ini game Atelier pertama yang grafis sprite dan dunianya secara penuh kunikmati. Lalu desain karakternya terlihat wajar dan sama sekali tak berlebihan (meski aku ga masalah sama desain-desain sebelumnya sih). Sedikit trivia lucu, desain karakter Rorona sempat diubah dari versi Jepang-nya agar terlihat lebih ‘remaja’ karena suatu… alasan di dalam cerita game-nya. Ahaha. (FYI, dalam sebuah polling yang dicantumkan di situs andriasang, dua pertiga pengisi polling lebih menyukai versi remaja ini)

Waktu melihat adikku menamatkan, aku merasa agak terpukau karena tamat game ini memiliki semacam nuansa hangat yang sudah lama tak kulihat dalam sebuah game sebelumnya. Aku jadi tak bisa ikut nyengir saat menyaksikannya.

Mudah-mudahan sekuelnya yang keluar nanti akan sebagus pendahulunya.

Persona 4 The Animation (news)

Belum lama ini ada berita bahwa RPG hit keluaran Atlus Persona 4 bakal diadaptasi ke bentuk anime! Aku sudah lama jadi penggemar seri Persona, dan meski sudah beberapa kali dikecewakan karena belum ada lagi yang ceritanya sebagus Persona 2, premis cerita Persona 4 menurutku lumayan mendekati. Jadi tetap saja aku lumayan senang dengan hadirnya berita ini.

Inti cerita Persona 4 adalah tentang upaya sekelompok anak SMA di kota dusun Inaba yang menyelidiki fenomena misterius Mayonaka TV (Midnight Channel). Pada setiap malam berhujan, bila kau memandangi layar televisi di rumahmu persis saat jam berdentang tengah malam, konon  TVmu akan menyala sendiri dan kau akan bisa melihat wajah orang yang ditakdirkan bersamamu. Fenomena misterius ini belakangan diketahui hanyalah efek samping dari rangkaian kejadian meresahkan yang akan menghantui Inaba selama berbulan-bulan ke depan.

Tokoh utama kali ini bernama Narukami Yu (di manga bernama ‘Seta Souji’). Ia seorang murid pindahan yang dititipkan untuk sementara waktu di rumah adik ibunya, seorang detektif polisi bernama Dojima, yang hidup menduda bersama anak perempuan tunggalnya yang masih duduk di bangku SD, Nanako. Kebangkitan kekuatan misteriusnya yang dilandasi kekuatan hati, Persona, memungkinkannya menghadapi bahaya yang mengancam dari dunia di balik layar televisi. Bersama teman-temannya yang baru, mereka menjalani penyelidikan di sela-sela kesibukan sekolah untuk mencegah terjadinya kematian yang mereka yakini akan terjadi pada setiap malam berkabut.

Produksi animasi akan dilakukan oleh studio AIC-ASTA (sebelumnya menangani Bamboo Blade), dengan mempertahankan desain karakter buatan Shigenori Soejima dan desain Persona buatan Kazuma Kaneko. Shoji Meguro kabarnya juga akan bertanggung jawab atas musik di versi adaptasi ini, meski masih belum jelas apakah musiknya versi daur ulang yang di game atau sama sekali baru. Masih belum ada kabar tentang siapa yang menjadi sutradara.

Masih belum jelas apakah hasil adaptasi akan bagus atau tidak. Tapi semenjak menamatkannya pertama kali, aku selalu berharap akan ada versi yang sedikit memperbaiki jalan ceritanya. Sebelumnya, Persona 3 juga sempat menginspirasi dibuatnya anime drama misteri Persona – Trinity Soul. Tapi meski konsepnya keren, seri tersebut untuk suatu alasan kurang nyaman kulihat.

Eniwei, trailer promosinya sudah dapat dilihat sebagai berikut.

EDIT

Sudah diumumkan bahwa Seiji Kishi (juga menyutradarai Angel Beats!) akan menjadi sutradara. Para pengisi suara di game versi Jepang sudah ditetapkan akan kembali mengisi suara karakter yang mereka perankan di sini.

Radiant Historia

Belum lama ini, aku mencoba memainkan Radiant Historia keluaran Atlus untuk konsol NDS.  Untuk sebuah game berbasis 2D, ini lumayan keren lho. Ini adalah satu-satunya RPG yang mengkorporasi penjelajahan waktu ke dalam gameplay-nya semenjak Chrono Trigger keluaran Squaresoft belasan tahun lalu.

Ceritanya, dunia di game ini dilanda suatu fenomena aneh yang membuat jumlah tumbuhan dan tanah subur semakin berkurang untuk digantikan padang pasir gersang yang semakin meluas. Sisa-sisa tanah subur akhirnya diperebutkan yang berujung pada perang berkepanjangan antara negara-negara yang berkepentingan.

Kita bermain sebagai Stocke, seorang lelaki tangguh yang menjadi agen intelegensi khusus untuk pemerintahan Alistel. Sebelum suatu misi yang belakangan terbukti berbahaya, atasannya, Heiss, memberinya sebuah buku kosong yang dikatakannya sebagai jimat pembawa keberuntungan.

Tak dinyana, pada saat misi tersebut berakhir kacau, buku tersebut melepaskan suatu kekuatan ajaib dan Stocke mendapati dirinya berada di sebuah dunia lain di perbatasan sejarah yang bernama Historia. Di sana Stocke bertemu dua anak kecil yang menjelaskan padanya bahwa dunia yang dihuni Stocke saat ini berada di ambang kehancuran, dan hanya Stocke, dengan menggunakan kekuatan menjelajah waktu yang diberikan oleh White Chronicle (buku misterius yang Stocke dapat), yang bisa mencegah hal tersebut.

Stocke kemudian bisa kembali ke masa lalu untuk mengulang kembali kejadian-kejadian yang pernah dialaminya, dan mengambil keputusan-keputusan ‘alternatif’ yang akan membuka peluang terjadinya kejadian-kejadian baru. Stocke kemudian harus menemukan penyebab sekaratnya alam dan semakin meluasnya gurun pasir seraya mewujudkan pengharapan dua anak kecil ini untuk membawa dunia kembali ke ‘sejarah yang seharusnya.’

Dari segi cerita, game ini juga benar-benar keren kok. Jumlah eventnya banyak, dan secara tak disangka, ada banyak sekali tokoh dan intrik yang bermain di dalamnya. Secara berkala, Stocke diharuskan mengambil keputusan antara dua pilihan. Pada titik-titik inilah Stocke bisa ‘berkunjung kembali’ untuk mencoba mengambil pilihan yang satunya. Seperti di visual novel, ada dua timeline yang kemudian akan terbentuk, dan dengan pengetahuan yang Stocke dapat dari keduanya, masing-masing timeline atau dunia paralel ini akan saling mempengaruhi. Ada banyak teka-teki di cerita yang bisa diungkap, ada peluang kejadian-kejadian baru yang bisa kita buka, serta ada banyak subquest yang bisa tuntaskan. Tak berlebihan bila ada yang bilang bahwa sistem penjelajahan waktu di Radiant Historia membuat sistem penjelajahan waktu di Chrono Trigger terkesan kacangan.

Karakterisasinya mungkin bisa dibuat lebih hidup, dan terkadang gameplay-nya yang ‘sibuk’ bisa mengalihkan perhatian kita dari cerita. Dari segi eksekusi, game ini memang masih belum sebagus Chrono Trigger. Ada beberapa bagian yang menyebalkan dan membosankan darinya. Terlebih saat kita harus membaca ulang adegan (setiap dialog yang ada bisa kita skip kok). Tapi percaya deh, rasanya sudah lama sekali aku tak menemukan RPG Jepang yang semenarik ini.

Kasarnya, game ini seperti kombinasi yang bagus dari sebuah game Chrono dengan sebuah game Mana. Ya, ada kemiripan dengan game-game Mana dari segi grafis dan gameplay. Terlebih dengan musik yang dikomposisi oleh Yoko Shimamura. Atlus benar-benar seolah terkesan ‘meneriaki’ Square soal cara membuat game Chrono dan game Mana yang benar. (belum ada game Chrono lain selain Chrono Cross, yang jelas tak sesukses Chrono Trigger; dan sebagian besar game Mana selain dari segi grafis bisa dikatakan ‘gagal’ tanpa ada yang bisa menyamai keberhasilan Secret of Mana)

Battle systemnya juga cukup seru. Berbasis combo dan perpindahan posisi. Agak menyusahkan di beberapa bagian, tapi tak sampai keterlaluan karena durasinya biasanya cuma sebentar. Emang terkesan rumit pada awalnya. Tapi lama-lama terkesan tak jauh dari Breath of Fire IV.

Aku sudah lama menggemari game-game keluaran Atlus. Tapi dengan Radiant Historia, pengharapanku akan apa yang bisa mereka buat tampaknya telah meluas lagi.

Umineko no Naku Koro ni (VN5)

Melanjutkan bahasan tentang VN Umineko no Naku Koro ni yang tengah kumainkan…

Episode kedua berlanjut dengan adu argumentasi antara Battler dan Beatrice. Battler yang masih belum sepenuhnya memahami ‘aturan permainan’ mengalami kesulitan dalam menghadapi kelicikan sang penyihir. Dirinya dengan susah payah mencoba menjelaskan bagaimana orangtua para sepupu bisa terbunuh secara sekaligus di chapel, bagaimana mereka bisa sampai ditinggalkan dalam sebuah ruangan yang terkunci, lalu bagaimana semua itu berakibat pada kecurigaan terhadap para pelayan, serta bagaimana sisa pembunuhan bisa dilakukan sesudah adanya jasad-jasad yang hilang, yang menciptakan ilusi bahwa ada seseorang yang telah memalsukan kematiannya sendiri.

Dihadapkan pada trik alibi yang Beatrice gunakan, Battler nantinya memahami bahwa tujuan utamanya bukanlah menemukan sang pelaku, melainkan menunjukkan bahwa pembunuhan-pembunuhan yang terjadi bisa dilakukan tanpa menggunakan sihir. Pemahaman barunya inilah yang menjadi awal perkembangannya menjadi lawan yang sepadan bagi Beatrice.

Tapi meski telah berusaha keras, episode kedua tetap berakhir dengan kekalahan telak bagi Battler. Pintu ke Negeri Emas terbuka. Harapan Kinzo tercapai. Tapi seperti halnya Genji, Kinzo pun hanya berakhir sebagai korban persembahan di mata Beatrice. Battler tunduk sebagai budak peliharaan sang penyihir. Tapi pada saat mendengar teriakan penuh derita dari Rosa dan Maria—dua orang terakhir yang masih tersisa—Battler dengan tegar bangkit kembali dan menantang Beatrice sekali lagi. Dengan demikian, melenyapkan sihir yang telah tercipta, dan membuat segala ritual harus diulang kembali dari awal.

The Seven Sisters of Purgatory

Episode kedua sebenarnya dibuka dengan beberapa pembeberan baru melalui kilas balik sejumlah kejadian yang terjadi lama sebelum hari pertemuan keluarga. Awal mula jalinan cinta diam-diam antara Shannon dan George diungkap. Awal hubungan buruk antara masing-masing anak Kinzo diangkat ke permukaan. Kenyataan bahwa Shannon, Kanon, serta Genji bukan ‘manusia’ juga diindikasikan. Lalu melalui mata Shannon dan Kanon, Beatrice diperlihatkan selama ini telah lama berdiam di Rokkenjima, meski bukan dalam wujud kasat mata.

Kita juga mengetahui bahwa sihir di dunia Umineko bergantung pada kekuatan keyakinan. Ada sesuatu yang disebut ‘toksin anti-sihir’ yang terkandung dalam diri tiap manusia dengan kadar berbeda-beda, yang menentukan keberhasilan dari setiap tindakan sihir. Dalam keluarga Ushiromiya, toksin ini terkandung dengan kuat dalam diri Battler oleh Kinzo—menjadikan mereka teramat sulit mempelajari sihir, tetapi pada waktu yang sama melindungi mereka dari pengaruh-pengaruh sihir dari luar. Toksin inilah yang menjadi alasan mengapa dalam keadaan ‘normal’ sihir seakan tidak pernah ada, dan sihir hanya dapat muncul dalam lingkungan orang tertentu yang mempercayai keberadaannya.

Titik penting dalam episode ini mungkin adalah dipecahkannya cermin yang tersimpan di kuil kecil tepi karang Rokkenjima oleh Shannon, beberapa waktu sebelum ia dan George bahkan berhubungan. Cermin yang dikatakan ajaib ini diduga berhubungan dengan segel yang mengunci kekuatan Beatrice. Shannon melakukan ini sebagai bentuk pembayarannya atas bantuan Beatrice dalam membantu hubungannya dengan George.

Kemunculan Beatrice dalam wujud ragawi di Rokkenjima mematahkan salah satu ‘senjata potensial’ Battler yaitu keberadaan Beatrice yang tak bisa dipastikan. Dengan hadirnya Beatrice di papan permainan, Battler tidak bisa menggunakan alasan bahwa semua yang terjadi hanyalah permainan yang diskenariokan oleh kakeknya belaka.

Di episode ini, kita secara resmi diperkenalkan juga terhadap Seven Stakes of Purgatory, senjata-senjata pasak yang merupakan ‘perabotan’ ciptaan Beatrice yang dibuat khusus untuk keperluan ritual ini. Ketujuhnya berbentuk pasak-pasak logam yang hidup dan dapat meluncur sendiri di udara ke arah sasaran mereka dengan kecepatan tinggi. Mereka dengan ganas akan memburu sasaran-sasaran mereka dan menancapkan diri di bagian tubuh korban sesuai ketentuan ‘senja’ yang sedang berlaku. Mereka-lah wujud sebenarnya dari senjata pasak misterius yang membingungkan Battler pada permainan pertama. Bila sedang tak berwujud pasak, mereka mengambil sosok tujuh bersaudari muda berseragam merah dengan rok sangat pendek yang memiliki kepribadian masing-masing. Ketujuhnya dinamai sesuai nama suatu ‘setan’ (duh, aku enggak enak nulis ini) dan masing-masing dari mereka mewakili salah satu dari tujuh ‘dosa besar.’

Konsep pasak ini mulanya membuatku agak gimanaa gitu. Kenapa sih misteri pembunuhannya enggak pake senjata-senjata biasa aja? Tapi aku mulai memahami maksud Ryukishi07 seiring dengan berlangsungnya cerita.

Terlepas dari semuanya, episode kedua ini kembali berakhir secara menggantung dan memunculkan lebih banyak pertanyaan. Battler ingin menyangkal sang penyihir, tetapi pada waktu yang sama tak ingin membiarkan salah satu anggota keluarganya dituduh sebagai pelaku. Kontradiksi inilah yang kemudian menjadi penyebab kekalahannya.

Omong-omong, belakangan aku sadar. VN Umineko ini agak susah kuulas karena ada begitu banyak detil yang bermain di dalam ceritanya. Di samping itu, karena ada begitu banyak tokoh di dalamnya dan ada berbagai sudut pandang yang diambil dalam satu episode, tak ada fokus khusus yang bisa ‘mengikat.’ Sehingga yang tersisa hanya aspek misteri dan teka-tekinya saja yang bisa diandalkan untuk memikat pembaca, yang sebenarnya belum tentu juga bisa mencerna semua cerita ini.

Tapi, yah, aku tetap akan menulis tentangnya kok. Hanya tinggal dua episode lagi yang perlu kuulas sebelum bisa mulai mempelajari Umineko Chiru.

Umineko no Naku Koro ni (VN4)

Aku lupa cerita. Di akhir episode pertama, sebelum kedua epilog, dikisahkan bahwa jenazah setiap anggota keluarga Ushiromiya akhirnya ditemukan para penduduk sekitar yang datang untuk menengok di Rokkenjima sesudah badai berakhir. Mirip seperti kasus surat wasiat Maebara Keiichi pada episode pertama Higurashi, tak ada satupun orang luar yang bisa menjelaskan apa kira-kira yang telah terjadi.

Tapi beberapa bulan berikutnya, dikatakan bahwa sebuah surat dalam botol ditemukan di suatu wilayah lepas pantai. Surat tersebut rupanya surat wasiat yang konon ditulis dan ditanda tangani oleh Maria Ushiromiya di akhir hayatnya, yang memohon agar siapapun yang menemukan dan membaca surat tersebut bisa menemukan kebenaran dari peristiwa menyedihkan yang menimpa keluarganya.

Pada awalnya, aku mengernyit saat membaca keterangan soal surat ini. Ada sesuatu yang jelas-jelas tak beres tentangnya (seperti: apa benar dengan semua yang terjadi, Maria yang menulis surat tersebut?), dan akhirnya hanya berpikir bahwa ini hanya menjadi semacam ‘tanda pembuka’ misteri semata.

Tapi siapa sangka surat ini nantinya justru akan memainkan fungsi yang begitu besar di dalam cerita….

Revelations

Pada episode kedua, Turn of the Golden Witch, Ushiromiya Battler menantang Beatrice untuk membuatnya mengakui bahwa para penyihir benar-benar ada.  Sesudah segala yang terjadi di episode pertama, hanya Battler seorang yang masih tersisa dalam menghalangi kebangkitan Beatrice secara sepenuhnya. Beatrice takkan membiarkan Battler begitu saja, dan berjanji akan menyiksa dan membuat dirinya begitu menderita, sampai pendiriannya akhirnya goyah dan hancur.

Sesudah dibawa ke ‘alam sementara’ bernama Purgatorio (dan secara mengerikan dibunuh kemudian dihidupkan kembali secara berulangkali) Battler bersama Beatrice menghadiri permainan ‘reka ulang’ dari masa dua hari dirinya di Rokkkenjima, di mana waktu seolah berulang dan Battler berkesempatan melihat dirinya dan keluarganya di masa lalu sebelum peristiwa pembantaian, yang mungkin saja akan berakhir dengan cara yang berbeda dari ‘sebelumnya’…

Ini mungkin agak membingungkan bagi yang belum tahu. Tapi intinya, Battler dan Beatrice saling duduk berhadapan di sebuah meja, dan mereka akan saling bertukar teori tentang segala perkembangan yang terjadi di ‘papan permainan’.

Syarat kemenangan Battler adalah sepenuhnya membuktikan pada Beatrice bahwa segala trik pembunuhan yang berlangsung di Rokkenjima dapat dilakukan dengan tangan manusia, sama sekali tanpa campur tangan ‘sihir.’ Sebaliknya, syarat kemenangan Beatrice hanyalah membuat Battler sepenuhnya menerima bahwa penyihir dan kekuatan sihir benar-benar ada. Ada implikasi lebih mendalam dari kedua syarat kemenangan ini. Tapi soal itu akan kubahas lebih lanjut lagi.

‘Papan permainan’ yang dimaksud adalah Rokkenjima sebagai ‘panggung drama’ di mana peristiwa pembantaian dua hari itu kemudian dilangsungkan. Di dalam ‘papan permainan’ itu, waktu dimulai dari hari kedatangan Battler dan keluarganya di Rokkenjima. Lalu insiden-insiden aneh mulai terjadi seperti dalam episode sebelumnya, dan seterusnya. Di ‘papan permainan’ ini, ada ‘Battler lain’ yang berbeda dar Battler yang sedang berada di Purgatorio. ‘Battler’ inilah yang jadi pion langsung Battler karena memiliki sifat, pembawaan, serta ingatan masa lalu sama persis dengannya. ‘Battler’ ini sepertinya memang tak bisa dikendalikan langsung oleh Battler di Purgatorio. Karena meski Battler di Purgatorio, seperti Beatrice, dapat melihat segala yang terjadi secara omniscient,dalam permainan logika ini, ‘Battler di papan permainan’ harus bergerak mengikuti kerangka hukum kewajaran yang berlaku. Tapi argh, kau perlu berdiskusi untuk bisa memahami konsep ini. Jadi pembahasan ceritanya untuk sekarang kulanjutkan dulu saja.

Episode kedua ini sebenarnya dimulai dengan pembeberan sejumlah hal yang tak disinggung dalam episode pertama.

Hubungan kasih antara George dan Shannon ternyata dimulai oleh Shannon bertahun-tahun sebelumnya. Sebagaimana yang telah diindikasikan pada episode pertama, perasaan cinta Shannon ditentang oleh Kanon. Tapi alasan Kanon menentang perasaan itu ternyata lebih dari sekedar karena status keduanya sebagai pelayan saja…  (buat yang belum tahun, alasannya yang pasti bukan cemburu; hubungan antara Kanon dan Shannon sepenuhnya adalah hubungan kakak-beradik)

Terungkap bahwa kedudukan Shannon dan Kanon memang rendah, karena keduanya di permukaan dipungut dari panti asuhan, dilatih dan diberi pendidikan secara khusus oleh Kinzo untuk menjadi pelayan bagi keluarga Ushiromiya sampai masa pensiun mereka yang telah ditetapkan.

Dilanda kesedihan akibat cintanya yang nyaris dipastikan kandas, Shannon (entah hanya di episode ini atau di seluruh episode juga) ternyata kemudian didekati oleh roh Beatrice, yang lalu menggodanya dengan peluang untuk memuluskan cintanya. Prasyarat yang Beatrice minta hanyalah agar Shannon pergi ke kuil kecil di salah satu tanjung Rokkenjima, dan memecahkan cermin yang tersimpan di sana.

Kuil kecil ini tidak lain adalah kuil yang Maria keluhkan hilang setibanya ia dan keluarganya di Rokkenjima pada episode pertama! Kuil ini dikatakan hancur tersambar petir dalam hujan deras yang terjadi beberapa lama sebelum acara pertemuan keluarga ini dilangsungkan.

Ada indikasi bahwa cermin ini menjadi semacam segel yang menahan Beatrice untuk bisa keluar dari Rokkenjima. Sepertinya, dengan pecahnya cermin tersebut, Beatrice menjadi semakin bisa memanifestasikan dirinya secara materil.

Kanon marah besar pada Shannon tatkala ia akhirnya mengetahui tentang pecahnya cermin ini. Terungkap pula bahwa Shannon, Kanon, beserta Genji (sang kepala pelayan) sesungguhnya adalah ‘perabot’ yang dibuat Kinzo dengan tujuan untuk melayaninya. Ketiganya adalah hasil dari percobaan Kinzo dalam mempraktekkan ilmu sihir yang tengah dipelajarinya. Kenyataan bahwa mereka ‘bukan manusia’ dan memiliki takdir (masa pensiun?) mereka sendiri inilah yang membuat Kanon begitu menentang perasaan Shannon. Kanon lebih marah lagi karena Shannon membuat kesepakatan dengan Beatrice, yang Kanon yakini entah bagaimana kelak akan memanfaatkan suatu celah dalam kesepakatan mereka dan akhirnya membuat Shannon menderita.

Tapi keadaan sudah terlambat, karena George (berkat jimat pemberian Beatrice?) telah membalas perasaan Shannon. Sebagaimana yang diceritakan di episode pertama, George tanpa sepengetahuan kedua orangtuanya, bahkan telah berniat untuk melamar Shannon ke jenjang pernikahan. Shannon pun di sisi lain menegaskan bahwa asalkan ia berkesempatan untuk bisa bersama George, ia tak peduli kemalangan apapun yang menantinya di masa depan karena percaya ia pasti akan bisa melaluinya. Shannon juga menyanggah pendapat Kanon soal bagaimana mereka ‘bukan manusia,’ karena sekalipun dibuat sebagai ‘perabot,’ keduanya sama-sama memiliki hati yang punya kemampuan untuk mencinta. Shannon pun balas menyinggung soal perasaan Kanon sendiri yang dipendamnya terhadap Jessica.

Kanon sadar bahwa pada akhirnya ia hanya bisa berupaya melindungi Shannon dari Beatrice sebisa mungkin. Tapi ketakutannya terbukti nyata saat melihat Beatrice sendiri hadir sebagai tamu undangan ke-19 pada hari dilangsungkannya pertemuan keluarga.

Orang Kesembilan Belas

Kehadiran Beatrice secara ragawi di Rokkenjima memicu perkembangan cerita yang berbeda dari apa yang terjadi di episode pertama.

Di Purgatorio, Beatrice seakan mengejek Battler dengan menunjukkan secara jelas bahwa orang kesembilan belas secara nyata ada. Seiring perkembangan yang terjadi di Rokkenjima, Beatrice juga menantangnya untuk membuat argumen tentang bagaimana orang kesembilan belas tersebut bisa membunuh delapan belas orang lainnya tanpa menggunakan kekuatan sihir.

Untuk membatasi argumentasi Battler, menjaganya dari berargumentasi ngawur dan membuat permainan berjalan di tempat, Beatrice membuat ketetapan bahwa dirinya akan menandai dengan warna merah setiap pernyataannya yang merupakan kebenaran. Dengan kata lain, setiap kalimat yang diucapkan Beatrice dengan warna merah merupakan kebenaran mutlak yang tak boleh ditentang lagi.

Urusan kalimat merah ini mungkin agak sulit dipahami. Tapi pada dasarnya, meski sekilas kelihatan seperti dapat digunakan sembarangan, ada batasan-batasan tertentu bagi Beatrice untuk menggunakan kalimat-kalimat merah ini, sebagaimana yang Battler kemudian sadari nanti. Sejauh yang bisa kutangkap, kalimat-kalimat merah ini tak boleh menyinggung apapun soal sihir, dan hanya boleh menyinggung soal kebenaran dari akibat atau fakta yang sudah terjadi. Sebagai contoh kalimat-kalimat merah yang valid: Ruangan ini hanya dapat dimasuki lewat pintu dan jendela. Saat ditemukan, seluruh pintu dan jendela di ruangan ini berada dalam keadaan terkunci. Tak ada jalan keluar rahasia yang tersembunyi. Pintu tak dapat didobrak paksa atau dibuka dengan cara selain dengan menggunakan kunci, dsb. Menyatakan ‘sihir itu ada’ atau ‘si Anu dilenyapkan dengan kekuatan sihir’ dengan warna merah hanya akan menghasilkan pernyataan tak berarti, karena pernyataan-pernyataan seperti itu masih belum cukup untuk Battler takluk, dan hanya akan berakibat pada bekunya permainan, membuatnya berakhir tanpa hasil. Asal tahu saja, meski butuh sedikit waktu untuk mencerna, pertarungan argumentasi yang berlandaskan pada kalimat-kalimat merah inilah yang justru menjadi daya tarik utama cerita Umineko.

Beatrice yang kini hadir sebagai tamu dengan segera menuai kegemparan di kalangan anggota-anggota keluarga Ushiromiya. Pertanyaan-pertanyaan bermunculan. Apakah benar dirinya Beatrice yang menuliskan surat pernyataan pengambilan hutang itu? Ataukah surat itu tetap akal-akalan buatan Kinzo, dan Beatrice ini orang lain yang menyaru sebagai dirinya? Apakah Beatrice ini kerabat wanita idaman lain yang didesas-desuskan pernah dimiliki Kinzo? Bagaimana mungkin ia bisa secara tiba-tiba hadir di sini sekarang? Tahukah ia tentang keberadaan emas tersembunyi itu?

Beatrice disambut oleh para pelayan lama yang dengan segera melihat kesamaan wajahnya dengan potret Beatrice yang telah disiapkan Kinzo. Ia ditempatkan di ruang VIP rumah utama yang secara keras tak boleh digunakan oleh siapapun sebelumnya. Genji, Shannon, dan Kanon—pelayan-pelayan lama yang memiliki izin untuk memasuki ruangan tersebut—meski memiliki reaksi mereka sendiri-sendiri, dengan segera mengenali dirinya sebagai penyihir yang telah mengikat kontrak dengan Kinzo.

Kanon tersadar bahwa Beatrice ingin tertawa kegirangan saat nanti melihat hubungan cinta yang sudah susah payah Shannon ciptakan diakhiri secara paksa melalui ritual kematian Kinzo.

Lalu seperti halnya dalam episode pertama, pada saat badai menyerang pulau dan memerangkap mereka yang berada di sana, namun kini di gereja kecil (chapel) yang ternyata dimiliki keluarga Ushiromiya di belakang rumah utama Rokkenjima, Krauss, Natsuhi, Eva, Hideyoshi, Rudolf, dan Kyrie terpilih sebagai enam korban persembahan untuk senja yang pertama.