Archive for ‘game’

25/09/2017

Phenomeno

Maaf lama enggak nulis.

Aku ngalamin sedikit kecelakaan kerja beberapa minggu lalu. Aku sampai perlu beberapa kali ke rumah sakit segala. Lalu sejak itu, kondisi kesehatanku gampang naik turun. (Selama beberapa hari terakhir, aku bahkan terkapar karena diare.)

Sehubungan dengan itu, aku jadi ingin bahas soal Phenomeno.

Phenomeno sebenarnya judul yang sudah lama ingin aku bahas. Keluarnya pertama kali di sekitar tahun 2012. Tapi aku mengalami kesulitan, berhubung minimnya informasi yang bisa kutemukan tentangnya.

Alasan aku ingin membahas seri ini adalah entah karena kebetulan atau bukan, semenjak aku… uh, kena kecelakaan di atas, aku berkenalan dengan semakin banyak orang aneh. Salah satunya, (yang bukan yang pertama, dan juga kuragukan apakah bakal jadi yang terakhir) adalah seorang mahasiswa depresi(?) di kota lain yang berkeinginan untuk bisa melihat hantu.

Aku bukan penggila hal-hal supernatural. Tapi aku mengakui kalau sisi dunia lain itu ada. (Heh, aku bahkan melihat sendiri bagaimana salah satu pembantu di rumahku sempat kesurupan.)

Aku bertanya soal alasan keinginan aneh(?)nya itu ke dia. Lalu mahasiswa itu memberi jawaban ngawang soal gimana dia ingin tahu bentuk ‘mereka’ kayak gimana. Jujur, dari sejumlah pengalaman orang yang pernah aku denger, keinginan kayak gini biasanya enggak berujung ke hal baik. Tapi, aku putuskan buat coba telaah lebih jauh soal keinginannya itu. Akhirnya dia mengakui kalau sekalipun dia punya alasan, alasan tersebut sudah lama ia lupakan pada titik ini.

Phenomeno, atau yang juga dikenal dengan judul Phenomeno: Mitsurugi Yoishi wa Kowagaranai (subjudulnya mungkin kira-kira berarti: ‘Mitsurugi Yoishi tidak mengenal takut’) bermula dari seri light novel yang dikarang oleh Ninomae Hajime. Ilustrasinya dibuat oleh ABe Yoshitoshi (ilustrator orisinil untuk Serial Experiments Lain dan NHK no Youkoso!) yang sangat dikenal dengan nuansa karakternya yang khas. Ini seri horor supernatural yang sudah tamat dalam enam buku. Walau begitu, daripada takut-takutan ala jump scare, ceritanya lebih berat ke suspens.

Kayak, perasaan berat menggantung yang mengindikasikan adanya sesuatu yang ‘salah,’ tapi kita enggak bisa mengungkapkan apa.

Phenomeno mulai dikenal di luar Jepang berkat versi visual novel-nya yang sempat dibuat Nitroplus. Versi ini mengadaptasi cerita dari babnya yang paling pertama. VN pendek ini memang dimaksudkan untuk mempromosikan seri novelnya; sifatnya freeware. Karenanya, meski sama sekali enggak jelek, juga enggak sepenuhnya bisa dibilang menonjol.

Tapi karena VN ini pula, aku jadi pertama tahu tentang seri ini. Kebetulan, sejumlah fans telah membuatkan patch untuk terjemahan Bahasa Inggrisnya. Lalu semenjak menuntaskannya, aku beberapa kali mencari terjemahan lanjutan ceritanya.

Soalnya, aku penasaran dengan hal-hal menggantung yang ada di dalamnya.

Bukan Untuk Manusia

Ringkasnya, Phenomeno dibuka dengan rangkaian pengalaman supernatural yang disaksikan oleh seorang mahasiswa baru bernama Yamada Nagito.

Seperti mahasiswa kenalanku yang aku sebutkan di atas, Yamada adalah orang yang penasaran tentang keberadaan dunia lain. Dirinya penasaran apakah ‘dunia lain’ itu benar-benar ada atau tidak. Dia kerap mempertanyakan apa mungkin berbagai fenomena aneh tersebut sebenarnya diakibatkan kondisi kejiwaan manusia belaka.

Karena memang punya minat terhadap occult, Yamada sejak dulu adalah pengunjung berkala suatu situs web bernama Ikaigabuchi. Di Ikaigabuchi, para ahli soal bidang supernatural konon berkumpul dan Yamada seperti menjadi semacam penggemar mereka. Mereka kerap membedah berita-berita kasus supernatural, membedakan apakah sesuatu benar-benar terjadi atau tidak.

Di awal, si Yamada ceritanya baru pindah ke perkotaan untuk urusan kuliah. Dia berusaha mencari tempat menginap yang kira-kira murah. Lalu sesudah dia berulangkali ‘diganggu’ lewat bunyi-bunyi aneh dan mimpi-mimpi aneh di rumah kontrakannya yang baru, akhirnya dia terdorong untuk mencari bantuan.

Yamada berusaha mengangkat kasusnya di Ikaigabuchi. Bahkan sempat memberanikan diri datang ke acara kopi darat segala. Sayangnya, dirinya secara menyedihkan kurang mendapat tanggapan. Tapi berkat itu, Yamada kemudian berkenalan dengan seorang gadis remaja sangat aneh bernama Mitusurugi Yoishi.

Singkat cerita, Yoishi adalah seorang gadis asosial yang—menurut pendapatku pribadi—kadang tidak jelas apakah dirinya benar-benar manusia atau bukan. Kulitnya pucat. Postur tubuhnya aneh. Dirinya adalah pengunjung berkala Ikaigabuchi seperti Yamada, tapi tidak ada seorangpun anggota lain yang tahu tentang latar belakangnyanya. Ada kabar-kabar aneh tentang dirinya, seperti soal bagaimana dirinya hanya muncul pada saat-saat yang paling ganjil. Hanya saja, Yoishi pulalah satu-satunya orang yang mempertimbangkan masalah si Yamada secara serius.

Episode pertama Phenomeno membahas tentang rumah kontrakan si Yamada yang konon berhantu. Membahas tentang awal mula berdirinya, kasus-kasus yang pernah terjadi di dalamnya, lalu, pengamatan Yoishi saat mendatanginya secara langsung, dan apa yang disaksikannya di sana lewat kemampuannya untuk melihat hal-hal gaib.

Orang-orang Hilang

Karena hubungannya dengan Yoishi, dan juga karena rasa penasarannya sendiri, si Yamada ujung-ujungnya terbawa dalam berbagai kasus lain. Mereka mengunjungi berbagai tempat seram ‘bersejarah’ lain, seperti rumah sakit angker, dsb. Semua kelihatannya agak berujung pada pembeberan soal siapa Yoishi sebenarnya. (Aku juga penasaran dengan jawaban ini.)

Tapi, perkembangannya enggak cuma sampai sana. Berbagai karakter lain yang tergabung dalam Ikaigabuchi juga sesekali diperkenalkan. Lalu menariknya, sebagian dari mereka juga terungkap memiliki situasi dan kondisi pribadi yang tidak kalah janggal.

Seperti yang bisa kau harapkan dengan tema-tema kayak gini, cerita Phenomeno dan cara pemaparannya tidak benar-benar bisa dibilang nyaman. Tidak ada perkembangan karakter mencolok di dalamnya. Juga tidak ada konflik yang benar-benar jelas. Ceritanya buat kebanyakan orang juga kurasa agak membosankan. Tapi, buat yang suka cerita-cerita begini, tetap ada daya tarik aneh soal kasus-kasus yang diangkatnya.

Seperti pada bagaimana pengarangnya mengangkat pola berpikir ‘berbeda’ yang berujung ke hal-hal yang suram dan seram gitu.

Pastinya, cerita ini yang menyadarkanku bahwa kamu enggak perlu bisa melihat sesuatu hanya untuk sekedar tahu bahwa sesuatu itu ada atau enggak. (Seperti halnya dengan listrik, udara, dsb.) Memperhatikan jejak dan dampaknya saja cukup. Tapi masalahnya, kebanyakan orang susah nerima karena merasa susah berpindah sesudah mengakuinya.

Balik ke soal mahasiswa kenalanku tersebut, aku sempat mempertimbangkan buat mengenalkan Phenomeno kepadanya. Bagaimanapun, kelihatannya dia juga pemerhati kebudayan visual Jepang. Jadi harusnya bukan masalah kalau aku membicarakan soal ini dengannya.

Tapi… pada akhirnya, aku berubah pikiran.

Entah ya. Sukar menjelaskannya.

Intinya, aku tiba-tiba tersadar bahwa kalau dia emang jadi bisa melihat ‘mereka’ pun, masalah-masalah yang sedang dia hadapi tetap saja enggak akan selesai.

Lebih baik menunggu sampai dia bosan sendiri dengan topik ini daripada memanas-manasinya.

Iklan
15/06/2017

Daftar Seri Shin Megami Tensei

Keresahan dunia zaman sekarang katanya mirip keresahan era Perang Dingin. Dari tahun 1970an sampai 1990an, rebutan pengaruh antara Amerika Serikat (Blok Barat) dan Uni Soviet (Blok Timur) benar-benar intens. Masa depan tak pasti. Semua pihak takut konflik memuncak dengan perang nuklir. Lalu kalau perang nuklir? Musnahlah dunia.

Kurasa, itu alasan banyak muncul cerita bergenre post-apocalyptic di zaman itu.

Sehubungan dengan itu, bahasan kali ini soal waralaba Shin Megami Tensei.

Dalam berbagai waralaba game lain, kita kerap dapat misi menyelamatkan dunia. Tapi di game-game Megaten, ancaman hancurnya dunia itu biasanya pasti. Kehancuran dunia sudah pasti terjadi tanpa bisa kita apa-apain. Yang jadi masalah lebih pada cara menyikapinya.

Waralaba multimedia Shin Megami Tensei dikembangkan perusahan Atlus. Utamanya memang adalah game, tapi dari tahun ke tahun, keluar produk novel dan manga juga. Waralaba ini dicetuskan oleh Okada Kouji (yang juga dikenal sebagai Cozy Okada), Suzuki Ginichiro, dan Suzuki Kazunari pada tahun 1987.

Saat tulisan ini kubuat, Atlus berada di bawah naungan Sega, yang membuat game-game Sonic the Hedgehog dan Valkyria Chronicles, setelah rangkaian kasus finansial beberapa tahun silam yang menimpa Index Corporation, perusahaan induk Atlus yang terdahulu. Jadi, Sega-lah yang kini menerbitkan game-game mereka. Walau begitu, sebagian game Shin Megami Tensei juga sempat diterbitkan Namco (yang sekarang sudah menyatu jadi perusahaan raksasa Bandai Namco), Nippon Ichi Software, dan beragam perusahaan lain, khususnya untuk wilayah Eropa.

Berawal Dari Tulisan

Mungkin sekarang susah kebayang, tapi Megaten awalnya didasarkan dari novel. Novel tersebut adalah seri novel horor sains fiksi Digital Devil Story  karangan Nishitani Aya.

Megami Tensei, buku Digital Devil Story paling pertama (kira-kira berarti ‘reinkarnasi sang dewi’), menjadi inspirasi sekaligus nama dari gamenya yang paling pertama pula. (Berbeda dengan cetakan huruf katakana di bukunya, kata ‘Story’ dalam game ditulis dengan huruf kanji ‘Monogatari’ walau kalau dari furigana, dibacanya tetap ‘Story’)

Meski Nishitani-sensei konon terlibat dalam pembuatan naskah game pertama tersebut, game-game berikutnya sesudah Megami Tensei sudah lepas sepenuhnya dari versi cerita di novelnya. Meski demikian, tetap terlihat bagaimana novel tersebut menjadi inspirasi berkelanjutan bagi waralaba ini.

Pada novel-novel Digital Devil Story, muncul gagasan tentang bagaimana manusia biasa jadi bisa memakai kekuatan makhluk-makhluk supernatural (Demon) melalui suatu perangkat lunak (Demon Summoning Program) yang terpasang pada suatu piranti elektronik portabel (yang gampangnya, sering disebut COMP). Kemampuan memanggil Demon dan membuat mereka mematuhi kemauan kita inilah yang menjadi ciri khas seri Megaten.

Berkat itu, untuk waktu cukup lama, Megaten sempat menjadi waralaba JRPG terbesar di Jepang sesudah Dragon Quest dan Final Fantasy.

Elemen-elemen khas waralaba Megami Tensei mencakup:

  • Permainan yang mengutamakan perkembangan cerita, tapi dengan pendekatan lebih pragmatis.
  • Sistem permainan berbasis giliran (turn-based), dilihat dari sudut pandang orang pertama (first person, ala Wizardry). Adanya elemen-elemen dungeon crawler.
  • Tingkat kesulitan permainan yang tidak mudah.
  • Fitur negosiasi dengan para Demon. Demon yang semula menjadi musuh bisa direkrut untuk dijadikan kawan seperjalanan.
  • Adanya fitur fusion untuk menggabungkan secara permanen satu Demon dengan Demon lain, menghasilkan Demon baru yang (berpotensi) lebih kuat.
  • Adanya ancaman kiamat atau perubahan besar dalam waktu dekat.
  • Adanya perseteruan berbagai tokoh mitologi kuno yang kembali hadir.
  • Adanya dua pihak alignment (mirip ideologi, atau bawaan) yang saling bertentangan, yakni Law (yang menginginkan keteraturan) dan Chaos (yang menginginkan kebebasan). Dalam perkembangannya, ini dilengkapi dengan satu alignment lagi, yaitu Neutral yang tidak berpihak.
  • Berlatar di dunia kontemporer. Biasanya di kota Tokyo masa kini.
  • Diperkaya elemen-elemen cyberpunk, lengkap dengan pemaparan soal dunia virtual.

Kalau kalian penasaran, fans di Internet sudah menerjemahkan novel-novel Digital Devil Story ke Bahasa Inggris, meski cuma dua dari tiga buku yang tuntas diterjemahkan. Buku ketiga cuma dibikin sebatas ringkasannya saja.

Menurutku pribadi, walau idenya benar-benar berkesan, cerita novelnya sebenarnya… kurang begitu bagus. Karakter-karakternya tidak simpatik. Motivasi semua orang janggal. Banyak elemen dewasa yang terkesan dipaksakan. Cara pemaparannya juga membuat tak nyaman. Tapi tetap ada sesuatu di dalamnya yang bisa beresonansi secara tematis gitu. Entah ya. Mungkin karena ceritanya dimaksudkan sebagai alegori atau gimana.

Tetap keren sih.

Dalam adaptasinya game, bisa terlihat bagaimana aspek-aspek keren waralaba ini kemudian tertuang. Ada sensasi bertahan hidup di tengah dunia yang semakin gila. Ada keberhasilan memperoleh kekuatan yang membuat kita di ‘atas’ makhluk-makhluk lain. Lalu, ada soal bagaimana kita seolah ditakdirkan berperan besar untuk menentukan masa depan dunia…

Mengiringi kesuksesan gamenya, waralaba Megaten kemudian ‘bercabang.’ Ada beberapa waralaba ‘turunan’ yang muncul. Lewat daftar ini, aku akan coba membahas seluruh ‘cabang’ tersebut sejauh pengalamanku pribadi.

…Sedikit catatan.

Meski tidak sampai menyerang kelompok tertentu secara khusus, game-game Megaten sempat menuai kontroversi di luar Jepang. Alasannya karena caranya memaparkan elemen-elemen keagamaan. Ada kesan campur aduk gitu antara mitologi dan dunia modern. Meski tak perlu ditanggapi serius, mungkin ini tetap perlu sedikit disinggung, terutama dengan bagaimana ada tuhan yang ditampilkan sebagai semacam tiran pada beberapa judul.

Sedikit catatan lagi.

Pada masa-masa awal ekspansi mereka ke luar negeri, di pertengahan dekade 90an, Atlus sempat mengemas waralaba Megaten di luar Jepang dengan nama Revelations (kira-kira berarti: ‘pembeberan’, bisa juga diartikan sebagai ‘wahyu’). Baru sesudah kesuksesan mereka di generasi konsol 128-bit di pertengahan dekade 2000an (era PS2, GC, dan XBOX), mereka kembali lebih mengusung nama Shin Megami Tensei untuk waralaba ini.

Kalau diamati, tema yang diusungnya bisa lumayan berbobot. Karenanya, kurasa penting untuk mempertimbangkan konteks dan pesan yang ada dalam masing-masing judul.

Seperti biasa, daftar ini panjang dan enggak bisa diandalkan. Daftar ini rencananya akan aku update dari waktu ke waktu.

Waralaba Megami Tensei

Aku belum pernah memainkan kedua game Megami Tensei yang pertama. Karena itu, aku enggak benar-benar bisa mengulasnya.

Ini keluaran paling awal. Hanya terdiri atas dua game di konsol Famicom (generasi NES 8-bit), yakni:

  • Digital Devil Story: Megami Tensei (Famicom, 1987)
  • Digital Devil Story: Megami Tensei II (Famicom, 1990)

>> Megami Tensei

Megami Tensei pertama masih berhubungan dengan seri novel Nishitani-sensei, meski secara agak tersamar. Kita berperan sebagai tokoh utama di novelnya, yakni pelajar SMA bernama Nakajima Akemi.

Ceritanya berlatar di penghujung dekade 1980an. Nakajima adalah pemuda rupawan yang dikisahkan jenius di bidang komputer. Selain komputer, Nakajima juga mendalami ilmu sihir, meski masih secara amatir. Kepribadiannya di awal cerita digambarkan agak sosiapatik.

Untuk membalas perlakuan para berandalan yang menindasnya di sekolah, Nakajima kemudian menyusun program komputer yang mengaplikasikan formasi-formasi sihir kuno dalam bentuk digital. Program ciptaannya ini bisa memanggil para Demon dari Makai. (Makai adalah alam para Demon. Belakangan juga dikenal dengan istilah Expanse).

Program komputer Nakajima ternyata bekerja. Tanpa ampun, Nakajima berhasil pula membalas dendam. Namun Demon yang Nakajima panggil, dewa jahat Loki dari mitologi Norse, ternyata tidak bisa sepenuhnya dikendalikannya. Karena tipu daya Loki, Shirasagi Yumiko, murid pindahan yang tanpa sengaja mengetahui rahasia pemanggilan Demon Nakajima, kemudian diincar sebagai persembahan Loki yang berikutnya.

Alasan Loki mengincar Yumiko ternyata karena Yumiko adalah reinkarnasi dewi kuno mitologi Jepang yang telah melahirkan dunia, Izanami. Tubuh Yumiko mengandung zat Magnetite dalam jumlah besar yang diperlukan Loki untuk bisa mewujud ke dunia.

Mengesampingkan gamenya dulu sedikit.

Novel pertama membahas pengorbanan Yumiko dan upaya Nakajima menghidupkannya kembali. (Makanya, novelnya berjudul Megami Tensei.) Cerita berkembang dengan terungkapnya Nakajima sebagai reinkarnasi dewa Izanagi, pasangan Izanami, dan bagaimana Nakajima mengusung pedang perwujudan dewa api Hi-no-Kagustuchi bersama Demon setianya, Cerberus, untuk mengalahkan Loki.

Petualangan Nakajima dan Yumiko berlanjut dalam novel kedua  Digital Devil Story (subjudulnya: Mazu no Senshi, atau Warrior of the Demon City; kira-kira berarti ‘para ksatria kota iblis’). Cerita novel kedua adalah soal upaya mencegah bersatunya alam manusia dengan Makai.

Program ciptaan Nakajima dimanfaatkan ilmuwan komputer sekaligus penyihir jahat Isma Feed untuk memanggil dewa jahat lain, Set, yang berasal dari mitologi Mesir. Cerita berkembang dengan tokoh-tokoh baru yang terpengaruh oleh program ciptaan Nakajima. Di klimaks cerita, Nakajima dan Yumiko berhasil membunuh Set berkat bantuan jubah mistis pemberian Izanami. Tapi novel berakhir dengan tetap terhubungnya alam manusia dan alam Makai akibat keengganan Nakajima mengorbankan Yumiko.

Di novel ketiga (subjudulnya: Tensei no Shuuen, atau Demise of the Reincarnation, ‘akhir reinkarnasi’), Demon telah berkeliaran bebas di dunia manusia. Yumiko telah cacat akibat apa yang dialaminya di novel sebelumnya. Terguncang, Nakajima ingin menghadapi dosa-dosanya karena telah menyebabkan berbagai kematian secara tidak langsung akibat tindakannya mendatangkan Loki. Termasuk di antara mereka, kematian ibunya sendiri sekaligus seluruh anggota keluarga Yumiko.

Namun demikian, Raja Demon Lucifer memulai campur tangan untuk menguasai dunia manusia. Lucifer mencuci otak pejabat-pejabat berkuasa, dan berupaya menampilkan diri sebagai dewa.

Nakajima seolah harus bangkit dari keterpurukannya dan mengambil peran sebagai penyelamat umat manusia. Namun di penghujung cerita, karena kalap sesudah melihat ayahnya tewas dalam amukan massa, Nakajima terpaksa dibunuh Izanami sebelum yang bersangkutan juga membunuh Yumiko.

Yumiko, histeris dengan kematian Nakajima, kemudian menggunakan Hi-no-Kagutsuchi untuk mencabut nyawanya sendiri. Cerita secara tragis berakhir dengan bagaimana Izanami, yang kini mengendalikan tubuh Yumiko, membawa pergi jasad Nakajima ke Asuka, di mana ia akan dimakamkan.

Dalam seri novelnya, kelanjutan perjuangan melawan Lucifer kudengar diceritakan dalam seri sekuelnya, New Digital Devil Story, yang terdiri atas enam buku. Tapi rincian lebih lanjutnya agak susah didapat. Seri novel ini konon kurang dikenal dibandingkan prekuelnya.  Tamatnya juga kudengar sama-sama berakhir tragis.

Balik ke soal game, game Megami Tensei seakan mengesampingkan cerita di novel ketiga.

Dikisahkan, Izanami ditawan Lucifer. Jiwa Izanami diperangkap dalam labirin istana raksasa Daimakyuu yang tahu-tahu telah muncul dari Shirasagi Mound di Asuka. Nakajima, dengan ditemani Yumiko, melakukan perjalanan panjang di dalam Daimakyuu untuk membebaskan Izanami. Mulai dari Tower of Daedalus, kota melayang Bien, Valhalla Corridor, Mazurka Corridor, Rotting Sea of Flames di mana Izanami ditawan, hingga Infini Palace tempat Lucifer bersemayam. Untuk itu, mereka harus berhadapan dengan Demon musuh lama mereka, yakni Loki dan Set, yang telah dibangkitkan Lucifer dari kematian. Cerita berakhir dengan takluknya Lucifer di tangan Nakajima, serta sumpahnya kalau ia akan kembali suatu saat di masa depan.

Membahas soal gameplay, game Megami Tensei kudengar termasuk modern untuk zamannya. Permainannya susah dan menantang. Meski dengan random encounter, setiap pertempuran berlangsung cepat. Sudut pandang orang pertama, yang mensimulasikan gerakan tiga dimensi, merupakan hal revolusioner di Jepang pada masanya. Inti permainannya adalah menjelajahi labirin raksasa di mana kita menjumpai monster, benda-benda yang harus dikumpulkan, NPC, serta jebakan.

Meski bisa merekrut Demon, hanya Nakajima dan Yumiko yang bisa kita tingkatkan Level-nya. Keduanya sama-sama bisa dilengkapi senjata dan pelindung, tapi hanya Nakajima yang bisa membuat kontrak dengan para Demon dan memanggil mereka. Di sisi lain, Yumiko punya akses ke sejumlah sihir. Salah satu sihir Yumiko adalah kemampuan Minimap yang vital untuk navigasi.

Para Demon punya Level konstan yang tak bisa berubah. Tapi mereka bisa kita gabungkan dengan Fusion untuk memperoleh Demon baru yang lebih kuat.

Game aslinya berbasis password. Fitur save belum ada. Meski demikian, fitur automap yang memetakan peta otomatis ternyata tersedia.

Game ini pertama memunculkan sejumlah kekhasan bagi waralaba Megami Tensei, di antaranya:

  • Pasangan tokoh utama cowok dan tokoh utama cewek, yang mana si cowok bisa menggunakan Demon sedangkan si cewek bisa memakai sihir.
  • Adanya parameter Magnetite yang diperlukan untuk memanggil Demon. Ada Magnetite dalam jumlah besar yang dikonsumsi untuk memanggil mereka. Ada Magnetite dalam jumlah kecil yang dikonsumsi untuk mempertahankan wujud para Demon setiap kita melangkah. (Bila Magnetite habis, HP para Demon yang justru akan berkurang.)
  • Implementasi pertama sistem navigasi dari sudut pandang orang pertama.
  • Implementasi pertama dari sistem fusion.
  • Implementasi pertama dari sistem negosasi.
  • Implementasi pertama dari sistem fase bulan yang mempengaruhi perilaku para Demon. Fase bulan berbeda akan membuat mereka berperilaku dengan cara berbeda pula.

Sebagai tambahan, kudengar novel pertamanya sempat diadaptasi ke bentuk anime dalam format OVA oleh ANIMATE pada tahun 1987. Ceritanya lumayan setia dengan novelnya, tapi anime ini tidak termasuk menonjol. Mungkin baiknya kau lihat hanya kalau kau benar-benar penasaran (dan sudah dewasa).

>> Megami Tensei II

Cerita game kedua, Megami Tensei II, masih berhubungan dengan game pertama.

Dikisahkan pada tahun 199X, tak lama sesudah game pertama Megami Tensei berakhir, perang nuklir pecah. Bombardir rudal membuka kembali portal dimensi ke alam Makai secara permanen. Di puing-puing Tokyo, 35 tahun sesudahnya, para Demon bebas berkeliaran di permukaan bumi dan memangsa manusia.

Umat manusia di zaman ini terbagi dalam dua golongan, yaitu Church of Messiah, yang meyakini akan datangnya juru selamat untuk umat manusia yang diutus Tuhan; dan Cult of Deva, yang memuja para Demon dan tunduk pada mereka.

Tokoh utama dan sahabatnya adalah dua anak muda yang hidup di tempat perlindungan bawah tanah pasca perang. Mereka menamatkan sebuah game bernama Devil Busters (yang secara mencurigakan, sangat mirip game Megami Tensei pertama). Lalu sesudah berhasil mengalahkan musuh terakhir, tiba-tiba muncullah Demon Pazuzu yang ternyata disegel di dalam game tersebut.

Pazuzu menyatakan keduanya sebagai Messiah yang akan menyelamatkan umat manusia. Tokoh utama diberi Pazuzu kemampuan untuk bicara dengan Demon dan memanggil mereka. Sedangkan sahabatnya diberi kemampuan sihir. Keduanya diberi misi untuk menghancurkan para raja Demon yang telah menguasai Tokyo.

Pazuzu juga memperingatkan akan datangnya bencana dan tempat berlindung mereka tidak lagi aman. Kehilangan tempat tinggal, keduanya lalu berkelana untuk mengalahkan para Demon.

Di Tokyo Tower, keduanya berjumpa dengan tokoh utama perempuan, seorang gadis penyihir. Gadis tersebut ternyata juga pernah dinyatakan sebagai Messiah oleh Pazuzu. Ia juga menentang para Demon. Namun, si gadis belakangan membangkangi Pazuzu dan menyatakan kalau Pazuzu sebenarnya memanipulasi mereka.

Sahabat si tokoh utama tak bisa menerima kenyataan ini, dan akhirnya berpisah jalan.

Sesudah mengalahkan satu per satu raja Demon, termasuk Pazuzu, dan menjatuhkan Cult of Deva, perjalanan tokoh utama dan si gadis berlanjut ke Makai. Di sana kita harus menolong dewa-dewa lama yang sebelumnya tersingkir.

Sahabat kita sebelumnya telah berhasil membebaskan Lucifer, yang Nakajima dan Yumiko telah segel bertahun-tahun silam. Namun sahabat kita itu kemudian tewas di tangan Bael, musuh lama Pazuzu, yang rupanya bertindak menentang kehendak sang tuhan. Bael-lah yang ternyata sebelumnya menyegel Pazuzu dalam Devil Busters.

Terkuak bahwa Satan, salah satu raja Demon, yang ternyata bertanggung jawab memicu perang nuklir puluhan tahun silam. Kita lalu diberi pilihan tentang bagaimana cara mengalahkannya. Bila kita mengalahkan Satan begitu saja, yang berarti membuat kita membangkangi Lucifer dan harus mengalahkannya juga, kita dijadikan dewa dan Millenial Kingdom terbangun.

Sebaliknya, bila kita merekrut Lucifer dengan menolong Bael, sesudah mengalahkan Satan, kita berkesempatan melawan YHVH, tuhan yang telah mengusir para dewa lain. Bila menang, Lucifer akan menutup portal ke alam Makai, umat manusia keluar dari bawah tanah, dan terungkap bahwa Devil Busters ternyata diciptakan oleh mendiang Nakajima.

Dari segi teknis, Megami Tensei II katanya merupakan kemajuan besar dibanding game sebelumnya. Grafisnya lebih bagus dengan pilihan warna lebih baik. Ada peta dunia yang kini bisa kita jelajahi yang bernuansa post apocalyptic, di mana perjalanan ke tempat-tempat lain perlu kita lakukan melalui jalur-jalur kereta bawah tanah.

Kini kita bisa men-save. Di samping itu, aspek ceritanya juga lebih berbobot.

Beberapa kekhasan Megami Tensei II antara lain:

  • Implementasi pertama sistem peta dunia.
  • Implementasi pertama dari Cathedral of Shadows, kuil misterius di mana Demon bisa kita gabungkan untuk menghasilkan Demon baru. (Di versi awal Megami Tensei pertama, Demon bisa kita gabungkan, tapi bukan melalui tempat ini.)
  • Implementasi sudut pandang dari atas di beberapa bagian permainan.
  • Implementasi pertama dari sistem alignment, meski dalam bentuk sederhana, dengan dua pilihan yang bisa diambil, yakni Law atau Chaos.
  • Implementasi pertama sistem untuk meneruskan permainan bila kita mati, dengan memberi uang ke Charon di sungai arwah.
  • Implementasi pertama toko Rag(?) yang menyediakan barang-barang berkualitas namun hanya menerima bayaran dalam bentuk batu-batu permata berharga.

Catatan tambahan untuk Megami Tensei dan Megami Tensei II.

Megami Tensei pertama juga pernah dirilis dalam versi yang dikembangkan Telenet. Versi ini berbeda sama sekali dari versi aslinya (dengan pergerakan dilihat dari atas). Karenanya, dipandang sebagai versi yang inferior.

Sesudah kesuksesan game-game Shin Megami Tensei yang menjadi penerusnya, Megami Tensei dan Megami Tensei II dirilis ulang dalam satu bundel bernama Kyuuyaku Megami Tensei (‘Kyuuyaku’ dalam hal ini berarti ‘Old Testament’ atau ‘Perjanjian Lama’). Versi dirilis untuk Super Famicom pada tahun 1995.

Versi Kyuuyaku merombak habis grafis untuk kedua game. Memberinya nuansa estetis lebih baru. Karena tergabung jadi satu, kita bahkan jadi bisa menyambungkan data dari game pertama ke game kedua. Megami Tensei pertama juga jadi bisa di-save di versi ini.

Kalau kalian kesampaian main, kurasa versi Kyuuyaki ini yang paling direkomendasikan.

Waralaba Utama Shin Megami Tensei

Shin Megami Tensei adalah pengembangan dari waralaba Megami Tensei. Settingnya lebih luas dan juga lebih kekinian. Kontribusinya yang paling mencolok adalah implementasi sistem alignment yang bukan hanya menentukan akhir permainan yang kita dapat, tapi juga perkembangan cerita sekaligus Demon-demon yang bisa kita rekrut.

Soal judulnya, game-game era Super Famicom/SNES di masa itu banyak menggunakan kata ‘Super’ di depan judulnya. Waralaba Castlevania misalnya, merilis game keempatnya dengan judul Super Castlevania IV. Dengan cara serupa, nama waralaba ini ditambah dengan kata ‘Shin’ menjadi Shin Megami Tensei (artinya kira-kira jadi ‘kelahiran kembali sang dewi yang sesungguhnya’).

Judul-judulnya terdiri atas:

  • Shin Megami Tensei (Super Famicom, 1992)
  • Shin Megami Tensei II (Super Famicom, 1994)
  • Shin Megami Tensei If… (Super Famicom, 1994)
  • Shin Megami Tensei: Nine (Xbox, 2002)
  • Shin Megami Tensei: Nocturne atau juga dikenal sebagai Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PlayStation 2, 2003)
  • Shin Megami Tensei: Imagine (PC Windows, 2007)
  • Shin Megami Tensei: Strange Journey (NDS, 2009)
  • Shin Megami Tensei IV (3DS, 2013)
  • Shin Megami Tensei IV: Final atau juga dikenal sebagai Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (3DS, 2016)
  • Shin Megami Tensei V (tentatif, dalam pengembangan untuk Nintendo Switch)

>> Shin Megami Tensei

Cerita dibuka dengan adegan mimpi ganjil yang dialami si tokoh utama (Hero, dia dapat kita namai sendiri). Mimpi itu mengisyaratkan pertemuan sang karakter utama dengan para karakter lain (yang juga dapat kita namai, mereka mencakup Law Hero, Chaos Hero, dan sang tokoh utama wanita, Heroine; ini ditambah karakter wanita lain, seorang perempuan misterius bernama Rie yang ingin mengabdikan diri pada kita seumur hidup). Gampangnya, SMT berkisah tentang seorang cowok SMA yang bangun pada suatu hari dan mendapati dunia di ambang kiamat. Segalanya menjadi tak terkendali. Lalu tak ada yang bisa diandalkan selain dirinya sendiri.

Suatu percobaan teleportasi dikisahkan telah membuka portal ke alam Makai, membuat Demon-demon bermunculan. Saat kekacauan di Jepang merajalela, dua faksi lalu terbentuk: pihak yang ingin memusnahkan para Demon yang dipimpin Thorman, dubes Amerika untuk Jepang; dan pihak yang memandang para Demon sebagai kembalinya dewa-dewa kuno Jepang, yang dipimpin seorang jendral bernama Gotou.

Game pertama merombak konsep di game-game sebelumnya. Latarnya dibuat lebih modern, yaitu di penghujung dekade 90an. Sejumlah perbaikan juga diberikan pada sistem permainannya. Secara garis besar, ciri khas terbesar SMT adalah soal pentingnya aspek ‘pilihan’ dalam ceritanya.

Hal baru yang ditonjolkan dalam game ini antara lain:

  • Implementas pertama pilihan ketiga dalam sistem alignment, yakni Neutral.
  • Implementasi sistem alignment yang lebih kompleks, dengan kombinasi dua sumbu yang jadi acuan, yaitu sumbu ‘moral’ Light-Neutral-Dark dan sumbu ‘kecendrungan’ Law-Neutral-Chaos. Sistem ini mempengaruhi perilaku para Demon dalam pertempuran sekaligus kecocokan mereka dengan karakter kita.
  • Implementasi sistem negosiasi yang lebih kompleks. Para Demon akan bereaksi sesuai alignment (Demon yang Light Law beda reaksinya dengan yang Neutral Chaos. Demon yang Dark selalu memusuhi, tidak bisa didapat dari Negosiasi. Apabila karakter utama kita berkecendrungan Law, maka para Demon yang Chaos menolak bergabung dengan kita, dan sebaliknya.)
  • Implementasi pertama dua karakter pendamping Law Hero dan Chaos Hero dalam cerita.
  • Implementasi Terminal untuk penyimpanan permainan dan perjalanan.
  • Implementasi sistem fusion yang lebih kompleks, dengan opsi untuk menggabungkan tiga Demon sekaligus, bukan hanya dua.

Shin Megami Tensei juga menjadi titik awal tenarnya ilustrator Megaten Kaneko Kazuma, yang dikenal dengan gaya visual porselennya yang khas. Beliau turut mengerjakan desain karakter, dunia, monster, dan visualnya secara umum.

Pada tahun 1995, ada anime berformat OVA 2 episode yang diproduksi J.C. Staff berjudul Shin Megami Tensei: Tokyo Mokushiroku (atau, Tokyo Revelations) yang juga pernah dibuat. Ceritanya adalah cerita orisinil yang tak berhubungan sama sekali dengan gamenya. Seperti banyak anime horor sains fiksi untuk dewasa di zaman itu, kualitasnya… tak bisa dibilang bagus. Untuk yang satu ini, aku tak merekomendasikannya.

(Bersambung)

Percabangan Majin Tensei

Singkat cerita, waralaba ini adalah Megaten digabung dengan permainan strategi Fire Emblem. Lebih dominan di Jepang. Ceritanya termasuk yang paling berat nuansa sains fiksinya.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini meliputi:

  • Majin Tensei
  • Majin Tensei II: Spiral Nemesis
  • Ronde
  • Majin Tensei: Blind Thinker
  • Majin Tensei: Blind Thinker II

(Bersambung)

Percabangan Last Bible

Singkat cerita, waralaba ini adalah Megaten digabung dengan JRPG konvensional macam Dragon Quest. Ceritanya lebih banyak berlatar di dunia fantasi, meski motif-motif mitologi dan agamanya tetap ada.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini:

  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible atau Revelations: The Demon Slayer
  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible II
  • Last Bible III
  • Another Bible
  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special

(Bersambung)

Percabangan Devil Summoner

Singkat cerita, Megaten berformat RPG yang ceritanya lebih bernuansa detektif. Biasanya ada misteri yang perlu diungkap dan persekongkolan yang harus dihentikan.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini:

  • Devil Summoner
  • Devil Summoner: Soul Hackers
  • Devil Summoner: Kuzunoha Raidou vs The Soulless Army
  • Devil Summoner 2: Kuzunoha Raidou vs King Abaddon

(Bersambung)

Percabangan Persona

Singkat cerita, versi Megaten yang lebih berfokus ke dunia remaja. Temanya banyak membahas soal kepribadian dan masa depan. Tidak dapat dipungkiri, ini adalah waralaba Atlus yang paling sukses saat ini. Bentuk permainannya juga berkembang ke berbagai genre lain.

Game-game yang termasuk dalam waralaba ini:

  • Megami Ibunroku Persona
  • Persona 2: Innocent Sin atau Persona 2: Tsumi
  • Persona 2: Eternal Punishment atau Persona 2: Batsu
  • Persona 3, yang juga dirilis ulang sebagai Persona 3: FES dan Persona 3: Portable
  • Persona 4, yang juga dirilis ulang sebagai Persona 4: The Golden
  • Persona 4: Arena
  • Persona 4: Arena Ultimax
  • Persona 4: Dancing All Night
  • Persona Q: Shadow of the Labyrinth
  • Persona 5

(Bersambung)

Percabangan Digitial Devil Saga

Waralaba yang ini sedikit sulit dideskripsikan. (Ceritanya tak berhubungan sama sekali dengan Digital Devil Story.)

Hanya dua game yang termasuk dalam percabangan ini, yaitu:

  • Digital Devil Saga atau Digital Devil Saga: Avatar Tuner
  • Digital Devil Saga II

(Bersambung)

Percabangan Devil Children/Demi Kids

Singkat cerita, Megaten yang lebih diperuntukkan untuk anak-anak, yang dirilis untuk mengimbangi waralaba pengumpulan monster ala Pokemon dan Digimon. Meski lebih imut dan disederhanakan, ceritanya masih mengusung soal tema kiamat.

Game yang termasuk dalam percabangan ini antara lain:

  • Shin Megami Tensei: Devil Children – Black Book dan Shin Megami Tensei: Devil Children – Red Book
  • Shin Megami Tensei: Devil Children – White Book
  • Shin Megami Tensei: Devil Children – Light Book dan Shin Megami Tensei: Devil Children – Dark Book, atau DemiKids: Light Version dan DemiKids: Dark Version
  • Shin Megami Tensei: Devil Children – Book of Fire dan Shin Megami Tensei: Devil Children – Book of Ice.

Selain yang di atas, terdapat sejumlah game lain di bawah waralaba ini yang genrenya bukan RPG.

(Bersambung)

Percabangan Devil Survivor

Singkat cerita, Megaten versi baru yang digabungkan dengan genre strategi. Berbeda dari Majin Tensei, nuansanya lebih ke dunia kontemporer dengan fokus lebih ke upaya bertahan hidup.

Game yang termasuk dalam waralaba ini mencakup:

  • Devil Survivor, yang sempat dirilis ulang sebagai Devil Survivor: Overclocked
  • Devil Survivor 2, yang sempat dirilis ulang sebagai Devil Survivor 2: Record Breaker

(Bersambung)

Penutup

Sebagai penutup sementara, meski kau bukan reinkarnasi dewa, kau bisa mempengaruhi dunia di masa depan lebih dari dugaanmu.

Nanti tulisan ini dilanjut lagi.

(Bahan dari situs Wikipedia, HG 101, dan Megaten Wikia.)

Tag: , ,
28/04/2017

Chaos;Child

Pada tahun 2009, gempa bumi dahsyat meluluhlantakkan Shibuya, Tokyo.

Dalam insiden tersebut, beredar kesaksian terlihatnya cahaya putih terang. Gempa tersebut juga menonjol karena terjadi di penghujung rangkaian pembunuhan ganjil Kegilaan New Generation di Shibuya, dan sejumlah teori mencurigai kalau keduanya sebenarnya berhubungan.

Beberapa tahun sesudahnya, kota Shibuya dibangun ulang.

Pada tahun 2015, Miyashiro Takuru, siswa SMA berkacamata sekaligus ketua Klub Surat Kabar di sekolahnya, memperoleh informasi tentang kembali terjadinya pembunuhan-pembunuhan ganjil New Generation di Shibuya. Bersama teman-teman dekatnya, Takuru memulai penyeldikan. Ini berujung pada bagaimana ia menyadari kalau kasus-kasus pembunuhan New Generation  yang baru selalu terjadi pada tanggal yang sama dengan kasus-kasus pembunuhan yang lama.

Mata itu adalah mata Dewa

Anime Chaos;Child mengudara pada Januari 2017. Anime ini menjadi cukup diantisipasi karena diadaptasi dari salah satu game science adventure produksi 5pb., yang sebelumnya mencakup seri Chaos;Head (prekuel langsung Chaos;Child), Steins;Gate, dan Robotics;Notes.

Game Chaos;Child pertama keluar di konsol Xbox One di Jepang pada penghujung tahun 2014. Perilisan ini disusul port untuk konsol PS3, PS4, dan PS Vita pada pertengahan 2015. Versi Windows keluar pada musim semi 2016. Versi iOS juga dilepas pada awal tahun ini.

Gamenya disutradarai Wakabayashi Kanji dengan diproduseri Matsubara Tatsuya. Naskahnya ditangani bersama oleh Hayashi Naotaka, penulis awal Chaos;Head, yang kini dibantu Umehara Eiji, Takimoto Masashi, dan Yasumoto Tooru. Musiknya diaransemen komposer veteran waralaba ini, Abo Takeshi. Visualnya ditangani oleh Sasaki Mutsumi, Matsuo Yukihiro, dan dibantu Choco untuk desain, uh, persenjataannya.

Sayangnya, berbeda dari Steins;Gate (dan midkuelnya yang baru-baru ini rilis, Steins;Gate 0) yang menjadi ‘saudara’-nya, versi VN dari Chaos;Child masih belum dirilis dalam Bahasa Inggris pada saat ini aku tulis.

Animenya sendiri diproduksi Silver Link. Jumlah episode totalnya sebanyak 13, dengan tambahan satu episode spesial yang masih akan menyusul. Penyutradaraannya dilakukan Jinbo Masato, yang sekarang dikenal berkat arahan beliau dalam setiap season anime Fate/kaleid liner Prisma Illya. Selain gubahan Abo-san dari game yang dipakai kembali, Onoken juga turut membantu menangani musik.

Karena aku sempat mengikuti prekuelnya, Chaos;Head, aku penasaran cerita Chaos;Child berkembang ke arah mana. Aku pribadi antusias dengan anime ini. Apalagi penayangannya langsung menyusul adaptasi anime Occultic;Nine pada musim gugur lalu.

Sayangnya, ada banyak hal tentang anime Chaos;Child yang ternyata baiknya dibahas…

Digital Native

Untuk yang belum tahu, seluruh game science adventure 5pb. saling berhubungan. Meski mengangkat tema-tema sains fiksi berbeda, semuanya bercerita tentang orang-orang biasa yang tahu-tahu terjebak dalam intrik besar yang mengancam dunia.

Berlatar di tahun 2015, Chaos;Child adalah sekuel langsung Chaos;Head, game science adventure yang pertama. Meski mengetengahkan tokoh-tokoh berbeda, cerita Chaos;Child mengangkat tema-tema hampir sama—yakni soal delusi mental dan persepsi kenyataan—di samping cerita yang berhubungan langsung dengan pendahulunya.

Perlu kukatakan, versi game Chaos;Child konon benar-benar bagus. Kata seorang kenalanku yang memainkannya (dalam Bahasa Jepang), ceritanya punya karakterisasi dan misteri yang bisa sangat melarutkanmu gitu. Karenanya, kita bisa sedemikian terpengaruh oleh perkembangan-perkembangan gelap yang menimpa para karakternya.

Kebagusan Chaos;Child juga konon karena dianggap memperbaiki kekurangan-kekurangan Chaos;Head. Dengan elemen-elemen cerita yang tak seimbang dan sejumlah aspek presentasi bermasalah, sebagai game science adventure 5pb. pertama, Chaos;Head memang tak sebagus seri-seri yang menyusulnya. Mungkin karena itu pula, pengharapan terhadap anime Chaos;Child terbilang besar.

Lalu karena itu juga… sempat ada spekulasi-spekulasi negatif saat anime Chaos;Child dikonfirmasi hanya satu cour. Meski durasi gamenya lebih panjang, ini membuat animenya hanya punya durasi yang sama dengan durasi anime Chaos;Head.

Lalu sesudah mengudara, yah, sesuai perkiraan, para penggemar gamenya ternyata benar-benar mengamuk.

Pengkhianatan

Sebelum membahas ceritanya lebih lanjut, perlu disebut kalau anime Chaos;Child secara teknis sebenarnya lumayan. Visual dan audionya termasuk bagus. Akting para seiyuu-nya meyakinkan. Beberapa BGM-nya keren. Lalu ada episode-episode tertentu yang sempat membuatku terkesima dengan cara adegannya dibawakan.

Masalahnya ada di… naskah.

Naskah animenya terlalu maksa. Gampangnya, versi anime Chaos;Child, kalau mengacu ke perkataan kenalanku tersebut, hanya sekedar menyambungkan titik-titik alur penting pada gamenya tanpa memaparkan apa-apa yang membuatnya jadi bagus.

Karakterisasinya, secara relatif, hancur. Pribadi Takuru di versi game yang menyebalkan misalnya, dengan bawaannya yang cenderung sombong karena selalu ingin bisa menjadi yang paling tahu (karena mengusung moto bahwa ‘pengetahuan adalah kekuatan’), kurang tersampaikan. Padahal Chaos;Child justru dipandang bagus karena memaparkan perkembangan kepribadian Takuru menjadi orang lebih baik.

Di samping itu, ada beberapa pembeberan mengejutkan yang jadi berantakan urutannya. Karenanya lagi, kenalanku sampai bilang, kalau dalam waktu dekat kalian berpikiran untuk memainkan game Chaos;Child, kalian sangat tidak direkomendasikan untuk mengikuti anime ini. (Edit: Perilisan gamenya ke Bahasa Inggris sudah dikonfirmasi.)

Kalau kupikir, anime Chaos;Head yang dibuat oleh Madhouse dulu juga mengadaptasi cerita dengan cara begini. Tapi selain lebih berhasil karena game Chaos;Head punya durasi lebih pendek, anime Chaos;Child juga jadi begini karena punya struktur cerita yang agak-agak… beda.

Apa kalian melihat cahaya?

Masuk ke soal cerita, agak sulit merunutkannya karena banyaknya hal yang terjadi secara bersamaan.

Miyashiro Takuru dikisahkan satu dari sejumlah yatim piatu korban gempa bumi besar yang menimpa Shibuya enam tahun silam. Takuru kehilangan kedua orangtuanya dalam insiden itu. Tapi orangtuanya wafat bukan dalam gempa itu sendiri, melainkan sesuatu yang secara tragis berlangsung sesudahnya.

Sesudah insiden itu, Takuru sempat dibesarkan oleh Sakuma Wataru, dokter umum ceria yang membesarkan sejumlah anak yatim piatu lain di kliniknya. Keluarga angkat ini mencakup Kurusu Nono, gadis seusia Takuru yang menjadi semacam kakak perempuan angkatnya; lalu dua adik angkat di usia SD, Tachibana Yui dan Tachibana Yuuto. Hanya saja, menjelang remaja, Takuru tak lagi kerasan dengan mereka, dan memutuskan keluar dari rumah dokter Sakuma dan hidup sendiri.

Di sekolah, meski sesekali bertemu Nono yang aktif sebagai pengurus Dewan Siswa, Takuru lebih dekat dengan sesama anggota Klub Surat Kabar. Mereka mencakup Onoe Serika, seorang gadis manis berambut pendek yang merupakan teman sejak kecil Takuru; Itou Shinji yang supel, orang ramah dan pedulian yang menjadi teman sesama cowok paling dekat dengan Takuru saat ini; serta Kazuki Hana, gadis mungil berkacamata sangat pendiam yang handal dalam pekerjaannya, tapi sehari-harinya lebih banyak memainkan MMORPG di komputer klub bila sedang tak ada kerjaan.

Dalam penyelidikan mereka, Takuru dan Serika memperkirakan TKP pembunuhan yang berikutnya adalah sebuah love hotel. Keduanya gagal mencegah pembunuhan yang terjadi. Tapi di sana, mereka menjumpai gadis berkuncir dua bernama Arimura Hinae, adik kelas mereka yang didapati pingsan, yang agaknya menjadi saksi pembunuhan tersebut. Hinae yang bermulut pedas semula sangsi terhadap Takuru. Tapi ia lalu, secara membingungkan, memperingatkan Takuru kalau dirinya berpotensi menjadi salah satu korban.

Pada titik ini, Takuru menyadari keberadaan banyaknya gambar-gambar tempel Sumo Sticker (rikishi seal) di setiap TKP. Gambar-gambar tempel ini berwujud seperti muka-muka pesumo yang dikali tiga dan ditempelkan secara ganjil dengan satu sama lain, menyerupai wujud guci. Meski diketahui ada beberapa variasi, kesemuanya bermunculan secara misterius di sejumlah tempat di Shibuya semenjak beberapa tahun silam.

Secara ganjil merasa diawasi oleh gambar-gambar tempel ini, Takuru mulai menduga ada kaitan antara semua Sumo Sticker ini dengan pembunuhan-pembunuhan yang terjadi.

Tanpa Takuru dan Serika ketahui di awal, Shinjou Takeshi, polisi muda yang menginterogasi Hinae, menggunakan cara-caranya sendiri untuk menyelidiki. Shinjou ternyata menjalin kontak dengan seorang ilmuwan sangat muda bernama Kunosato Mio, yang ternyata juga menjadi kakak kelas di sekolah Takuru.

Kunosato—yang membenci manusia secara umum—mendalami penelitian saraf. Ia rupanya mengetahui ada sesuatu yang lebih besar di balik pembunuhan-pembunuhan New Generation. Karena suatu alasan tertentu, Kunosato terobsesi mengungkapkan kebenarannya, yang agaknya berhubungan dengan keberadaan suatu Komite.

Dengan memanfaatkan topengnya sebagai narasumber Internet bernama Kei, Kunosato membajak teori Sumo Sticker yang berhasil Takuru rumuskan dan menyebarkannya ke khalayak luas. Perhatian massal terhadap Sumo Sticker kemudian terpicu. Ini berujung pada desas-desus bahwa penciptanya ternyata seorang pasien di RSU AH Tokyo yang secara rahasia dirawat di sana sesudah menderita koma.

Ada seorang wartawan terkemuka bernama Watabe yang juga menyelidiki kasus ini. Watabe diundang sebagai narasumber untuk kegiatan festival sekolah Takuru.

Takuru untuk sementara mematuhi permintaan Nono yang mengkhawatirkan keadaannya semenjak penyelidikan dimulai. Namun di hari festival, Watabe justru menjadi korban berikutnya yang tewas. Ia meninggal secara misterius di depan umum dengan memuntahkan Sumo Sticker dalam jumlah tak terhitung.

Tak lagi bisa diam sesudah kematian Watabe, pada malam harinya, Takuru, Serika dan Shinji akhirnya nekat menginfiltrasi RSU AH Tokyo untuk menemukan kebenaran di balik gambar-gambar tempel Sumo Sticker.

Di luar dugaan, mereka menemukan instalasi bawah tanah tersembunyi di rumah sakit itu. Di sana, ada sejumlah orang yang nampak sudah hilang akal dipenjara dalam ruangan-ruangan khusus. Di sana pula, Takuru dan kawan-kawannya bersimpangan jalan lagi dengan Kunosato Mio.

Kunosato, yang rupanya memiliki maksud sama dengan mereka, kemudian mengungkapkan tentang eksperimentasi kejam dan rahasia yang rupanya pernah berlangsung sampai enam tahun silam. Tujuan eksperimentasi manusia tersebut untuk menghasilkan manusia-manusia istimewa yang disebut Gigalomaniacs. Menurut Kunosato, para Gigalomaniacs sangat berbahaya karena memiliki kemampuan untuk mewujudkan apa-apa yang mereka khayalkan menjadi nyata.

Lalu di instalasi bawah tanah rahasia itulah, mereka konon diciptakan.

Re-Real Booting

Sesudah terungkapnya keberadaan para Gigalomaniacs—orang-orang yang sampai lingkup tertentu, mampu memproyeksikan delusi menjadi kenyataan melalui proses yang disebut Real Booting—apalagi sesudah Hinae, atas permintaan Kunosato, memperlihatkan pada Takuru demonstrasi kekuatannya secara langsung; cerita Chaos;Child berkembang dengan bagaimana Takuru dan kawan-kawannya berusaha lolos dari pembunuh New Generation baru yang kini mengincar mereka.

Alasannya? Karena korban-korban pembunuhan sebelumnya rupanya adalah Gigalomaniacs.

Takuru, dan orang-orang lain yang melihat ‘cahaya’ pada hari terjadinya gempa, ternyata juga adalah Gigalomaniacs. Takuru sendiri belakangan mengetahui bahwa dorongannya untuk mengungkapkan kebenaran menyebabkan kekuatan Gigalomaniacs-nya bermanifestasi sebagai kemampuan psikokinesis untuk membuka segala jenis kunci.

Dengan kata lain, ada suatu pihak yang bermaksud melenyapkan para Gigalomaniacs dari muka bumi. Tapi pihak itu tidak diketahui siapa.

Dugaan sejauh ini jatuh pada Minamisawa Senri, seorang gadis remaja seusia Takuru, yang merupakan satu-satunya korban percobaan yang hilang tanpa ditemukan jasadnya. Apalagi sesudah Takuru dan Hinae sempat diserang seorang pengguna kekuatan api yang berwajah mirip dengan Senri.

Chaos;Child gampangnya bercerita tentang fallout yang berlangsung sesudah apa-apa yang terjadi dalam Chaos;Head. Persisnya, dampak apa-apa yang terjadi sesudah para tokoh utama Chaos;HeadNishijou Takumi dan kawan-kawannya—menghentikan upaya perusahaan jahat Nozomi sekaligus mengungkap pelaku pembunuhan berantai New Generation yang pertama. Dalam anime Chaos;Child, apa yang terjadi di Chaos;Head sedikit banyak diungkapkan melalui episode nolnya yang menjadi prolog cerita.

Game Chaos;Child dianggap istimewa katanya karena caranya menutupi bagian-bagian ‘bolong’ dari cerita Chaos;Head sembari menuturkan ceritanya sendiri. Ceritanya tak kalah ganjil dan gelap. Tapi berbeda dari Chaos;Head yang secara umum mengikuti hanya satu rute (dengan dua potensi akhir cerita), game Chaos;Child mempunyai lima rute karakter ditambah satu rute final yang hanya bisa dibuka sesudah semua rute sebelumnya kita jalani.

Jadi, meski sistem permainannya kurang lebih sama, kalian bisa bayangkan besarnya ekspansi yang diberikan Chaos;Child. Buat yang mau tahu, masing-masing rute Chaos;Child meliputi:

  • Rute utama, atau rute Onoe Serika, teman masa kecil Takuru. Bersama Serika, Takuru pernah menyaksikan bagaimana Minamisawa Senri dieksperimentasi sewaktu kecil, dan terpaksa melarikan diri tanpa sempat menolongnya. Serika semula menyembunyikannya, tapi kemampuan khusus miliknya adalah semacam telepati. Anime Chaos;Child secara umum mengikuti cerita rute ini, meski ada elemen-elemen rute Nono yang masuk juga.
  • Rute Kurusu Nono, saudara perempuan angkat Takuru yang sedikit lebih tua, yang belakangan mengakui kalau Senri adalah teman masa kecilnya. Karenanya, Nono tak bisa percaya kalau Senrilah pelaku semua pembunuhan itu. Nono semula juga enggan mengakuinya, tapi kemampuan khusus miliknya adalah kekuatan menyamarkan diri.
  • Rute Kazuki Hana, yang disebut merupakan rute yang paling ‘beda sendiri’ karena tak memaparkan misteri pembunuhan (karenanya, peran Hana di anime lumayan terbatas). Kemampuan khusus Hana, yang masih sulit dikendalikannya, berkaitan dengan alasan kenapa ia jarang berbicara. Cerita rutenya membeberkan informasi lebih jauh tentang keberadaan Komite, yang ternyata sangat dekat kehadirannya dengan keseharian para tokoh utama.
  • Rute Arimura Hinae, yang membawa Takuru lebih jauh ke latar belakang keluarga Arimura sehubungan kematian kakak lelaki Hinae enam tahun silam. Keinginan Hinae untuk mengungkap kebenaran kata-kata terakhir kakaknya membuatnya punya kemampuan untuk secara absolut membedakan kebenaran dan kebohongan. Cerita rutenya berkutat soal misteri pembunuhan yang terus berlanjut meski pelakunya harusnya sudah tertangkap. Secara pribadi, Hinae adalah karakter favoritku di seri ini.
  • Rute Yamazoe Uki, gadis kecil yang ditemukan Kunosato dan Takuru di instalasi bawah tanah RSU AH Tokyo, dan diduga telah hidup di sana sembari merawat pasien-pasien lainnya selama bertahun-tahun. Cerita rutenya memaparkan hidup yang berlanjut di dunia bahagia sesudah ia diadopsi keluarga angkat Takuru, yang sayangnya, tak seperti yang terlihat.
  • Rute Chaos Child, rute penutup, yang merupakan akhir cerita sesungguhnya yang memaparkan apa yang terjadi sesudah akhir rute utama. Mengisahkan tentang sindrom misterius yang menimpa para remaja Gigalomaniac yang memperoleh kekuatan mereka sesudah gempa enam tahun silam. Pihak sesungguhnya yang bermaksud menghapus keberadaan mereka sekali lagi terungkap di rute ini.

Sebagai catatan, meski aku pribadi kurang menyukainya, aku juga sempat heran bagaimana Kunosato tak punya rutenya sendiri.

Mungkin menarik kalau kusinggung kalau cerita Chaos;Child tak berakhir dengan sepenuhnya bahagia.

Langit yang Sunyi

Chaos;Child bukan anime yang akan aku rekomendasikan. Kalau kalian penggemar cerita-cerita science adventure 5pb., cukup wajar kalau kalian tertarik mengikutinya. Tapi anime ini bisa sedemikian merusak kesan gamenya, apalagi dengan potensinya yang sedemikian besar, dan karena itu sulit dibilang bagus.

Di animenya, ceritanya jadi kayak… sekedar saling menyambungkan kejutan demi kejutan untuk menghadirkan shock value. Ceritanya jadi berkesan kurang berbobot dan mudah disalahartikan.

Soalnya, hal-hal ‘gelap’ yang terjadi di dalam Chaos;Child itu benar-benar menakutkan dan sakit. Ada temanku yang sampai dibuat berhenti mengikuti pada satu titik karena saking muaknya. Kenalanku, yang pertama sampai di titik bersangkutan lewat gamenya, bahkan sampai dibuat meraung dan menjerit malam-malam saat sampai di bagian itu.

Hasil akhir animenya itu menyakitkan karena sebaliknya, dengan karakterisasinya yang sedemikian kuat, cerita dalam gamenya justru sangat berbobot. Aku pribadi terutama kecewa karena banyaknya motivasi karakter yang jadinya tersamar, gaje, atau tak diungkap.

Mungkin ini mirip kasus anime Shingetsutan Tsukihime yang konon banyak dibenci para penggemar game Tsukihime karena alasan-alasan serupa.

Yah, memang ada banyak hal mengecewakan tentang anime Chaos;Child. Tapi di pembeberan di episode terakhir, bahkan akupun dibuat tercenung dengan apa-apa yang terjadi. Jadi kayak, apa yang terjadi memang enggak segede harapan. Tapi cara semuanya bercampur berakhir lebih rumit dari dugaan. Dengan kata lain, hasil akhirnya enggak sepenuhnya jelek. Tapi sangat mengecewakan karena sedemikian kelihatan bagaimana sebenarnya ini bisa jadi bagus.

Di samping itu, ada banyak referensi terhadap judul-judul science adventure lain. RSU AH Tokyo misalnya, adalah rumah sakit tempat Nishijou Takumi beberapa kali memeriksakan kesehatan kejiwaannya. Partner lain Shinjou, Momose Katsuko yang mengepalai biro detektif swasta Freesia, adalah karakter yang sama dari Chaos;Head, yang sebelumnya membantu penyelidikan Ban Yasuji. Teman Hana di game online, Neithardt, bisa jadi adalah Nishijou Takumi sendiri. Kunosato nampaknya bahkan menjalin kontak dengan para protagonis Steins;Gate dengan upayanya melarikan para tokoh utama ke luar Shibuya. Lalu, Komite yang menjadi dalang ini semua, tak lain adalah Committee of 300 yang merupakan pihak antagonis utama di Robotics;Notes.

Aku sempat sedikit heran. Aku sudah dengar tentang bagaimana Komite berada di balik Nozomi dan SERN. Tapi sekarang, ceritanya, kita jadi melawan mereka lagi? Baru belakangan aku sadar itu karena cerita Chaos;Child berlangsung sebelum cerita Robotics;Notes. Tepatnya, lima tahun sebelum seri tersebut, yang memang berlatar di tahun 2020.

Aku terus terang makin penasaran dengan game Chaos;Child sekarang. Tapi dengan kesibukanku belakangan, sayangnya ada hal-hal lain yang perlu lebih aku dalami dulu.

Soal jalan-jalan keliling Shibuya?

Yah, ada beberapa pemandangan khas wilayah itu yang diperlihatkan dalam anime ini sih. Tapi kesempatan wisata lewat anime kali ini sayangnya enggak segede itu.

Sebagai penutup, aku setuju dengan pandangan Takuru soal bagaimana pengetahuan adalah kekuatan. Banyak-banyaklah baca koran dan mengumpulkan informasi bermanfaat. Tapi jangan sampai besar kepala dan sombong. Gunakan apa yang kau peroleh untuk membangun dirimu sendiri, dan mungkin saja kau juga akan bisa selamat sampai akhir.

(Sedikit trivia: kemunculan Sumo Sticker yang misterius di wilayah Shibuya itu benar-benar pernah terjadi. Tentu saja tak ada kaitannya dengan organisasi rahasia atau konspirasi apapun. Mungkin.)

Penilaian

Konsep: A; Visual: B+; Audio: B+; Perkembangan: D-; Eksekusi: B; Kepuasan Akhir: C

(Sumber dari Wikipedia dan beberapa situs lain.)

14/11/2016

Xanadu Next

Terkadang, menulis soal game itu bisa seriusan susah.

Aku dulu pernah berjanji pada seseorang untuk menulis tentang seri Tactics Ogre. Lalu semakin aku mendalami tulisan-tulisan orang lain tentangnya, semakin susah untuk menulis itu tanpa mengaitkannya ke seri induknya, Ogre Battle Saga. Aku jadi stres sendiri! Meski jumlah gamenya enggak banyak, aku perlu mencoba beberapa judulnya secara ekstensif buat memahami feel dari masing-masing judulnya, dan… uh, itu enggak gampang.

Semua game dari seri Ogre Battle itu panjang, man!

Apalagi dengan kesibukanku(?) belakangan.

(…Oke. Mungkin bukan kesibukan. Yang lebih menyita waktu mungkin sebenarnya adalah krisis identitas. Belakangan aku terkadang iri pada para protagonis cerita-cerita isekai yang tahu-tahu meninggal dunia dan berkesempatan mulai dari awal di sebuah dunia lain.)

(…Oke. Tactics Ogre: The Knight of Lodis juga enggak terlalu panjang sih.)

Tapi terlepas dari itu, belum lama ini, pihak lisensor terpercaya XSEED membereskan lokalisasi ke Bahasa Inggris resmi untuk versi PC dari Xanadu Next.

Mereka bahkan merilisnya di Steam!

Xanadu Next merupakan game aksi RPG yang dikembangkan oleh perusahaan Nihon Falcom (para pembuat seri aksi RPG Ys dan Legend of Heroes). Game ini aslinya dirilis di PC tahun 2005(!). Sempat juga dilokalisasi. Tapi untuk suatu alasan, versi yang diterjemahkan dulu adalah versi port (yang sangat inferior, bahkan dengan cerita berbeda) yang dirilis untuk konsol permainan portable N-Gage buatan Nokia, yang terus terang, meski idenya menarik, merupakan suatu produk gagal. (Ini semua terjadi di zaman sebelum smart phone digunakan secara umum. Bahkan sebelum zaman ponsel Blackberry.)

Kenapa game jadul berusia lebih dari 10 tahun lalu dipaksa untuk diterjemahin sampai rilis sekarang? Bahkan sesudah ada patch terjemahan Bahasa Inggris yang sudah dibuat oleh para fans?

Karena ini bagus! Meski tampilannya sudah agak berusia (dan sebenarnya, visual gamenya memang terbilang agak kolot bahkan saat pertama rilis), Xanadu Next itu seriusan bagus!

Puri di Tengah Kabut

Cerita Xanadu Next berlatar di sebuah pulau bernama Harlech. Pulau ini terletak di tengah danau teramat luas. Lalu kita ceritanya berperan sebagai seorang mantan ksatria yang dimintai tolong oleh sahabat lamanya, Charlotte L. Wells, untuk menemaninya menjelajahi berbagai reruntuhan di sana. Mereka berharap bisa menguak kebenaran tentang berbagai misteri yang ada di tempat itu. Salah satunya adalah soal keberadaan Puri Strangerock, yang secara ajaib hanya muncul dan terlihat pada hari-hari berkabut.

Singkat cerita, ketika akhirnya sampai di Harlech, sedang merebak beberapa kabar tak enak berkenaan terbunuhnya seorang pengunjung lain oleh sesosok pria misterius beberapa waktu sebelum kita dan Char tiba. Lalu saat kita mulai menjelajah, suatu insiden terjadi. Karakter yang kita mainkan, tak dinyana juga menjadi korban dari sosok ahli pedang misterius yang belakangan diketahui bernama Dvorak ini. Untungnya, nyawa kita terselamatkan. Roh kita masih berhasil diikat ke badan berkat kehadiran makhluk-makhluk halus yang disebut Guardian, yang memang menjaga keselamatan masing-masing penduduk setempat semenjak mereka masih bayi. Para Guardian istimewa karena bahkan sanggup memberikan kekuatan-kekuatan tertentu pada orang-orang yang terikat dengan mereka.

Meski demikian, nasib kita jadinya terikat pada Harlech, berhubung para Guardian hanya terdapat di pulau tersebut. Tapi berdasarkan informasi yang dikumpulkan, kondisi kita konon bisa dipulihkan seperti sedia kala asalkan kita bisa menemukan pedang pusaka Dragonslayer, yang didesas-desuskan berada di suatu tempat di Pulau Harlech dan memiliki kekuatan sangat dahsyat.

Pencarian akan pedang tersebut meneruskan alasan awal kedatangan kita dan Char ke Harlech. Yakni untuk menemukan kebenaran tentang hilangnya peradaban kuno Xanadu, yang konon telah membangun jaringan labirin luas di bawah tanah pulau untuk suatu tujuan tertentu.

Kenangan Tahun-tahun Pertama Perusahaan

Sedikit membahas soal sejarah, Xanadu Next merupakan perilisan terkini dari seri Xanadu milik Falcom. Pada saat yang sama, seri Xanadu juga sebenarnya merupakan lepasan (spin off) dari seri Dragon Slayer mereka yang terkenal.

Seri Dragon Slayer ini… bagaimana menjelaskannya ya?

Wajar kalau kalian asing dengan seri Dragon Slayer, berhubung ini pertama keluarnya di masa sebelum seri Zelda dan Ys bahkan diciptakan. Jadi, seri ini berawal dari era game PC tahun 1984, sebelum kemunculan sistem NES atau Famicom. Tapi di dalamnya sudah ada konsep-konsep penjelajahan, pengumpulan barang, penaikan level, dan sebagainya.

Hanya saja, meski Dragon Slayer terbilang sebagai pencapaian besar pada zamannya (terutama dengan bagaimana Falcom pada dekade 80an menjadi pengembang yang fokusnya di PC, dan baru tahun-tahun belakangan saja mereka merambah ke konsol), sebagian besar game Dragon Slayer (game pertama maupun sekuel-sekuelnya) bakal terbilang terlalu mendokusai (enggak balik modal dari sisi waktu dan tenaga) untuk dimainkan di zaman sekarang. Karena bahkan dengan musik khas Falcom yang keren sekalipun, kesemuanya relatif susah. Apalagi dengan bagaimana game-game tersebut sebenarnya tak berkaitan dengan satu sama lain. Tak ada kaitan sama sekali dari sisi cerita. Hanya mengusung kemiripan tema, gaya gambar dan gaya musik.

Bahkan bisa dibilang kata ‘Dragon Slayer’ hanya kayak semacam ‘merek dagang’ yang Falcom tempelkan pada game-game pertama mereka.

Kalau kalian akrab dengan game-game Ys yang awal (tepatnya, game pertama sampai keempat), mungkin kalian tak asing dengan konsep ‘menyerang dengan menabrak’ yang game-game tersebut usung. Jadi, dengan mengasumsi tombol ‘serang’ belum diciptakan, karakter yang kita mainkan akan mengalahkan musuh-musuh dengan ‘menabrak’ mereka. Tapi ‘menabrak’ ini biasanya tak bisa secara langsung. Harus dari sisi samping atau serong depan. Atau kalau bisa, belakang. Ini susah, karena arah hadap si musuh lazimnya akan mengikuti gerakan kita.

(Aku pertama berpengalaman dengan pola permainan ini saat memainkan Ys IV: Mask of the Sun. Aku ingat jelas kalau aku memainkannya sampai tamat, tapi aku sempat tak bisa ingat apapun soal ceritanya, selain dari adanya karakter orang-orang bersayap dan bertopeng dan latarnya di pulau yang penuh hutan.)

Nah, meski dipopulerkannya oleh seri Ys,  awal mula konsep ‘menyerang dengan menabrak’ tersebut sebenarnya berawal dari seri Dragon Slayer ini.

Seperti seri Ys, game-game Dragon Slayer itu sepenuhnya dilihat dari ‘atas.’ Dalam game Dragon Slayer (yang paling pertama) kita ceritanya menjadi karakter yang harus menjelajahi semacam labirin raksasa. Tujuan akhir kita adalah untuk membunuh seekor naga. Hanya saja:

  1. Kita perlu menemukan senjata kita dulu. Sebelum kita bisa melakukan ‘menyerang sambil menabrak’ yang aku bilang tadi.
  2. Kita perlu grinding dulu dengan menjadi lebih kuat. Tapi ini bukan dilakukan dengan mengalahkan monster, melainkan dengan menemukan dan mengumpulkan sejumlah ‘batu kekuatan’ yang harus kita pindahkan(!) ke dalam ‘rumah’ kita (yang juga dapat kita gerakkan bila perlu).
  3. Kita perlu mengumpulkan berbagai barang dan kekuatan sihir untuk bisa memecahkan berbagai tantangan dalam labirin, seperti untuk menghancurkan tembok atau mendorong kotak. (Lalu kita hanya bisa membawa satu barang dalam satu waktu!)
  4. Banyak monster yang kita hadapi punya kemampuan aneh-aneh, yang termasuk di antaranya adalah mencuri batu-batu kekuatan yang dengan susah payah telah kita kumpulkan.

Game-game (yang mendapat cap) Dragon Slayer berikutnya menampilkan berbagai inovasi sekaligus perbaikan terhadap konsep mula ini. Singkatnya, kalau yang mau tahu, mereka terdiri atas:

  1. Xanadu, yang menjadi yang pertama mengkombinasikan konsep penjelajahan ini dengan sudut pandang permainan dari samping. Seperti Dragon Slayer, kita ceritanya harus menjelajahi labirin bawah tanah raksasa. Kita juga punya misi untuk membantai naga. Namun kini, ada beragam NPC yang kita temui di kota-kota (di dalam labirin), ada banyak perlengkapan yang dapat kita pakai dan beli (yang akan level up secara terpisah; jadi kalau kita beli senjata baru, perlu waktu smapai senjata baru kita menjadi lebih efektif dari senjata kita yang lama). Jadi, ada elemen-elemen platformer di dalamnya juga, seperti tangga dan lubang yang perlu dilompati. Kalau bertemu musuh atau masuk kota, sudut pandang permainan kembali berubah dari atas, dengan pengecualian saat melawan musuh-musuh besar. Seluruh dunianya benar-benar seperti labirin raksasa yang harus kita jelajahi. Namun penjelajahannya tak selalu linear, dan terkadang kemajuan yang kita peroleh terjadi tanpa kita pahami. Menyulitkannya lagi, ada semacam sistem Karma yang ditentukan oleh jenis-jenis monster tertentu kita kalahkan. Kalau kita terlalu banyak mengalahkan monster ‘baik’, maka kita takkan diizinkan untuk masuk ke Kuil-kuil yang kita perlukan untuk level up (alasannya konon karena para monster ‘baik’ itu aslinya adalah manusia yang dikutuk). Meski begitu, karena beneran keren untuk zamannya, seperti yang kubilang di atas, Xanadu kemudian berkembang menjadi serinya sendiri.
  2. Romancia, yang mirip dengan Xanadu, hanya saja ditampilkan dengan nuansa yang sangat kawaii. Segala sesuatunya juga disederhanakan, dengan dunia lebih kecil, aspek eksplorasi yang dikurangi, dan kebutuhan kustomisasi karakter yang dihilangkan. Meski demikian, tampilan imut itu seriusan menipu karena permainannya sendiri tetap brutal. Di samping sistem Karma yang masih tetap ada dan beragam proses aneh yang perlu kita lakukan, kita bisa kerap mentok karena alasan-alasan konyol. Ditambah lagi, ada juga batas waktu yang membatasi berapa lama permainan bisa kita selesaikan.
  3. Drasle Family (atau Legacy of the Wizard), yang lagi, mirip dengan Xanadu. Hanya saja kita bermain sebagai sebuah keluarga yang merupakan keturunan pahlawan yang mengemban tugas untuk mengalahkan kejahatan yang kembali sedang bangkit (termasuk dengan binatang peliharaan mereka). Jadi, ada sejumlah karakter dengan berbagai perbedaan dan keistimewaan masing-masing yang kita mainkan sekaligus. Labirinnya benar-benar besar. Menarik, tapi tetap tak gampang.
  4. Sorcerian, yang awalnya mirip dengan game RPG barat, yang dibuka dengan bagaimana kita membuat empat karakter untuk digunakan dalam satu party. Tapi daripada RPG pada umumnya, permainannya sendiri tetap platforming yang aksinya dilihat dari samping. Karakter-karakter kita juga punya keistimewaan masing-masing yang dapat kita pertukarkan sewaktu-waktu. Seperti Xanadu, Sorcerian juga berkembang menjadi serinya sendiri. Seri satu ini menonjol karena pengembangannya dilakukan secara modular, dengan jenis-jenis kampanye dengan berbagai tema yang beragam. Cerita-ceritanya juga kebanyakan berdiri sendiri dan tidak ‘menyatu.’ Kita tetap bisa mengumpulkan barang dan melakukan jual beli. Seri ini relatif lebih mudah dibandingkan judul-judul yang lain, tapi tetap lebih cocoknya untuk pecandu game-game antik.
  5. Legend of Heroes, yang merupakan RPG ‘normal,’ lengkap dengan sistem pertempuran berbasis giliran. Sistem permainannya sangat mirip seri Dragon Quest, hanya saja dengan empat orang dalam satu party dan musik yang terbilang bagus. Ceritanya di luar dugaan lumayan, dan akhirnya juga berkembang menjadi serinya sendiri. Masih tetap susah, dengan random encounter tinggi, walau mulai game kedua, musuh-musuh jadi terlihat di layar. Mulai game ketiga dan seterusnya, seri Legend of Heroes berkembang menjadi seri yang tersendiri, yang kesemua gamenya berlatar di dunia yang sama, tapi di waktu dan wilayah yang berbeda-beda. Yang paling terkenal di antaranya, tentu saja, adalah trilogi Trails in the Sky yang nuansa dunianya sangat kaya.
  6. Lord Monarch, yang merupakan seri RTS. Seri ini aneh dan tak terlalu menonjol, dengan motif-motif aneh seperti fast food dan opsi untuk membangun aliansi tapi keharusan untuk menang sendiri, jadi mungkin tak perlu banyak dibahas.

Putri Pengantin Hitam

Aku kepikiran untuk menggali lebih banyak soal seri Dragon Slayer (dan akhirnya membuat tulisan ini), karena cerita Xanadu Next seriusan membuatku penasaran soal game-game sebelumnya.

Setelah kutelusur, ternyata Xanadu Next memang tak punya kaitan apa-apa dengan game-game Xanadu yang telah lalu. Hanya tema dan motif permainannya yang mirip. Tapi bagaimana aku enggak penasaran? Sepanjang permainan, kita dihadapkan pada berbagai legenda dan mitos yang mereferensikan banyak kejadian yang telah lalu gitu.

Dalam Xanadu Next, kita ceritanya menjelajahi peradaban kuno Xanadu, yang disebut dibangun oleh raja ternama Kublai Khan (kalau di dunia nyata, ini namanya Shangdu, ibukota Dinasti Yuan di Cina). Lalu dalam penjelajahan kita atas berbagai labirin dan puing-puing di Pulau Harlech, ada berbagai prasasti batu yang bisa kita temukan. Kesemua prasasti itu ujung-ujungnya menjabarkan bagaimana Xanadu merupakan negeri yang sejahtera dan makmur, sampai datangnya iblis bersosok raja naga jahat yang bernama Galsis.

Dikisahkan kalau Galsis muncul dua kali dan dikalahkan juga sebanyak dua kali. Dirinya takluk oleh dua orang berbeda; pertama oleh seorang pahlawan misterius dan kedua oleh seorang putri. Konon ia takluk berkat kekuatan senjata pusaka Dragonslayer yang lagi kita cari itu. Tapi Xanadu anehnya lenyap bersama kekalahannya.

Keberadaan Puri Strangerock menjadi kayak semacam teka-teki berkelanjutan di sepanjang cerita. Berhubung di tempat tersebut, konon terlihat sosok misterius Black Bride (‘pengantin perempuan hitam’), yang kemunculannya menjadi pertanda akan datangnya bencana.

Lalu meski tak terlalu menonjolkan cerita, seperti halnya banyak game-game Falcom belakangan, nuansa dunianya benar-benar kuat. Meski aku baru mencobanya sebentar, Xanadu Next langsung mengingatkanku akan berbagai game keluaran Squaresoft di era PlayStation 1 (Persisnya, Brave Fencer Musashi serta Dewprism/Threads of Fate). Aku langsung jatuh cinta, karena nuansa dunia dan ceritanya memang sekuat itu (meskipun secara teknis, game ini pertama keluarnya di era PlayStation 2).

Ada dua macam prasasti yang dapat kita temukan, yakni tabulae dan memoires. Tabulae adalah rangkaian prasasti yang memaparkan sejarah lahir dan runtuhnya Xanadu yang misterius. Sedangkan memoires adalah rangkaian catatan kuno dari seorang putri(?) yang bisa jadi memberi kita informasi lebih jauh tentang penyebab lenyapnya Xanadu.

Lalu kita ceritanya adalah seorang ksatria dari kelompok legendaris Northsea Chevaliers yang telah kehilangan kehormatan dan tujuan hidupnya akibat kebijakan pemerintah kerajaan yang mengundang tanda tanya. (Tepatnya, kebijakan seorang perdana menteri yang mungkin jahat.) Nama mendiang atasan yang dulu kita hormati bahkan dikenali oleh para warga Harlech. Meski dengan grafis terbatas, seluruh warga Harlech juga diberi nama dan memiliki kepribadian masing-masing. Lalu mereka menyikapi kehadiran kita dengan cara beragam.

Meski tak berdampak besar pada permainan, semua cerita latar ini benar-benar memperkaya dunianya. Dunia permainannya jadi terasa besar dan lebih memikat, membuat semua tantangan dan upaya kita terasa lebih berarti.

Agak mengejutkan buatku, karakter Char, yang pertama menarik perhatianku dalam deskripsi gamenya, ternyata adalah semacam tipe karakter ‘adik perempuan’ yang berbicara dengan logat antik. Ceritanya, Char yang manis ini adalah seorang akademisi yang berasal dari panti asuhan yang sama dengan si tokoh utama. Lalu dirinya yang mengajak kita untuk turut serta dalam ekspedisi ini untuk memulihkan kita dari kesedihan sesudah hasil War of the Knights beberapa waktu sebelumnya. Dalam permainan, dirinya yang berperan menerjemahkan semua prasasti yang kita temukan. Padanya juga kita bisa menitipkan uang dan barang. Lalu sesekali, dirinya juga akan membuatkan kita bekal makanan (yang memulihkan lebih banyak HP dibandingkan penyembuh biasa).

Ceritanya sendiri berkembang dengan agak tak biasa. Semakin dalam kita menjelajahi labirin-labirin Harlech, kita mulai dihadapkan pada sejumlah monster kuno yang lepas dari segel. Lalu kita mulai bersimpangan jalan dengan sosok-sosok misterius yang mungkin berhubungan dengan sejarah Xanadu lebih dari yang kita kira.

Point and Click

Sebelum Xanadu Next dan selain game orisinilnya, secara garis besar, seri Xanadu terdiri atas game-game:

  • Faxanadu, yang pada dasarnya merupakan game Xanadu yang dirilis untuk Famicom, hanya saja dikembangkannya oleh Hudson, bukan Falcom. Sangat mirip dengan Zelda II, yang berupa game aksi platform dengan elemen-elemen RPG yang dilihat dari samping, hanya saja lebih mudah untuk dimainkan. Kita lagi-lagi menjelajahi sebuah dunia bawah tanah untuk menyelamatkan kampung halaman kita yang diserang kejahatan, tapi ceritanya tak berkaitan dengan game sebelumya.
  • Legend of Xanadu, atau Kaze no Densetsu: Xanadu, yang merupakan game baru sama sekali. Mulai memiliki nuansa visual anime yang kuat. Kita berperan sebagai semacam pangeran yang merupakan keturunan seorang pahlawan. Sangat mirip dengan game-game Ys, lengkap dengan urusan fetch quest-nya yang bisa berkepanjangan, hanya saja dengan jumlah musuh pada satu waktu yang lebih banyak serta peta-peta yang lebih luas. Kita juga akan memperoleh anggota-anggota tim yang ikut bertempur bersama kita. Aku seriusan suka gaya artwork-nya. Ada juga segmen-segmen platforming yang dilihat dari samping, yang akan muncul pada akhir setiap bab (dan biasanya lebih susah dari pertempuran biasa yang dari atas). Katanya oleh para penggemarnya, ini dipandang sebagai game yang beneran bagus.
  • Legend of Xanadu II, atau Kaze no Densetsu: Xanadu II, sekuel yang melanjutkan cerita dari game pertama. Karakter-karakter yang kita mainkan sama. Sangat mirip, hanya dengan durasi agak lebih pendek. Aksi para anggota tim kita lebih efektif, dan ada beberapa perbaikan pada sistem platforming-nya. Lalu kota-kota lama yang telah kita tinggalkan juga kini bisa kita datangi kembali.

Selain itu, ada juga game relatif baru Tokyo Xanadu yang baru dikeluarkan tahun 2015 lalu, yang merupakan game kembangan pertama Falcom yang berlatar di dunia modern. Nuansanya mirip game-game Persona modern kembangan Atlus yang belakangan terkenal. Hanya saja, dalam genre action RPG. Terjemahan Bahasa Inggrisnya sedang dibuat oleh Aksys Games dan dijadwalkan untuk rilis tahun depan.

Sebenarnya, Tokyo Xanadu adalah alasan utama aku tertarik dengan seri Xanadu sesudah Xanadu Next. Aku tahu pada akhirnya game ini tak berkaitan dengan game-game Xanadu sebelumnya. Dibandingkan adikku, aku memang masih awam dengan game-game Falcom. Tapi soal satu ini, lebih baik kita bahas lain kali.

Kalau menjelaskan secara singkat, Xanadu Next sendiri adalah kombinasi RPG dan genre tebas-tebasan pedang hack and slash. Ada bagian-bagian cerita dan teka-teki gitu. Sekilas, jadinya mirip dengan game-game Zelda atau Alundra. Tapi kalau ditilik lebih dalam, Xanadu Next sesuatu yang lebih dari itu.

Kekhasan game-game Xanadu kurasa terdapat pada:

  • Labirin luas yang bisa dijelajah.
  • Perlengkapan yang tumbuh kuat semakin seringnya kita pakai.

Xanadu Next memiliki kedua hal itu.

Xanadu Next benar-benar menonjolkan aspek penjelajahannya. Selama menjelajahi labirin dan memecahkan teka-teki, kita akan menemukan berbagai barang yang akan membantu dalam perjalanan kita. Ada jalan-jalan pintas yang kemudian bisa dibuka. Rasanya menarik melihat bagaimana setiap bagian jadi sambung-menyambung dengan yang lainnya.

Selain itu, semakin sering kita menggunakan sebuah senjata yang kita punya, maka keahlian kita dengan senjata tersebut juga akan semakin baik. Meski minor, ini menjadikan kita perlu melakukan sejumlah penyesuaian setiap kali ganti senjata.

Selain serangan biasa, kita juga bisa mempelajari sejumlah skill dari senjata-senjata yang kita gunakan. Skill-skill tersebut bisa aktif (seperti melancarkan serangan sihir es atau memunculkan medan pelindung listrik) maupun pasif (menambah parameter kekuatan, memunculkan lebih banyak uang dari musuh, dsb.). Namun kita hanya bisa dilengkapi empat skill dalam satu waktu. Di samping itu, kita harus menggunakan masing-masing senjata untuk jumlah tertentu untuk menjadikan skill yang dimilikinya permanen.

…Kita tetap perlu mendatangi kuil untuk mendistribusikan bonus stat yang kita peroleh setiap naik level sih. Itu satu khas lain seri Xanadu yang seri ini punya.

Hanya di kuil pula kita bisa mengubah Guardian yang menjaga kita. Sebagai orang yang kembali dari kematian, ceritanya ikatan roh kita terhadap Guardian terbilang lemah dibandingkan para penduduk Harlech yang biasa. Karenanya, kita bisa menukar-nukar Guardian yang terikat dengan kita berdasarkan kartu-kartu Guardian yang kita temukan. Dengan demikian, kita juga bisa mengubah bonus kemampuan yang kita peroleh dari sang Guardian. Guardian yang sedang terhubung dengan kita juga bisa naik level seiring dengan banyaknya musuh yang kita kalahkan, membuat keistimewaan yang dimilikinya semakin efektif.

Dari segi teknis permainannya sendiri, Xanadu Next juga lumayan mirip game-game Ys. Meski ada gerakan-gerakan menebas dan menangkis yang nyata, kita tetap perlu pandai-pandai mengatur posisi kita secara relatif terhadap musuh. Serangan dari arah samping atau belakang tetap akan memberikan kerusakan lebih besar. Lalu itu berlaku baik bagi kita maupun musuh.

Xanadu Next juga tak terlalu bisa dikatakan sebagai game yang susah. Tapi sebagai keluaran Falcom, ini tetap game yang menantang. Game ini takkan memaksamu melakukan grinding berlebih. Namun dari waktu ke waktu, Xanadu Next tetap memberimu kejutan. Mulai dari teka-teki yang membuatmu heran sampai ke musuh-musuh baru yang secara mengejutkan bisa memukul dengan sangat keras.

Resiko mengalami kematian di Xanadu Next termasuk lumayan. Kau bisa mempertahankan kemajuan karaktermu, tapi resikonya kau jadi kehilangan sebagian uang dan barang yang telah kau temukan. Tapi secara umum, Xanadu Next seriusan termasuk game seimbang.

Kadang terasa seperti ada hal-hal yang dengan sengaja tak dijelaskan sih. Seperti pada bagaimana lompatan kita bisa lebih tinggi secara diagonal, atau bagaimana kotak ternyata bisa didorong ke elevasi yang lebih tinggi. Tapi asal kau tak berhenti coba-coba dan bereksperimen, kau serius bisa menemukan gaya permainanmu sendiri.

Dari segi presentasi, visual Xanadu Next mungkin biasa, tapi musiknya terbilang keren. Ada nuansa sendu kuat yang diusung oleh cerita maupun musiknya, yang terus terang lumayan kusukai.

Satu hal unik lain dari Xanadu Next adalah apabila kita tak menggunakan gamepad, maka kendalinya secara umum dilakukan menggunakan tetikus (mouse). Ini membuatnya terdengar mirip seperti ARPG hack and slash macam Diablo dan Path of Exile, atau MOBA seperti League of Legends dan DOTA; tapi kendalinya secara teknis berbeda. Menggerakkan karakter kita dilakukan dengan menahan tombol kursor di satu arah, dan bukannya mengkliknya pada sasaran tujuan. Serangan biasa terhadap musuh juga hanya terjadi bila kita mengklik musuh yang berjarak dekat. Tombol roda mouse bahkan digunakan untuk mengubah sudut pandang kamera. Meski membuatku aneh di awal, skema kendali ini ternyata beneran bagus. Ini memudahkan pergerakan analog yang kadang perlu kita lakukan.

Perjalanan Baru

Aku sempat mendengar sejumlah keluhan soal game-game Falcom yang belakangan. Konon, kebanyakan seperti kurang berhasil mewujudkan potensi-potensinya yang sesungguhnya. Tapi sesudah mencoba Xanadu Next, aku serius tertarik untuk tahu lebih banyak tentang game-game Falcom yang lain.

Sejauh ini, yang baru kucoba adalah Trails in the Sky FC, tapi itupun belum tamat.

Mungkin yang kurasakan ini semacam dampak berhasilnya sebuah perusahaan dalam membuat produk yang bagus? Xanadu Next kayak mengingatkan diriku tentang pentingnya berpikir strategis dan menggali diri untuk menjadi lebih baik.

Mungkin habis ini aku akan mencoba memainkan lagi beberapa game Ys.

(Sumber informasi dari situs HardcoreGaming101)

Tag: , ,
14/10/2016

Kingsglaive: Final Fantasy XV

Aku agak sibuk belakangan. Karenanya, aku lagi susah fokus buat nulis.

Tapi terlepas dari itu, beberapa waktu bulan lalu, aku menonton Kingsglaive: Final Fantasy XV bersama sepupuku. Ada pekerjaan yang harusnya kubereskan hari itu. Tapi aku malah melarikan diri dari kenyataan dan menonton film ini. …Mungkin karena aku khawatir tayangnya cuma sebentar di CGV Blitz.

Hal-hal yang mendorongku menonton film ini antara lain:

  • Karena sejak dulu aku memang penggemar waralaba Final Fantasy.
  • Karena aku tak tahu kapan aku akan kesampaian main Final Fantasy XV nanti di Sony PlayStation 4. (Kayaknya aku dan imouto-ku akan memprioritaskan Persona 5.)
  • Adegan-adegan aksinya kayaknya bakal keren, walau ceritanya mungkin tak terlalu bisa diharapkan.
  • Sepupuku memang perlu nonton.
  • Pihak Square Enix yang memproduksi benar-benar niat dengan film ini. Mereka sampai membayar jasa aktor-aktor Hollywood sebagai pengisi suara segala.

Terlepas dari itu, Kingsglaive adalah film animasi CG yang dibuat sebagai pelengkap game Final Fantasy XV yang akan rilis bulan November nanti.

Dalam Final Fantasy XV, kita akan berperan sebagai pangeran muda Noctis Lucis Caelum yang kehilangan negara asalnya dalam suatu invasi serangan militer. Bersama tiga orang pengawal yang sudah seperti saudara-saudara dekatnya (Gladiolus Amicitia, Prompto Argentum, dan Ignis Scientia), Noctis melakukan perjalanan panjang (dengan mobil pusaka mereka yang canggih, Regalia) untuk memperoleh warisan yang telah menjadi haknya dan merebut tahtanya kembali.

Kingsglaive berperan sebagai semacam prolog bagi gamenya, yang memaparkan insiden jatuhnya negara asal Noctis, Kerajaan Lucis, saat yang bersangkutan tak ada di tempat.

Sebagaimana yang mungkin kalian tahu, proyek Final Fantasy XV berawal dari proyek Final Fantasy Versus XIII yang pertama diumumkan sepuluh tahun lalu. Kingsglaive adalah bagian cerita dari konsep asalnya yang berakhir tak dimasukkan ke dalam game. Tapi karena menarik, bagian cerita Kingsglaive dibuat dalam media terpisah (film) sebagai semacam bentuk ‘pengenalan’ terhadap semesta Final Fantasy XV untuk pemirsa awam.

Seperti halnya Final Fantasy: The Spirits Within dan Final Fantasy VII: Advent Children, Kingsglaive menjadi film animasi CG ketiga yang diprakarsai Square Enix. Jadi kau bisa harapkan visual yang benar-benar wah di dalamnya. (Walau sekali lagi, kau tak perlu berharap banyak soal cerita.)

Bicara soal stafnya, Nozue Takeshi yang menyutradarai. Naskah dibuat oleh Hasegawa Takashi, berdasarkan cerita yang sebelumnya dibuat oleh Nojima Kazushige dan Itamuro Saori. Produksinya sendiri dilakukan Visual Works dengan bantuan dari Digic Pictures dan Image Engine.

Seperti yang kusinggung di atas, Kingsglaive mencolok juga karena para tokoh utamanya diperankan oleh sejumlah bintang besar Hollywood. Disulihsuarakan dalam Bahasa Inggris, terlepas dari kualitas ceritanya secara umum, secara mengesankan, mereka benar-benar menjalankan peran mereka secara profesional.

Perwira khusus Nyx Ulric, yang penuh kesetiaan dan kesungguhan, disuarakan oleh Aaron Paul, pemeran pemuda kepepet Jesse Pinkman dalam seri drama TV sangat terkenal Breaking Bad. Mengingat peran Nyx sebagai tokoh utama, ada semacam ‘kewajaran’ dalam suaranya yang benar-benar tak kusangka di film ini.

Khusus film ini, tokoh utama perempuan FF XV, Lunafreya Nox Fleureth, tunangan Noctis yang cantik dan penuh tekad, dihidupkan oleh suara berwibawa Lena Headey, yang namanya mencuat sebagai pemeran karakter ibu tangguh Sarah Connor dalam seri TV Terminator: The Sarah Connor Chronicles. Beliau sekarang lebih dikenal sebagai pemeran ratu kejam Cersei Lannister dalam seri TV fenomenal Game of Thrones sih.

Lalu Sean Bean, yang belakangan paling diingat berkat perannya sebagai Ned Stark dalam seri Game of Thrones (serta berbagai karakter menonjol lain yang akhirnya meninggal dunia), menyuarakan Regis Lucis Caelum CXIII, raja negeri Lucis sekaligus ayah dari Noctis, tokoh utama yang kita mainkan dalam game. Serius, beliau memainkan perannya di sini dengan jauh lebih keren dari yang kuduga. Aku semakin terkesan soal ini mengingat usia karakter Regis dibuat lebih tua dari konsep awalnya.

Mengingat ini… film CG yang diprakarsai Square Enix, kau mungkin berlebihan kalau berharap hasil akhirnya bakal ‘bagus.’ Mungkin ada di antara kalian yang ingat bagaimana The Spirits Within menjadi mimpi buruk finansial. Lalu Advent Children juga pada akhirnya hanya diterima di kalangan terbatas.

Tapi serius, itu tak berarti kau takkan menemukan alasan untuk menyaksikan film ini.

Ceritanya memang berakhir kurang mengesankan sih. Tapi film ini punya sisi-sisi baiknya kok. Tetap ada saat-saat tertentu ketika para penggemar Final Fantasy veteran akan sempat dibikin “Wow.” Lalu setidaknya, film ini menjadi milestone yang menandai pencapaian teknologi animasi manusia sudah sejauh mana.

Tembok dan Tembok

Aku benci mengatakan ini, tapi memang susah membahas cerita Kingsglaive tanpa membuatnya terdengar membosankan.

Singkat cerita, ada dua pihak yang sedang berperang: Kerajaan Lucis (yang baik) dan Kekaisaran Niflheim (yang jahat dan mengembangkan mesin-mesin perang raksasa berbasis magitek).

Ceritanya, di dunia Final Fantasy XV yang modern dan ajaib yang bernama Eos, masing-masing negara pada awalnya diberkahi (oleh dewata?) sebuah kristal yang menjadi semacam sumber kekuatan bagi negara-negara tersebut. Namun kemudian Niflheim datang, melancarkan agresi ke negara-negara lain, dan merebut (menghancurkan?) satu demi satu kristal dari masing-masing negara.

Lucis ceritanya adalah negara terakhir yang kristalnya masih tersisa.

Kingsglaive (‘glaive’ adalah sebutan untuk sejenis tombak bermata pedang) adalah nama pasukan elit Lucis yang ditenagai oleh kekuatan kristal yang disalurkan pada para anggotanya atas izin sang raja. Mereka ceritanya menjadi andalan terakhir negara dalam menangkal serangan Niflheim.

Di samping mampu menggunakan sihir, manuver khas para Kingsglaive adalah bagaimana dengan kekuatan ‘pinjaman’ tersebut, mereka bisa berteleportasi ke manapun pisau-pisau khusus mereka terlontar. (Istilahnya kalau tak salah adalah Warp Strike?) Jadi hanya dengan melontarkan pisau, mereka bisa dalam sekejap bisa berpindah-pindah gitu. Mereka menangkap kembali pisau mereka untuk dilontarkan lagi dan berpindah lagi, dan sebagainya; membuat gerakan mereka sangat lincah dan sulit tertebak.

Nyx Ulric, bersama dua kawan lamanya, Libertus Ostium yang berbadan besar dan Crowe Altius, salah satu dari sekian sedikit anggota yang perempuan, ceritanya adalah anggota dari pasukan elit ini. Di awal cerita, mereka baru saja mundur dari pertempuran yang di dalamnya mereka kembali terdesak.

Persoalan timbul saat Niflheim, di luar dugaan, menyusul akhir salah satu pertempuran yang di dalamnya pihak Lucis kalah, tiba-tiba mengutus salah satu orang sangat penting mereka, penasihat flamboyan Ardyn Izunia, untuk menawarkan perjanjian damai. Niflheim akan mengakui kedaulatan negara Lucis dengan syarat semua wilayah di luar ibukota Lucis, kota kerajaan Insomnia (iya, benar itu nama kotanya), diserahkan kepemilikannya pada Niflheim. Persyaratan ini masuk akal, mengingat di sekeliling Insomnia, ada suatu tembok medan pelindung yang ditenagai kristal yang akan sangat sulit ditembus pasukan Niflheim. Namun di saat yang sama, permintaan ini juga aneh karena status Niflheim yang sedang di atas angin.

Masalahnya, seluruh anggota Kingsglaive adalah orang-orang yang dipilih dari tempat-tempat di luar Insomnia. Makanya, kesepakatan damai yang akhirnya disetujui Raja Regis tersebut malah memicu perpecahan di kalangan mereka, karena itu berarti mereka semua akan kehilangan kampung halaman mereka seandainya perjanjian itu terwujud.

Kunci untuk mengetahui apa maksud Niflheim yang sebenarnya diduga tersirat dalam persyaratan mereka yang kedua: putra mahkota Kerajaan Lucis, Noctis (sekali lagi, yang kita mainkan dalam game)—yang kebetulan saat itu telah disusupkan ke luar Insomnia—akan harus dinikahkan dengan teman masa kecilnya, Lunafreya, putri dari negeri Tenebrae yang telah menjadi negara boneka Niflheim. Karena itu, suatu misi rahasia yang diprakarsai Raja Regis kemudian dijalankan untuk memastikan nasib Luna yang telah lama tak ada kabarnya.

Namun singkat cerita, misi rahasia ini berakhir buruk.

Sangat buruk.

Lalu Nyx tahu-tahu menjadi satu-satunya anggota Kingsglaive tersisa yang dapat menyelamatkan sang putri sekaligus negaranya dari kehancuran.

Kekuatan Dunia

Sebelum menonton Kingsglaive, aku masih belum yakin apa aku akan ‘mengusahakan’ main Final Fantasy XV. Seperti yang sempat kusinggung dalam tulisanku soal Final Fantasy XIII, aku merasa ada terlalu banyak hal dalam industrinya yang sudah berubah. Di samping itu, usiaku sudah bertambah. (Semakin banyak orang mencemaskan soal kapan aku akan nikah.) Lalu konsep Final Fantasy XV sendiri, sekilas, terus terang saja, memang memberikan kesan aneh.

Maksudku, kita main sebagai empat cowok tampan yang ke mana-mana naik mobil dan punya stereotip kepribadian masing-masing? Kesannya sangat boyband sekali.

Ketika video permainan Final Fantasy XV yang lebih ke sini sudah keluar (itu loh, yang durasinya sudah lebih dari setengah jam?), aku tetap masih ambivalen. Aku agak kecewa karena visualnya tak semegah bayanganku. Ide soal dunia mafia dan nuansa Romeo and Juliet yang membuat konsep asli Final Fantasy Versus XIII begitu menarik juga sudah dikesampingkan. Tapi mesti kuakui, pandanganku berubah begitu melihat bagaimana pembangunan dunianya kayaknya sudah ‘bener’ (seenggaknya, game kali ini bener ada NPC yang bisa kita ajak ngobrol), aksi permainannya kelihatannya seru, serta, terutama, melihat kerennya adegan pembuka di mana kita menyaksikan sosok Noctis yang telah lebih matang dan dewasa duduk di kursi tahta.

Lalu setelah menonton Kingsglaive, aku berubah pikiran: aku (dan sepupuku) ingin bisa main Final Fantasy XV.

Daripada karena penasaran pada ceritanya (yang kayaknya sengaja dibuat menggantung) di Kingsglaive, alasannya buatku lebih karena diperlihatkannya Tenebrae di dalam cerita. Aku ingin berkunjung ke Tenebrae. Aku ingin menjelajahinya. Kayaknya, di semua video Final Fantasy XV yang telah keluar sebelumnya, negeri Tenebrae tempat asal Luna belum pernah disorot. Baru di Kingsglaive kita diperlihatkan Tenebrae kayak gimana. Lalu aku berpikir, kalau Tenebrae, atau tempat-tempat lain yang setara keindahannya, akan bisa kita jelajahi di Final Fantasy XV, aku benar-benar akan tertarik mencobanya.

Buat yang belum tahu, waralaba Final Fantasy sempat dikenal karena tempat-tempatnya yang wah. Meski visualnya indah, nuansa perjalanan ke tempat-tempat eksotis ini agak absen di trilogi Final Fantasy XIII. Makanya, melihat Tenebrae, aku berhasil diyakinkan bahwa Square Enix masih belum kehilangan sentuhan mereka dalam mendesain tempat-tempat kayak begini.

Eh? Soal Tenebrae kayak gimana?

Yah, sederhananya, seperti negeri di tengah hutan hijau.

Kedengarannya biasa, tapi daya tariknya jadi menonjol kalau dibandingkan dengan video-video permainan yang ada selama ini, yang lebih menonjolkan warna-warna abu-abu dan hitam yang dominan di jam-jam awal permainan.

Lalu soal ceritanya juga… meski mengangkat tema-tema yang mungkin masih akan bikin aku mengernyit, kayaknya Final Fantasy XV lebih ‘jadi’ karakterisasinya ketimbang Final Fantasy XIII. Jadi iya, pengharapanku berhasil dibuat naik.

Speedy Chocobo

Balik ke soal Kingsglaive, film ini punya lumayan banyak kelemahan dari segi cerita. Dari segi eksekusi teknis, memang tak buruk sih. Tapi dari segi struktur dan penyampaian, ada lumayan banyak hal yang terasa aneh.

Di awal, cerita Kingsglaive secara mengejutkan kelihatannya akan mengangkat tema-tema berbobot. Beberapa di antaranya mencakup diskriminasi antar golongan (antara masyarakat berkecukupan di Insomnia dan orang-orang kurang mampu yang terjebak di luarnya) dan makna di balik perjuangan. Tapi sayangnya, ini semua berakhir kurang tergali (aku memakai eufimisme di sini). Sehingga meski tetap ada hal-hal di dalamnya yang bisa kusukai, akhir film ini tetap meninggalkan rasa yang kurang enak.

Jadi seperti… gimana ya?

Seperti ada banyak yang tak seimbang? Omongannya banyak dan aksinya juga banyak. Tapi adegan-adegan aksinya, meski memang keren, enggak terasa berkontribusi terhadap cerita.

Hmm. Susah menjelaskannya.

Adegan-adegan aksinya sendiri, meski keren, sebenarnya juga bermasalah. Seperti dalam kasus Advent Children, aku rekomendasikan menonton Kingsglaive lebih untuk aksi-aksi visualnya ketimbang ceritanya. Masalahnya (dan entah karena ini isu teknis video/proyektor atau bagaimana), adegan-adegan aksi yang keren secara visual indah tersebut kayaknya hanya bisa kalian nikmati kalau penglihatan kinetik kalian bagus.

Penglihatan kinetik itu apa?

Gampangnya, itu kemampuan untuk melihat dan mencerna secara jelas benda-benda yang berada dalam kondisi bergerak. Seperti, seberapa mampu kalian bisa membaca sebuah iklan yang tertera di badan bus yang bergerak ke arah berlawanan dengan kendaraan yang kalian tumpangi. Biasanya, penglihatan kinetik yang bagus dimiliki oleh para olahragawan, karena memang bisa dilatih.

Balik ke soal Kingsglaive, bila penglihatan kinetik kalian kurang bagus, otak kalian kayak bakal kesulitan menangkap berbagai informasi yang disampaikan lewat visualnya. Akhirnya, kalian jadi enggak bisa mencerna apa-apa, dan akhirnya, kalian malah jadi merasa tontonannya membosankan.

Ibaratnya, kalian bosan karena mendengar obrolan-obrolan yang tak kalian mengerti gitu, hanya saja prosesnya terjadinya lewat mata.

Soalnya, animasinya memang segila itu. Ada begitu banyak hal yang bisa dilihat pada setiap frame. Lalu di saat yang sama, kayak ada begitu banyak detil tersirat dalam adegan-adegan yang ditampilkan. Tapi karena saking banyaknya, otak kita bisa sampai nge-hang karena enggak bisa menentukan titik fokus pas untuk mulai mencernanya. Bahkan aku, yang merasa penglihatan kinetikku termasuk lumayan berkat latihan kendo, beberapa kali kesusahan mencerna adegan-adegannya secara utuh. Apalagi orang awam. Sehingga wajar saja bila tak sedikit yang menganggap Kingsglaive membosankan.

Kuakui, karena alasan tersebut, pengalamanku menonton Kingsglaive di CGV Blitz waktu itu terbilang lumayan aneh.

Selamat Datang di Eos

Merangkum, hal-hal yang kusukai dari Kingsglaive antara lain:

  • Adegan-adegan lompat-lompatan sembari teleportasi via melempar-lempar pisau para anggota Kingsglaive. (Yang kelincahannya lumayan mengingatkan kita akan manuver-manuver para karakter di waralaba Assassin’s Creed.)
  • Visualnya yang sangat wah. Ada terlalu banyak detil yang bisa dilihat dalam satu detik!
  • Betapa flamboyannya Ardyn Izunia. Meski banyak hal tentang dirinya yang belum jelas, aku tetap terkesan oleh pembawaannya. Kuakui, meski gaje, konsep karakternya menarik.
  • Koreografi adegan-adegannya yang keren. Salah satunya, konfrontasi antara Raja Regis dan Kaisar Iedolas Aldercapt menjelang penandatanganan perjanjian, ketika semua yang hadir serta-merta saling mencabut senjata dalam gerakan lambat.
  • Pemaparan lebih jauh tentang dunia Final Fantasy XV. Terutama soal tempat-tempat lain yang belum diperlihatkan dalam demo-demo permainan. (Tenebrae.)
  • Sulih suara dalam Bahasa Inggris yang keren. Maksudku di sini benar-benar keren. Kayak, jauh lebih keren dari yang diperkirakan.
  • Lunafreya. Meski banyak tindakannya yang kurang kumengerti, daya pikatnya yang karismatik bagiku tetap kuat. (Aku agak lemah terhadap tipe-tipe cewek kayak gini.)
  • Crowe. Daya pikatnya juga lumayan kuat. Maka dari itu, perasaanku agak campur aduk soal ini. (Aku agak lemah terhadap tipe-tipe cewek kayak gini juga.)
  • Berbagai elemen Final Fantasy yang menarik perhatian para veteran, mulai dari iklan soal Chocobo sampai percakapan soal Cactuar (pas adegan makan!). Khusus perlu disebut adalah cameo Ultros dari game lawas Final Fantasy VI yang tampil dalam wujud sangat sangar di film ini. Mengingat seperti apa dia aslinya, kemunculannya menjadi kejutan terbesar bagi para penggemar Final Fantasy lama.
  • Si petugas penjaga perbatasan yang tahu-tahu muncul begitu saja di saat-saat terakhir untuk membantu Nyx. Kemunculannya di tengah-tengah pengejaran genting itu serta-merta membuatku ngakak.
  • Ditampilkannya Stella, heroine yang semula didesain sebagai pasangan Noctis untuk Final Fantasy Versus XIII (sebelum digantikan oleh desain Lunafreya), sebagai model produk kecantikan di salah satu papan iklan. (…Aku bisa komentar lebih banyak soal pergantian ini, tapi intinya, yang bisa kukatakan hanyalah bahwa pengembangan konsep ceritanya akhirnya memaksa perubahan konsep karakternya. Itu suatu proses kreatif yang kurang lebih bisa kumengerti.)
  • Adanya karakter Jenderal Glauca yang berzirah dan sangat kuat. Dirinya seperti Darth Vader dalam Star Wars. Atau, kalau dalam lingkup Final Fantasy, seperti Golbez di Final Fantasy IV atau para Judges di Final Fantasy XII. Aku benar-benar merasa sayang bila karakter seperti dia tak ada dalam game. Aku bahkan sampai merasa balik modal nonton Kingsglaive semata-mata demi melihat desain Jenderal Glauca. Dirinya tokoh antagonis utama di film ini btw, dan menjadi final boss yang Nyx harus bisa kalahkan.
  • Sosok mesin raksasa penghancur mengerikan milik Niflheim yang disebut Daemon, yang wujudnya sangat mirip dengan Diamond Weapon di Final Fantasy VII yang sempat membuat para pemain terpaku di masanya.
  • Subplot tentang keberadaan kaum mistis Lucii serta pertemuan Nyx dengannya, yang mirip dengan kaum misterius Occuria yang muncul di Final Fantasy XII. Kurasa, dalam gamenya nanti, Noctis telah ditakdirkan akan bertemu mereka juga.
  • Bagaimana summon Knights of the Round, makhluk panggilan terkuat di Final Fantasy VII, ternyata menjadi para penjaga rahasia di Insomnia. Ini sesuatu yang keren, tapi seperti banyak hal lainnya di film ini, tidak diceritakan secara baik.
  • Bagaimana filmnya diakhiri dengan after credits yang menampilkan tiba-tiba mogoknya mobil Regalia yang sedang dinaiki Noctis dan kawan-kawan, menandai bagaimana ceritanya langsung menyambung dengan adegan pembuka di gamenya nanti.

Hal-hal yang tidak kusukai adalah hampir segala hal selain yang di atas. Tapi beberapa yang perlu kusebut khusus kurasa meliputi:

  • Motivasi para penjahat yang tak jelas. (Kristal-kristal itu dipakai buat apa? Kenapa ada orang-orang yang mendukung mereka? Meski keren, kenapa pula si kaisarnya cuma terkesan numpang muncul?!)
  • Rencana para penjahat yang juga kurang jelas. (Maksud siasat perjanjian damai itu akhirnya apa? Masa iya cuma demi mematahkan Kingsglaive?)
  • Keputusan-keputusan Luna yang kurang jelas. Terutama di adegan penutup, pada bagaimana ia memilih berkelana seorang diri tanpa pengawalan.
  • Segala soal kakak lelaki Luna, Ravus Nox Fleuret, yang bukannya membenci Kekaisaran yang telah menginvasi negaranya, tapi malah benci pada Raja Regis dan garis keturunannya karena gagal menolong keluarganya di masa lalu. Kurasa kehadirannya dimaksudkan untuk klimaks urusan pusaka rahasia Cincin Lucii yang perlu dikirim ke Noctis. Tapi tetap saja karakterisasinya kurang bagus. Aku juga dapat perasaan aneh kalau dia ditambahkan cuma untuk menambah jumlah karakter bishonen di film ini.

Selebihnya, kurasa kesanggupan kalian menikmati Kingsglaive bergantung pada seberapa besar minat kalian terhadap Final Fantasy XV dan waralaba Final Fantasy. Kalau kalian cukup tertarik, mungkin kalian masih bakal menikmati. Tapi kalau tak ada apapun di dalamnya yang menurut kalian keren, lebih baik jangan memaksakan diri. Soalnya, maksud utama Kingsglaive memang lebih sebagai pengenalan terhadap Final Fantasy XV saja kok. Ceritanya memang lumayan berdiri sendiri, tapi juga tak bisa dibilang signifikan. Untuk sekedar bisa menikmati Final Fantasy XV nanti, melihat Kingsglaive menurutku bukan sesuatu yang wajib.

Tapi terkait dengan itu, selain Kingsglaive, beberapa waktu lalu juga sempat dirilis seri ONA 5 episode Brotherhood: Final Fantasy XV, yang juga punya posisi kurang lebih sama. Berperan sebagai perkenalan lain terhadap dunia Final Fantasy XV dan diproduksi oleh studio A-1 Pictures, ceritanya mengetengahkan Noctis dan ketiga pengawalnya di tahap-tahap awal perjalanan mereka.

Pengarahan Brotherhood dilakukan oleh Masui Sochi dengan naskah yang ditangani Ayana Yuniko. Musiknya ditangani bersama oleh Akizuki Susumi dan Inoue Yasuhisa. Kolaborasi dengan A-1 Pictures ini seperti mengulang kolaborasi multimedia dalam proyek Compilation of Final Fantasy VII yang terjadi bertahun-tahun sebelumnya.

Cerita Brotherhood sendiri mengambil alur maju-mundur, dimulai sekitar waktu kejatuhan Insomnia, ketika Noctis dan kawan-kawannya masih mengira mereka hanya perlu ke Tenebrae untuk menemui Luna yang baru menjadi tunangan Noctis. Tiap episodenya akan berfokus ke hubungan Noctis dengan salah satu kawan seperjalanannya (Gladiolus yang kekar dan tangguh, Ignis yang kalem dan cerdas, serta Prompto yang ceria dan perhatian).

Cerita Brotherhood secara umum juga tak wajib diikuti, karena tak langsung terkait dengan cerita di game. Statusnya lebih kayak gaiden atau side story. Tapi banyaknya kilas balik memberi lebih banyak gambaran seputar karakter masing-masing. Di samping itu, yang menurutku menarik adalah bagaimana Brotherhood juga memberi lebih banyak informasi soal latar gamenya, terutama dengan memunculkan karakter-karakter sampingan baru yang akan muncul dalam versi final game tapi belum diperkenalkan dalam versi-versi demo.

Kualitas Brotherhood sendiri sebenarnya lumayan menengah sih. Karena bisa disaksikan gratis, dan diproduksi dalam episode-episode pendek, tak banyak yang bisa dikatakan tentangnya dari segi teknis. Tapi ada campuran aksi dan drama dalam porsi-porsi pendek. Lalu kualitas per episodenya menurutku cenderung meningkat.

(Iya. Kayaknya Brotherhood contoh klasik kasus Square Enix ketika cerita yang terlanjur sudah mereka buat menjadi susah dimasukkan ke dalam game.)

Kudengar, versi Ultimate Collectors Edition yang nanti dirilis dari Final Fantasy XV akan menyertakan episode keenam Brotherhood yang akan berfokus pada Lunafreya. …Mungkin episode terakhir ini akan lebih menonjol dari yang lain.

Mata yang Melihat Pudarnya Jiwa-jiwa

Akhir kata, aku tak menyesal menonton Kingsglaive. Tapi perlu kukatakan bahwa ada banyak hal tak disangka yang aku alami saat menontonnya.

Jumlah penontonnya lebih banyak dari yang kusangka. Teks terjemahannya adalah Bahasa Melayu… yang sayangnya kurang bagus. (Yang kemudian memberi indikasi bagaimana kondisi perbioskopan kita enggak pernah sepenuhnya bisa dibilang sehat.) Lalu yang paling menggangguku, tema khas yang game-game Final Fantasy biasa usung ternyata tak benar-benar berhasil tersampaikan.

Tapi sudahlah soal itu.

Kurasa Kingsglaive cukup berhasil kalau sekedar memancing keingintahuan. Dalam tahun-tahun belakangan, keingintahuan saja, dan bukan ‘rasa tertarik’ sendiri, sebenarnya sudah cukup buatku untuk mendalami lebih banyak.

Terlepas dari semuanya, kalau dalam perkembangan ceritanya nanti Noctis benar-benar dibuat semakin matang sebagai raja, maka itu sudah lebih dari cukup alasan buatku untuk memainkan FF XV. Belakangan aku suka tema-tema soal tanggung jawab dan kepemimpinan gitu soalnya.

Nanti kalau aku benar berkesempatan main, mungkin FF XV kelak akan aku ulas.

Penilaian

Konsep: C+; Visual: S; Audio: A+; Perkembangan: C+; Eksekusi: X; Kepuasan Akhir: B

24/08/2016

Final Fantasy XIII

Sekitar awal tahun ini, aku akhirnya menuntaskan Final Fantasy XIII.

Rasanya aneh saat menamatkannya. Satu, karena aku sebenarnya sudah sampai ke final dungeon-nya sekitar setahun sebelumnya. (Jadi iya, ada sekitar setahun lebih ketika game itu kubiarkan terbengkalai.) Dua, karena sejujurnya, aku semula tak mengira akan memainkannya, apalagi menamatkannya.

Seperti kebanyakan penggemar lama Final Fantasy seusiaku, perhatianku sekarang tersita ke kesibukan-kesibukan lain. Aku lebih jarang ngegame tentunya. Kalaupun main, aku lebih cenderung memainkan judul-judul lama. Aku masih tetap memperhatikan perkembangan industrinya sih. Tapi sekali lagi, Final Fantasy XIII adalah game yang semula kusangka tak akan pernah aku tamatkan.

Sedikit info dulu, Final Fantasy XIII adalah game keluaran pengembang Square Enix yang termasuk dalam waralaba Final Fantasy mereka yang legendaris. Game ini pertama dirilis di konsol Sony PlayStation 3 dan Microsoft Xbox 360 pada tahun 2009, dan belakangan pada tahun ini dirilis juga di PC serta Android dan iOS. (Aku baru tahu soal versi mobile ini. Kayaknya wajar kalau itu cuma terbatas di Jepang sih.) Sutradaranya adalah Toriyama Motomu. Produsernya adalah Kitase Yoshinori. Programmer utamanya adalah Kashitani Yoshiki. Konsep desain visualnya terutama dibuat oleh Kamikokuryo Isamu. Naskah ceritanya dibuat Watanabe Daisuke. Lalu musiknya ditangani oleh Hamauzu Masashi. Skenarionya digagas oleh Toriyama-san bersama penulis naskah Nojima Kazushige. Sedangkan Nomura Tetsuya yang ternama juga sempat terlibat sebagai desainer karakter-karakter utamanya.

Final Fantasy XIII semula dirilis sebagai bagian Fabula Nova Crystallis, rangkaian game bernuansa sama yang di dalamnya turut mencakup Final Fantasy Agito XIII (yang kemudian dirilis sebagai Final Fantasy Type-0, walau belakangan muncul juga game mobile terpisah dengan tema sama berjudul Final Fantasy Agito) dan Final Fantasy Versus XIII (yang nantinya menjadi Final Fantasy XV). Soal apa yang menjadi ciri khas ini, mungkin baiknya kuulas sambil jalan.

Final Fantasy XIII juga merupakan game pertama yang menggunakan game engine Crystal Tools yang merupakan kembangan in-house (dalam perusahaan) Square Enix. Meski sekarang jelas terlihat kelemahan-kelemahannya (dan sekarang, nampaknya akan digantikan Luminous Studio yang digunakan dalam Final Fantasy XV), game engine ini sangat memukau saat pertama dipublikasi berkat kemulusan visual yang dihasilkannya. (Untuk yang mau tahu, Crystal Tools juga dipakai di Dragon Quest X, Final Fantasy XIV versi pertama, serta kedua sekuel FF XIII).

(Buat kalian yang tak mengerti apa itu game engine—dan selama ini mengira bahwa untuk membuat game, maka yang perlu dilakukan hanya tinggal memprogram—maka kalau mengumpamakan program game sebagai mobil, anggap game engine itu adalah bagian program yang berperan sebagai semacam mesinnya. ‘Mesin’ ini menentukan seberapa besar ‘tenaga’-nya, jenis dan seberapa besar masukan ‘bensin’, berapa kapasitas keluarannya, cara mengefektifkan performanya, dan sebagainya.)

Aku membeli Final Fantasy XIII untuk konsol PS3 sekitar tahun 2013 kalau tak salah. Aku memainkannya jarang-jarang. Saat itu, aku sudah dengar tentang berbagai kelemahannya. Aku sadar kalau aku memainkannya, aku mungkin akan lumayan kecewa dengan banyak hal. Tapi sesudah berkesempatan, aku tetap saja penasaran untuk mencobanya sendiri.

Tiga Belas Hari Penentu Nasib

Agak… susah cerita soal konsep cerita Final Fantasy XIII. Pertama, karena penceritaannya tak lazim. Kedua, karena konsepnya sendiri memang aneh.

Sebagian besar cerita Final Fantasy XIII berlatar di sebuah dunia tertutup bernama Cocoon. Di Cocoon, umat manusia hidup terisolir di bawah perlindungan makhluk-makhluk serupa dewa berjumlah sangat banyak yang disebut fal’Cie (baca: falsi), yang sekaligus mengatur segala aspek dari kehidupan mereka.

Cerita dibuka secara agak in medias res dengan akan diasingkannya orang-orang yang sedang berada di sebuah kota wisata tepi pantai bernama Bodhum. Penduduk Bodhum dipaksa aparat penegak hukum PSICOM—yang mewakili pemerintahan fal’Cie, Sanctum—untuk meninggalkan kota asal mereka, untuk dibawa menggunakan kereta ke suatu tempat yang tak mereka tahu.

Pada titik ini, kita kemudian diperkenalkan pada Lightning, tokoh utama cerita.

Lightning adalah seorang perempuan tangguh, dengan pribadi agak misterius, yang sebelumnya menjabat sebagai perwira kesatuan pengamanan sipil Guardian Corps. Meski tak termasuk dalam salah satu yang diasingkan, Lightning tahu-tahu saja mengabaikan kesatuannya dan memaksa ikut menumpang dalam kereta.

Dalam menjalankan niatnya itu, Lightning kebetulan berjumpa seorang pria paruh baya berkulit hitam sekaligus mantan pilot (yang memelihara seekor bayi Chocobo dalam rambutnya) bernama Sazh Katzroy, yang ternyata memiliki maksud sama.

Lightning dan Sazh rupanya sama-sama punya anggota keluarga yang terlibat dalam pengasingan tersebut. Untuk Lightning, itu adalah adik perempuannya yang berusia remaja, Serah Farron, yang telah agak lama memiliki hubungan kurang harmonis dengannya. Sedangkan untuk Sazh, itu adalah anak lelakinya yang masih kecil, Dajh, yang merupakan satu-satunya anggota keluarganya yang masih tersisa. Lightning dan Sazh kemudian sepakat bekerjasama melawan pengawalan PSICOM di kereta tersebut demi bisa menolong mereka.

Kekacauan kemudian terjadi. Lewat tindakan mereka yang kejam, segera terungkap bahwa PSICOM sebenarnya tak hanya bermaksud memindahkan para penduduk Bodhum, melainkan juga hendak mengeksekusi mati mereka.

Di tengah pertempuran, Lightning and Sazh kemudian bertemu dengan Snow Villiers, lelaki berbadan besar yang memimpin kelompok pemberontak NORA yang hendak membebaskan orang-orang yang akan diasingkan. Snow rupanya adalah seorang kenalan Lightning, yang tak terkejut dengan kemunculannya. Namun upaya bersama mereka berujung pada tergulingnya kereta, dan serangan PSICOM menyebabkan banyak korban berjatuhan.

Setelah mempercayakan para penduduk yang masih tersisa pada kawan-kawannya di NORA, Snow bergabung bersama Lightning dan Sazh. Tak lama sesudah itu, mereka berjumpa dengan dua penumpang kereta yang nampak terlambat melarikan diri: seorang anak lelaki bernama Hope Estheim dan seorang gadis remaja bernama Vanille; yang kemudian memaksa untuk bergabung bersama mereka.

Apa sebenarnya yang terjadi kemudian mulai dijelaskan secara sporadis, lewat rangkaian kilas balik  tentang orang-orang yang terlibat dalam insiden ini.

Instrumen Penghancuran

Dikisahkan bahwa sekitar delapan hari sebelumnya, terjadi suatu insiden di instalasi pembangkit tenaga gunung berapi di Euride Gorge yang terletak di dekat Bodhum. Rinciannya ditutup-tutupi oleh aparat. Tapi semenjak hari itu, instalasi tersebut terlarang untuk dimasuki. Apa yang ditemukan di instalasi tersebut yang diyakini sebagai orang merupakan menjadi penyebab pengasingan (Purge) dilakukan.

Kita kemudian dijelaskan bahwa selain Cocoon, sebenarnya ada sebuah dunia lain di luar sana bernama Pulse. Dengan Pulse, Cocoon pernah mengobarkan perang. Perang tersebut kini dikenal dengan sebutan The War of Transgression (‘perang pelanggaran batas’). Cocoon konon nyaris hancur saat perang itu terjadi. Karenanya, ada kekhawatiran dan paranoia luar biasa terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan Pulse.

Di Pulse, juga terdapat fal’Cie. Tapi berbeda dengan di Cocoon, fal’Cie di Pulse tak mengelola manusia, dan lebih banyak hidup saling membiarkan dengan alam liar.

Bodhum terungkap ternyata adalah bagian Cocoon yang pernah rusak parah dalam War of Transgression. Untuk memperbaikinya, sebagian material alam yang digunakan ternyata ‘dijarah’ dari Pulse. Di antara material-material tersebut, ternyata terdapat salah satu fal’Cie Pulse yang tengah dorman (hibernasi) yang jadinya ikut terbawa ke dalam Cocoon. Penemuan fal’Cie inilah yang kemudian memicu kepanikan. Alasannya karena setiap fal’Cie, baik yang berasal dari Pulse maupun Cocoon, sama-sama memiliki kemampuan untuk menjadikan manusia-manusia di sekitar mereka sebagai  l’Cie (baca: lesi).

Manusia yang berstatus l’Cie diberkahi kekuatan dan kemampuan sihir (yang ditandai oleh lambang khusus yang dirajah pada badan mereka) yang membuat mereka bisa melebihi manusia-manusia lain. Tapi sebagai gantinya, mereka dipaksa sang fal’Cie untuk menjalankan suatu misi khusus yang disebut Focus.

Focus disampaikan dalam bentuk kilasan-kilasan visual yang disampaikan secara telepatis, yang harus diintepretasikan sendiri oleh si l’Cie. Kegagalan memenuhi Focus-nya sampai batas waktu tertentu konon akan mengubah si l’Cie menjadi monster tak berakal yang disebut Cie’th. Keberhasilannya, di sisi lain, akan mengubah si l’Cie menjadi kristal, konon menganugrahinya dengan kehidupan abadi.

Rinciannya simpang siur, berhubung sudah lama sekali semenjak hal seperti ini terjadi. Namun kemungkinan akan terjadinya perang lagi dengan Pulse, dan para penduduk Bodhum sendiri yang mungkin dijadikan budak tentara oleh mereka, segera menimbulkan kepanikan massal.

Pengetahuan terbatas ini mendatangkan keputusasaan bagi Sazh dan Lightning. Anak Sazh, Dajh, ternyata dipilih sebagai l’Cie oleh Kujata, fal’Cie Cocoon yang berperan menghasilkan tenaga di Euride Gorge saat penemuan itu terjadi. Sedangkan Serah, adik Lightning, di sisi lain ternyata dijadikan l’Cie oleh Anima, fal’Cie Pulse yang ditemukan di Bodhum tersebut.

Sazh dan Lightning kemudian memburu Anima—yang sesudah mengurung diri di dalam bangunan Vestige-nya, ikut diangkut bersama para penduduk terusir di kereta—dengan harapan bahwa takluknya Anima dapat berujung pada terbebasnya Dajh dan Serah dari Focus mereka.

Snow juga memiliki tujuan sama. Karena meski belum bisa akur dengan Lightning, Snow adalah kekasih Serah yang telah dilamarnya untuk menikah.

Lightning, Snow, Sazh, Hope, dan Vanille kemudian berhadapan dengan Anima. Mereka juga berhasil menemukan Serah. Tapi persis saat itu, Serah kemudian berubah menjadi kristal. Lalu upaya terdesak mereka malah berujung pada bagaimana mereka pun diberikan lambang l’Cie. Mengerikannya, visi yang mereka saksikan dalam pemberian Focus mereka pun sama, yakni penghancuran dunia beserta isinya.

Instrumen Pemberontakan

Final Fantasy XIII pada dasarnya berkisah tentang perjalanan Lightning dan kawan-kawannya, yang sama-sama telah berstatus l’Cie, untuk menemukan ‘jalan keluar’ dari misi yang telah dipaksakan pada mereka. Mereka melakukan pelarian keliling Cocoon, dengan antek-antek Sanctum yang terus mengejar, mulai dari Lake Bresha yang kini dibekukan oleh jasad Anima sampai tepian-tepian terjauh Cocoon di mana puing-puing sisa perang masih terlihat. Namun, seiring dengan bertambahnya kekuatan mereka, yang ditandai dengan perubahan bertahap lambang l’Cie yang ada di badan, waktu yang mereka punya untuk memenuhi Focus mereka juga semakin menipis.

Di saat yang sama, mereka juga berusaha menuntaskan masalah pribadi mereka masing-masing.

  • Lightning punya masalah kepercayaan terhadap orang-orang di sekelilingnya, pembawaan yang terutama terbentuk dari bagaimana ia membesarkan adiknya seorang diri sesudah orangtuanya wafat (nama asli Lightning adalah Claire Farron).
  • Snow memiliki keinginan untuk mewujudkan cita-citanya menjadi pahlawan lewat niatnya menolong orang, sesuai perannya sebagai pemimpin anak-anak yatim piatu di Bodhum sejak dulu. Dirinya juga terus berusaha memahami arti kata-kata terakhir yang diucapkan Serah pada mereka.
  • Sazh dilanda kebingungan tentang bagaimana bisa menolong Dajh. Kekhawatirannya yang terbesar ada pada bagaimana Dajh akan berubah menjadi kristal seperti halnya Serah sesudah Focus-nya yang misterius terpenuhi.
  • Hope dilanda kemarahan karena ibunya termasuk yang tewas dalam upaya penyelamatan NORA. Karenanya, ia menyalahkan Snow yang dipandangnya secara tak langsung telah menyebabkan kematiannya. Di samping itu, Hope juga punya masalah dalam hal hubungannya dengan ayahnya.
  • Vanille menyimpan rahasia besar terkait nasib mereka semua, yang dipendamnya karena ketidaktahuan sekaligus rasa bersalahnya.

Memutuskan untuk tak ikut yang lain demi menunggui Serah, Snow bersimpangan jalan dengan Cid Raines, jendral yang memimpin Cavalry, kesatuan gerak cepat Guardian Corps. Di luar dugaan, Cid malah melindunginya dari kejaran PSICOM, dan membeberkan kemungkinan adanya sesuatu yang dirahasiakan Sanctum. Bersama Cid, turut hadir seorang wanita misterius tangguh bernama Fang yang kemudian terungkap juga adalah seorang l’Cie.

Snow dan Fang membantu Lightning dan Hope yang sebelumnya bermaksud menyerbu ke Eden, pusat pemerintahan Sanctum, tapi terkepung di kota asal Hope di Palumpolum.

Sesudahnya, dengan bantuan Cid, para l’Cie yang sebelumnya terpisah akhirnya bersatu dalam penyerbuan ke kapal udara Palamecia. Di sana, mereka bukan hanya berupaya menyelamatkan Sazh dan Vanille yang tertawan, melainkan juga berhadapan langsung dengan Galenth Dysley, lelaki tua yang merupakan pemimpin tertinggi Sanctum.

Dysley terkuak sebenarnya adalah Barthandelus, perwakilan para fal’Cie di Cocoon. Semua yang Lightning dan kawan-kawannya alami semenjak pertemuan mereka dengan Anima ternyata sebenarnya telah direncanakan jauh dari masa lalu, dengan tujuan akhir untuk membunuh Orphan, fal’Cie tidur yang bersemayam di dasar Cocoon, yang menjadi alasan mengapa dunia tersebut terapung.

Dysley pun menjelaskan bahwa Focus tersebut dapat terwujud seandainya salah satu dari mereka berubah wujud menjadi makhluk penghancur Ragnarok, seperti yang pernah terjadi dalam War of Transgression berabad-abad lalu.

Lightning dan kawan-kawan berhasil lolos dari Palamecia. Lalu lewat pengorbanan Cid di Fifth Ark, salah satu peninggalan lain War of Transgression, mereka akhirnya mengetahui motivasi para fal’Cie yang sesungguhnya.

Para fal’Cie, yang hidup abadi dengan mengemban tugas masing-masing, rupanya meyakini bahwa kematian manusia secara massal, seperti yang akan terjadi bila Cocoon hancur, dapat membuka gerbang ke alam lain. Gerbang ini hendak mereka buka demi bisa memanggil pencipta mereka yang telah lama pergi. Meski kekuatan mereka besar, para fal’Cie ternyata tercipta dengan cakupan tindakan yang sangat terbatas. Karenanya, untuk membunuh sesama fal’Cie, mereka hanya bisa melakukannya dengan memanfaatkan manusia yang diubah menjadi l’Cie.

Fang dan Vanille–yang akhirnya telah membeberkan kalau keduanya sebenarnya adalah l’Cie dari Pulse, namun kehilangan sebagian ingatan sesudah tidur panjang di akhir War of Transgression ketika terbawa bersama Anima ke Bodhum—kemudian mengusulkan agar mereka semua mencari jawaban ke ‘dunia bawah.’

Di Pulse, yang bernama lengkap Gran Pulse, terdapat desa Oerba dari mana keduanya berasal. Fang dan Vanille masing-masing bernama lengkap Oerba Yun Fang dan Oerba Dia Vanille. Desa tersebut sebelumnya berada di bawah perlindungan Anima, dan karenanya keterangan tentang apa yang terjadi di akhir perang mungkin akan bisa mereka temukan di sana.

Dari Oerba, barulah cerita memasuki babak akhirnya dengan dimanipulasinya Cavalry untuk melakukan pemberontakan atas Sanctum. Perang terbuka, yang motivasi aslinya tak diketahui siapapun, kemudian pecah antara manusia di Cocoon.

Mengabarkan tentang itu, Barthandelus untuk kesekian kalinya menggoda para l’Cie untuk menerima takdir sekaligus kekuatan dengan berubah menjadi Ragnarok. Lalu konfrontasi terakhir akhirnya berlangsung di Orphan’s Cradle, dimensi lain di dalam Cocoon yang hanya terjangkau dari Eden, di mana para l’Cie telah ditunggu.

Saat Kau Enggan Menerima Tanggung Jawab

Seperti yang kusinggung di atas, Final Fantasy XIII (serta dua game sekuelnya, Final Fantasy XIII-2 dan Lightning Returns: Final Fantasy XIII) punya cerita yang memang agak aneh.

Aku sebelumnya sudah dengar kalau ceritanya tak biasa. Tapi segala sesuatu tentang ceritanya, (strukturnya, temponya, karakterisasinya, dan sebagainya) pada saat yang sama, juga sedemikian jauhnya dari bayanganku. Sehingga untuk beberapa lama, perasaanku tentangnya lumayan campur aduk.

Pertama, penceritaannya sangat berat di sinematik. Hampir seluruh ceritanya dipaparkan lewat cuplikan-cuplikan video animasi CG yang penuh efek mencolok. Ada dialog antar  karakter yang secara mengesankan terkadang muncul di tengah perjalanan. Tapi sangat terbatasnya NPC yang bisa kita ajak bicara, ditambah minimnya environmental storytelling di sebagian besar cerita, membuat Final Fantasy XIII menurutku terasa ‘kurang’ dari segi cerita dibandingkan game-game pendahulunya.

Kita dihadapkan secara sekaligus pada sejumlah besar konsep dan karakter. Lalu itu semua ‘disuapi’ pada kita, melalui cuplikan-cuplikan adegan; dan bukan karena kita cari tahu sendiri dengan cara yang interaktif. Jadi bukan karena kita melihatnya sendiri dalam penjelajahan atau karena kita mendengarnya dari pembicaraan dengan orang. Sehingga pada awalnya, lumayan susah mengikuti apa-apa yang terjadi.

Visual dan audionya memang terbilang keren. Tapi tetap saja susah menikmatinya bila tak memahami apa-apa yang terjadi. Kemudian aku tersadar: bersama setiap kemajuan cerita, fitur Datalog yang dapat diakses melalui menu ternyata akan selalu ter-update. Lalu ternyata Datalog inilah yang menjadi kunci kita untuk menikmati cerita FF XIII.

Datalog itu seperti semacam… berhalaman-halaman teks yang menjadi kumpulan informasi gitu.

Iya, maksudnya buat dibaca.

Kita sebelumnya disarankan memeriksa Datalog berkala. Aku awalnya mengabaikan ini, karena Datalog semula kusangka hanya merekam informasi dari cuplikan-cuplikan cerita agar nanti bisa kita baca ulang ringkasannya. Tapi di samping membahas informasi tentang dunianya seperti di Final Fantasy VIII, Datalog ternyata juga memberi penjelasan tambahan tentang setiap event yang karakter-karakter kita alami, termasuk hal-hal yang tidak ditampilkan dalam cuplikan cerita!

Maka dari itu, ungkapan ‘kurang di segi cerita’ bagi FF XIII sebenarnya kurang tepat juga.

Dengan kata lain, ringkasan lengkap cerita utamanya (sejauh yang sudah kita mainkan) ternyata juga dipaparkan di dalam Datalog. Tapi isi ringkasan cerita ini ternyata lebih lengkap penjelasannya ketimbang video-video event yang kita lihat!

Jadi kalau kita terlibat dalam suatu peristiwa bersejarah misalnya, justru kita yang malah enggak ngerti apa-apa soal peristiwa bersejarah itu. Padahal peristiwa bersejarah itu tentang kita. Malah, sejarawan di masa depan yang mengisahkan soal peristiwa itu yang kemudian justru membuat kita paham soal apa yang kita alami dan rasain gitu.

Rasanya aneh. (Memang ini apaan? Referensi disengaja terhadap Final Fantasy Tactics?)

Menyadari hal ini, aku mengernyit. Tapi baru dari sana, aku bisa lebih memahami apa-apa yang sedang terjadi. Seperti soal betapa paranoidnya orang-orang Cocoon terhadap l’Cie, perasaan dipermainkan yang Sazh alami, amarah gegabah yang Lightning rasakan, kebencian Hope atas sikap Snow, keraguan yang Fang dan Vanille rasakan serta maksud baik yang disalahartikan, dan sebagainya.

Dengan demikian, salah satu daya tarik(?) Final Fantasy XIII kurasa adalah bagaimana ceritanya memaksa kita untuk merangkai sendiri potongan-potongan informasi yang kita temui di Datalog ini. Tentu saja, ‘gambaran utuhnya’ tetap sama. Tapi proses untuk sekedar memahami cerita utamanya saja ternyata menjadi perjuangan yang tak terdapat di game-game lain.

Bagi sebagian orang, pemaparan cerita seperti ini mungkin memang ‘tak balik modal.’ Tapi bagi sebagian lain, ini pengalaman baru yang kalau dilihat sekarang memang lumayan unik.

Paradigm Shift

Isu kedua sesudah penceritaannya: Final Fantasy XIII adalah game yang sangat linear. Orang-orang ternyata tak bercanda soal ini. Tak ada percabangan cerita atau bahkan perbedaan urutan permainan. Terlepas dari bagaimana cara kamu memainkannya, urutan kejadian yang kau alami bakal tetap secara umum sama.

Memang agak susah menjelaskannya kalau kalian tak melihatnya langsung sih.

Pastinya, berbeda dari semua game Final Fantasy sebelumnya, Final Fantasy XIII selama belasan jam pertama sama sekali tak memiliki elemen penjelajahan. Tak ada kota yang dapat kita kelilingi. Sekali lagi, nyaris tak ada NPC yang bisa kita ajak berdialog. Kalaupun ada, dialognya tak mengandung informasi berarti. (Hanya ada satu tempat di seluruh game yang menyediakan NPC untuk berdialog, yaitu di kota hiburan Nautilus yang sempat dikunjungi Vanille dan Sazh. Tapi itupun hanya dialog-dialog remeh yang tak berarti apa-apa.)

Banyak yang bilang bahwa kesannya kita hanya membimbing karakter kita menyelusuri rangkaian koridor-koridor kosong yang benar-benar panjaaang… yang sesekali diselingi adegan-adegan pertempuran. Ibaratnya, sampai ada yang bilang bahwa menekan tombol untuk ‘jalan’ saja adalah kebutuhan yang harusnya ditiadakan.

Ketiadaan aspek eksplorasi tersebut terus terang sempat membuat banyak fans merasa kehilangan.

Memang ada toko-toko, yang darinya kita bisa jual beli. Tapi kehadiran toko-toko ini juga kurang berarti. Pertama, karena toko-toko tersebut hanya bisa kita akses melalui titik-titik penyimpanan permainan (save point). Semuanya adalah toko-toko yang sama, yang juga menjual barang-barang yang tak banyak berubah. Kedua, karena pengelolaan barang-barang (Item) di game ini juga tak sepenting di game-game sebelumnya.

Sesudah setiap pertempuran, seluruh HP kita kembali ke penuh lagi, sehingga kita tak benar-benar perlu khawatir soal membeli penyembuh. Lalu tak ada parameter MP. Selama pertempuran, kita bisa menyembuhkan luka dan menggunakan sihir serang sebanyak yang kita mau. Sehingga kita juga tak perlu khawatir soal barang pemulih stamina. Lalu meski ada fitur aksesoris untuk menyesuaikan kekuatan para karakternya, karena cara kerja sistem pertempurannya, dampak modifikasi parameter-parameter tersebut juga tak terasa sebesar itu. Lalu senjata? Meski kita bisa memperoleh senjata-senjata baru, sistem persenjataan di FF XIII berbasis upgrade. Jadi memakai senjata kita yang lama biasanya lebih efektif ketimbang pakai senjata baru.

Lalu soal pembangunan karakter? Normalnya dalam sebuah RPG, kalau kita bisa menyesuaikan parameter-parameter kekuatan para karakter kita, maka itu artinya kita bisa mengembangkan peran mereka ke arah yang berbeda-beda ‘kan? Normalnya, memang demikian sih. Di atas kertas, Crystarium System yang game ini usung juga harusnya seperti itu. Tapi…

Uh, sebelum aku menjelaskan, perlu aku sampaikan bahwa apa yang kita peroleh dari sebuah pertempuran bukanlah poin Exp, melainkan CP (Crystogen Points).

Crystarium itu… mirip dengan Sphere Grid yang ada di Final Fantasy X. Hanya saja bentuknya seperti kristal yang tersusun oleh konstelasi titik-titik cahaya gitu. Jadi itu semacam bidang berpola yang dari satu penjuru, kita bisa ‘bergerak’ ke penjuru lain. Lalu selama ‘bergerak,’ kita turut ‘membuka’ berbagai titik (node) yang akan menambahkan kekuatan karakter kita. Bisa dalam bentuk bertambahnya HP, bertambahnya Magic, bertambahnya Strength, atau terbukanya kemampuan-kemampuan baru baik yang aktif maupun pasif.

Secara visual, tampilan Crystarium ini bisa benar-benar indah.

Masing-masing karakter memiliki bentuk Crystarium berbeda. (Ada yang bilang bahwa ini adalah perwujudan dari lambang l’Cie mereka. Walau tepatnya, itu karena eidolith mereka yang berbeda-beda. Tapi lebih lanjut soal ini akan aku jelaskan nanti.) Tapi semuanya dengan caranya masing-masing bercabang ke enam arah, sesuai dengan jumlah ‘peran’ Paradigm yang dapat dimainkan setiap karakter dalam pertempuran:

  • Commando, peran yang mengutamakan serangan fisik, yang memungkinkan Attack Chain (serangan berantai) yang kita bangun ke suatu musuh tetap bertahan dan tidak mudah turun.
  • Ravager, peran yang mengutamakan serangan sihir, yang memungkinkan Attack Chain lebih mudah terbangun melalui serangan-serangan terkonsentrasi.
  • Sentinel, peran yang mengutamakan dan meningkatkan pertahanan, yang melindungi para karakter lainnya dari serangan.
  • Saboteur, peran yang mengutamakan diperlemahnya parameter-parameter kekuatan musuh, dengan tetap menambahkan Attack Chain.
  • Synergist, peran yang mengutamakan diperkuatnya parameter-parameter kekuatan para karakter kita.
  • Medic, peran yang mengutamakan pemulihan HP serta penyembuhan dari efek-efek status negatif.

Lalu untuk bergerak dalam Crystarium ini, kita akan memerlukan CP.

Nah, idenya adalah kita bisa mengatur pertumbuhan kekuatan Lightning dan kawan-kawan dengan memilih mau meluangkan CP kita pada percabangan Crystarium yang mana. Jadi, ‘peran’ mana yang mau kita utamakan untuk para karakter kita kuasai gitu.

Masalahnya:

  • Crystarium ini terdiri atas tingkatan-tingkatan. Tingkatan-tingkatan lebih lanjut baru bisa diakses seiring perkembangan cerita, sesudah kita mengalahkan bossboss tertentu. Jadi, kerap ada saat ketika CP yang kita punya tak bisa kita habiskan karena sudah tak ada lagi titik di Crystarium yang bisa kita buka sebelum ceritanya lanjut. Dengan kata lain, mau kita utak-atik bagaimanapun, perkembangan karakter-karakter kita selalu akan dipaksa ‘mentok’ di titik-titik tertentu dalam permainan.
  • Tak semua dari enam percabangan ‘peran’ tersebut bisa kita akses dari awal. Awalnya, masing-masing karakter hanya bisa mengakses tiga ‘peran’ dan tiga ‘peran’ sisanya baru bisa diakses belakangan. Itu pun… dengan memakan jumlah CP yang lebih banyak ketimbang tiga ‘peran’ awal.

Dengan kata lain, perkembangan kekuatan karakter kita dari waktu ke waktu akan dibatasi dan seakan dipaksa mengikuti perkembangan cerita. Jadi enggak ada artinya kita coba mengkustomisasi, karena ujung-ujungnya, pada setiap titik cerita bersangkutan, pola pertumbuhan kekuatan karakter kita selalu bakal sama!

Crystarium System ini rasanya malah cuma jadi ngerepotin. Kenapa kita mesti susah-susah milih-milih pola dan mencet-mencet tombol sampai lama, kalau hasil jadinya kayak malah enggak berbeda dibandingkan kalau pakai sistem kenaikan level tradisional yang biasa? (Selain karena visualnya yang indah.)

(Malah, sistem kenaikan level tradisional biasa mungkin malah lebih baik karena kita tidak dibatasi.)

Intinya, ada banyak hal pada Final Fantasy XIII yang sempat membuatku mikir, “Ini kenapa dibikinnya kayak gini sih?”

Dari sana, aku kemudian tertarik untuk mempelajari proses produksi Final Fantasy XIII. Apa yang kemudian aku ketahui dari halaman Wikipedia-nya saja ternyata lumayan menarik.

Dunia-dunia yang Terlahir dari Kristal

Konsep Final Fantasy XIII dikembangkan bersama oleh Toriyama-san dan Nojima-san dari tahun 2004, ketika pengembangan Final Fantasy X-2 (untuk konsol Sony PlayStation 2) baru berakhir. Konsep dasarnya adalah tentang karakter-karakter yang berjuang melawan takdir yang ‘dipaksakan’ pada mereka. Ide ini yang diungkap lewat gagasan tentang l’Cie dan Focus.

Crystal Tools sendiri dikembangkan secara internal sejak pertama digagas pada zaman Sony PlayStation yang pertama. Ide dasarnya sebenarnya bukanlah game engine, melainkan semacam media/perangkat yang memungkinkan divisi-divisi pengembangan berbeda bisa saling melihat akan seperti apa karya mereka dalam hasil akhir game sesudah jadi. Jadi bayangkan ada tim-tim berbeda, mengerjakan hal-hal berbeda, yang kemudian di akhir nanti disatukan gitu. Lewat media ini, tanpa proses berbelit, masing-masing tim jadi langsung bisa melihat hasil kerjaan tim lain saat sudah disatukan dengan kerjaan mereka sendiri. Ini memungkinkan mereka langsung bisa menyesuaikan apabila ada perubahan-perubahan yang ternyata perlu dibuat.

Namun dalam perkembangannya, mungkin sebagai persiapan datangnya generasi konsol baru, Crystal Tools akhirnya berkembang jadi sebuah game engine. Tapi pengembangan Crystal Tools, pembelajaran tentang penggunaannya, serta sejumlah faktor lain, ternyata berdampak besar pada pengembangan Final Fantasy XIII.

Singkat cerita, Final Fantasy XIII konon berakhir hanya dengan separuh konten yang sudah direncanakan untuknya. Gamenya menjadi linear seperti itu karena faktor-faktor produksi dan teknis, bukan karena direncanakan demikian dalam visi awalnya. Jadi ketiadaan NPC dan toko dan kota itu sebenarnya konon karena tim pengembangnya tak lagi sempat membuat semua itu untuk mengejar target perilisannya.

Meringkas, faktor-faktor yang berpengaruh terhadap perkembangan Final Fantasy XIII menurutku mencakup:

  • Tertundanya pengembangan game pendahulunya, Final Fantasy XII (yang nampaknya terkait dengan penggantian sutradaranya).
  • Sudah lepasnya sejumlah figur pengembang kunci seperti Sakaguchi Hironobu (pencipta waralaba Final Fantasy) dari Square Enix (yang sebagian mungkin terkait penggantian sutradara di atas).
  • Datangnya generasi teknologi baru lewat konsol X360 dan PS3 yang berusaha diwadahi dengan Crystal Tools.
  • Fokus terhadap kualitas grafis. (Salah satu indikasinya adalah bagaimana Toriyama-san berkeinginan membuat sistem pertempurannya memiliki visual sememukau adegan-adegan aksi di film animasi Final Fantasy VII: Advent Children.)
  • Pembuatan konsep cerita dan pembangunan dunia yang terlalu mendahului pengembangan konsep permainan, menjadikan cerita yang terlampau luas dan jadi harus dipaksa masuk ke dalam satu game. (Aku punya perasaan aneh kalau aspek-aspek cerita ini tak bisa dipotong—seperti halnya yang Ken Levine lakukan terhadap konsep asli cerita beliau sendiri di BioShock—karena ada investasi nyata dengan suatu pihak ketiga yang terlanjur sudah dikeluarkan untuk pembuatan konsep cerita ini, yang bila dipotong bisa mendatangkan penilaian buruk dari para shareholder)

Kombinasi faktor-faktor di atas yang kurasa menyebabkan Final Fantasy XIII berakhir tidak seoptimal yang diharapkan. (Mungkin juga menjadi penyebab mengapa versi pertama MMORPG Final Fantasy XIV gagal dan membuatnya harus dibuat ulang dari awal.)

Awal bulan ini, aku membaca artikel tentang wawancara dengan Inaba Atsushi, salah satu pendiri PlatinumGames (pengembang yang membuat game-game aksi keren Vanquish, Bayonetta, dan Metal Gear Rising: Revengeance), yang menyinggung soal betapa kualitas CG buatan pengembang Jepang telah kalah ketimbang para pengembang dari Amerika dan Eropa. Beliau menyebut bahwa alasannya karena pihak pengembang Jepang sejak awal terlalu mengutamakan ‘tampilan akhir.’ Sejak 15 tahun sebelumnya, mereka memang bisa membuat CG yang bagus. Namun berbeda dari pengembang dari barat, mereka luput mempelajari hal-hal seperti soal pencahayaan, perhitungan, dan rendering; sehingga mereka sekarang relatif tertinggal sesudah teknologi yang bisa mewadahi itu semua secara real time akhirnya tersedia.

Saat membaca artikel itu, aku mau tak mau jadi terpikir tentang Crystal Tools.

Karena alasan yang sama pula, kusadari alasan kenapa demo Agni’s Philosphy, yang memperlihatkan kemampuan Luminous Studio, menjadi sesuatu yang sedemikian luar biasa dan memukau banyak orang.

Instrumen Harapan

Menuntaskan bahasan soal teknis permainannya, terlepas dari segala kelemahannya, ada beberapa poin tertentu di Final Fantasy XIII yang terbilang berhasil.

Dibandingkan semua dungeon sebelumnya yang dibuat secara terpisah—dan karenanya lebih terasa seperti koridor-koridor panjang yang dibuat tanpa arahan jelas—dunia Gran Pulse terasa seperti dunia terbuka dan benar-benar hidup. Kesan saat kita pertama kali tiba di sana terasa luar biasa. Kita tahu-tahu bisa bebas menjelajah ke arah manapun. Pemandangannya beragam, meski sebagian besar dunianya begitu hijau dan alami. Ada berbagai monster dengan berbagai ukuran, mulai dari yang kecil sampai raksasa, yang sekaligus terlihat berkeliaran di mana-mana. Lalu, meski ini dunia yang di dalamnya tidak ada manusia, environmental storytelling lebih bekerja di sini, dengan puing-puing bekas peradaban ciptaan baik manusia ataupun fal’Cie yang tersebar serta monster-monster yang berkaitan dengan kondisi alam. (Jalur ke menara Taejin’s Tower termasuk salah satu bagian favoritku di game ini.)

Musik Final Fantasy XIII juga terbilang keren. Ini game Final Fantasy pertama yang di dalamnya komposer veteran Uematsu Nobuo tak terlibat (kalau tak salah, karena penugasan beliau yang bentrok untuk membuat musik Final Fantasy XIV). Tapi Hamauzu-san berperan sangat baik dalam menggantikan beliau. Aku sudah lama terkesan pada komposisi Hamauzu-san bahkan sejak zaman Saga Frontier 2. Beliau mewujudkannya di sini salah satunya lewat musik pertempuran Final Fantasy XIII, yang jujur saja merupakan salah satu BGM terkeren yang pernah kudengar.

Meski tak sempurna, sistem pertempuran FF XIII cepat dan ringkas, menghadirkan visual keren sebagaimana yang diharapkan. Berbeda dari game-game sebelumnya yang mana kita memilih perintah satu demi satu, kita ‘menumpuk’ serangkaian perintah yang akan dilaksanakan beruntun sesudah penuhnya meteran ATB (ini kependekatan dari ‘Active Time Battle’) si karakter. Lalu perintah-perintah yang dapat kita pilih dalam satu waktu ditentukan oleh ‘peran’ apa yang sedang dimainkan si karakter, yang untuk ketiga karakter bisa langsung kita ubah sekaligus lewat fitur Paradigm Shift yang hanya memerlukan beberapa sapuan tombol.

Jadi, kalau misalnya musuh tiba-tiba melepas serangan dahsyat yang memutus rantai seranganmu dan mengurangi HP para karaktermu dalam jumlah besar, maka mau tak mau kau harus melakukan Paradigm Shift yang mengubah peran Lightning atau Vanille dari yang sebelumnya sama-sama Ravager menjadi Medic, misalnya. Memaksakan peran sebagai Ravager takkan memberi mereka akses pada kemampuan-kemampuan penyembuhan. Lalu penyembuhan menggunakan item terbilang kurang efektif.

Sistem pertempurannya memiliki fokus pada bagaimana kita harus menumpuk kerusakan sebesar mungkin pada musuh dalam waktu sesingkat mungkin. Ini karena Attack Chain yang bisa kita bangun, bila sudah mencapai tingkatan tertentu (yang berbeda-beda untuk tiap musuh), akan memicu musuh untuk masuk ke dalam kondisi Stagger. Dalam kondisi ini, musuh akan terlumpuhkan dan menjadi jauh lebih rentan terhadap kerusakan. Tapi meteran Attack Chain juga akan mulai menurun. Lalu kita perlu secepatnya mengalahkan si musuh sebelum kondisi Stagger mereka hilang.

Sejujurnya, sistem pertempuran ini juga ternyata lebih ‘dalam’ dari bayanganku. Ada teknik-teknik tertentu untuk menghemat waktu, mencegah kerusakan, sekaligus menambah kerusakan hanya dengan memicu Paradigm Shift di saat yang tepat. Ada kemampuan-kemampuan pasif yang sesudah kita buka di Crystarium, akan mengubah drastis pola serang para karakter kita. Ada penentuan waktu yang efektif untuk menyerang sesuai dengan kondisi serangan para karakter kita. Lalu kita bisa juga ‘mematahkan’ waktu isi ATB ini dengan bertindak lebih awal sebelum meterannya penuh. Di samping itu, ada musuh-musuh tertentu yang memiliki cara bertempur yang akan memaksa kita berstrategi.

Yang paling mencolok, menjelang akhir permainan, setiap karakter akan bisa membuka kemampuan Full ATB Skill masing-masing. Full ATB Skill pada dasarnya adalah serangan berkekuatan besar yang menghabiskan seluruh isi meteran ATB (yang sudah dipanjangkan secara lengkap), yang mengabaikan pertahanan sekaligus kelemahan musuh, tapi memberikan bonus kerusakan besar dan dapat ditingkatkan kekuatannya dengan buff. Lightning yang bersenjatakan kombinasi pedang dan pistol Gunblade memiliki tebasan beruntun Army of One (nama bahasa Jepangnya adalah Scene Drive; lakukan shift ke Commando saat ini dilepas). Snow yang bersenjatakan sarung tangan memiliki tinju Sovereign Fist (Ruler Fist; lepaskan ini hanya menjelang akhir periode Stagger musuh). Sazh yang menggunakan pistol kembar yang dapat digabung menjadi senapan memiliki tembakan beruntun Cold Blood (Desperado; shift juga ke Commando saat menggunakan ini). Hope yang bersenjatakan bumerang lipat memiliki serangan sihir Last Resort yang akan menyerang beberapa musuh secara beruntun.  Vanille yang bersenjatakan semacam tongkat berkait kawat memiliki Death yang selain menghasilkan kerusakan sihir besar, dapat menimbulkan kematian instan dalam kondisi-kondisi tertentu (termasuk pada boss terakhir). Sedangkan Fang yang bersenjatakan tombak memiliki tusukan dahsyat dari ketinggian yang bernama Highwind. Full ATB Skill menjadi semacam jurus Limit Break khas Final Fantasy yang ada di game ini.

Buat yang mau tahu, selain soal kekurangan sistem Crystarium di atas, kelemahan sistem pertempurannya sendiri kira-kira meliputi:

  • Meski dalam pertempuran bisa sampai ada tiga karakter yang terlibat, yang bisa kita kendalikan dan atur tindakannya (secara langsung) hanya satu karakter. Dampak buruk dari hal ini akan dijelaskan di bawah.
  • Satu karakter yang kita kendalikan ini akan menentukan sukses tidaknya pertempuran. Jadi kalau ia KO, sekalipun dua kawannya masih tetap hidup, kita dinyatakan kalah. (Jadi hampir tak ada gunanya kita menumpuk item Phoenix Down.)
  • Kalaupun kita kalah, kita akan langsung diberi pilihan untuk mencoba ulang pertempurannya. Bila kita menolak, kita hanya akan terbawa mundur ke tempat aman sebelum musuh tersebut kita temui. Ini menghilangkan faktor resiko yang memicu ketegangan dari game-game sebelumnya. (Lagi, jadi hampir tak ada gunanya kita mengumpulkan Phoenix Down.)
  • Hanya karakter yang kita mainkan saja yang dapat menggunakan Full ATB Skill.
  • Hanya karakter yang kita mainkan saja yang dapat menggunakan perintah-perintah berbasis TP (Technical Points), yang salah satunya adalah kemampuan memanggil (summon) Eidolon. (Nanti soal Eidolon aku bahas lanjut di bawah.)
  • Kita cenderung untuk selalu memilih Lightning sebagai tokoh yang kita kendalikan, terutama dalam bagian utama permainan, berhubung dirinya yang paling cepat.
  • Kombinasi dari hal-hal di atas membuat keenam karakter kita kurang memiliki keunikan bermanfaat, tak seperti game-game Final Fantasy sebelumnya. Bila tak dipilih sebagai karakter yang kita mainkan misalnya, Hope sebagai Synergist selalu bisa digantikan Sazh. Atau Snow sebagai Sentinel selalu bisa digantikan oleh Fang. Perbedaan-perbedaan antar karakternya jadi sangat minor dan nyaris bisa diabaikan.

Menariknya, cukup banyak dari kekurangan-kekurangan tersebut yang diperbaiki pada sekuelnya, Final Fantasy XIII-2. Sehingga meski dari segi cerita agak lebih lemah, FF XIII-2 memiliki konsep permainan yang lebih solid dibandingkan pendahulunya.

Gerbang sang Dewi

Kembali ke soal konsep cerita, sisa cerita yang belum terlingkup dalam Final Fantasy XIII dicoba dituangkan dalam game-game sekuelnya.

Di Final Fantasy XIII, sesudah kita mencapai Gran Pulse, ada sejumlah side quest perburuan monster yang bisa kita ambil saat menjumpai Cie’th Stones yang tersebar di seluruh penjuru dunia. Meski muncul di titik ketika sebagian pemain terlanjur ilfil, ini menurutku termasuk sisi positif FF XIII, karena mendorong kita menjelajah kembali dunia Gran Pulse dan menemukan tempat-tempat yang tak kita sadari sebelumnya.

Cie’th Stones ceritanya adalah sisa-sisa Cie’th yang telah berubah menjadi semacam tugu batu sesudah Focus mereka gagal terpenuhi. Dihantui penyesalan, roh-roh mereka memohon pada Lightning dan kawan-kawan untuk membantu menuntaskan misi mereka.  Selama berburu, kita harus mengamati pemandangan, mengamati bentuk monster, mengingat-ingat nama-nama tempat, dan bersabar dalam navigasi; setidaknya sampai ada Cie’th Stone yang aktif menjadi Cie’th Waystone (yang dapat digunakan untuk teleportasi ke Cie’th Waystone sejenisnya), atau sampai kita memperoleh Chocobo yang bisa ditunggangi.

Misteriusnya, seiring dengan banyaknya misi Cie’th Stone yang kita selesaikan, muncul bagian baru yang disebut Analects (artinya kira-kira: ‘kumpulan cerita, hikmah, parabel, dsb.’) yang akan mulai terisi dalam Datalog. Bagian ini pada dasarnya merupakan catatan tentang berbagai legenda Gran Pulse terkait para fal’Cie. Kalau terisi, akan terlihat bahwa bagian ini memaparkan lebih jauh tentang Pencipta yang ingin dipanggil kembali oleh para fal’Cie. Soal inilah yang kemudian diungkap lebih jauh dalam Final Fantasy XIII-2 dan Lightning Returns.

Singkat cerita, meski beberapa detilnya simpang siur (katanya karena dilihat dari beberapa sudut pandang), mitologi Final Fantasy XIII bermula saat dewa Bhunivelze mengalahkan ibunya, Mwynn, untuk menjadi penguasa tunggal atas dunia. Mwynn terusir ke ‘alam kematian’ (unseen realm, alam gaib, tak terlihat). Namun Bhunivelze kemudian curiga bahwa Mwynn telah mengutuk segala sesuatu di alam untuk suatu hari akan mati, termasuk dirinya.

Risau akan kematian, dan berkeinginan menuntaskan permusuhannya dengan Mwynn, Bhunivelze menciptakan tiga fal’Cie paling pertama: Pulse, Lindzei, dan Etro. Pulse ditugaskan untuk membangun dunia, sekaligus menemukan pintu ke ‘alam kematian’ di mana Mwynn bersemayam. Lindzei ditugaskan melindungi Bhunivelze yang berubah menjadi kristal dan menjalani tidur panjang. Sedangkan Etro, karena kemiripan tak disangkanya dengan Mwynn, pada akhirnya tak diberikan kekuatan maupun tugas apa-apa.

Dalam kesedihannya, Etro justru menerima kematiannya sendiri. Dari darahnya yang tertumpah, manusia terlahir akibat campur tangan Lindzei. Lalu setibanya di Valhalla, suatu tempat di perbatasan antara alam nyata dan alam kematian, tempat yang berada di luar aliran waktu, Etro berjumpa dengan Mwynn, yang ternyata berusaha menjaga keseimbangan antara kedua alam demi mencegah keduanya hancur.

Upaya Bhunivelze menjangkau alam kematian rupanya telah menyebabkan ketidakseimbangan antara kedua alam ini dan berujung pada tertelannya Mwynn oleh lautan chaos (‘kekacauan’?) yang memenuhi alam kematian. Etro kemudian menggantikan peran Mwynn dalam menjaga keseimbangan antar alam dan siklus reinkarnasi jiwa-jiwa. Hingga lambat laun, pintu menuju alam lain yang dicari-cari Bhunivelze kemudian dikenal sebagai Etro’s Gate (‘gerbang Etro’).

Di sisi lain, Pulse dan Lindzei menciptakan berbagai fal’Cie mereka sendiri demi tujuan akhir untuk menemukan Etro’s Gate. Pulse disembah oleh orang-orang yang hidup di dunia Gran Pulse ciptaannya. Sementara Lindzei, untuk alasan yang kita ketahui belakangan, kemudian mengundang sebagian manusia Gran Pulse untuk tinggal di Cocoon, dunia langit utopis ciptaannya sendiri. Tapi lambat laun, Pulse maupun Lindzei sama-sama menghilang dari ciptaan masing-masing, meninggalkan para ciptaan mereka sebagai ‘yatim piatu’ (‘orphan’).

Manusia di masing-masing tempat kemudian merangkai kisah-kisah mereka sendiri tentang ketiga fal’Cie tersebut. Ada yang memandang mereka sebagai pencipta. Masing-masing dari mereka ditakuti dan dihormati di tempat-tempat berbeda. Namun sebagian besar manusia sama-sama memandang Etro sebagai dewi kematian yang dingin.

Keberadaan ketiga fal’Cie ‘dewa’ tersebut hanya disebut secara selintas di Final Fantasy XIII. Itu pun tidak dengan benar-benar tepat. Ada sejumlah simbolisme dalam motif-motif visual dunianya, tapi kurasa sebagian besar pemain takkan langsung menyadarinya. Bhunivelze sendiri bahkan hanya disinggung sekali sebagai sosok ‘bercahaya terang benderang.’

Final Fantasy XIII-2 akhirnya membeberkan lebih jauh tentang Etro.

Di akhir Final Fantasy XIII, Lightning telah didatangkan Etro ke Valhalla untuk melindungi dan meneruskan peran sang dewi yang kehabisan tenaga. Untuk itu, Lightning harus berhadapan dengan pria misterius bernama Caius Ballad, yang telah menempuh perjalanan sangat jauh untuk bisa sampai ke Valhalla demi membunuh Etro. Cerita FF XIII-2 banyak menyorot soal perjalanan waktu serta perubahan linimasa. Konsepnya menarik, walau menurutku agak susah diikuti, karena temanya banyak mengungkit soal siklus perputaran jiwa dan hati (tema yang agak mirip dengan yang diangkat di seri Kingdom Hearts).

Tokoh utamanya kali ini adalah adik Lightning, Serah Farron, dan seorang pemuda masa depan bernama Noel Kreiss, manusia terakhir yang masih tersisa di dunia masa depan yang telah hancur, yang juga merupakan bekas murid Caius. Keduanya melakukan perjalanan untuk menemukan Lightning sekaligus mencegah bencana kehancuran atas kedua alam yang akan didatangkan Caius lewat kematian Etro. Konfliknya seputar keberadaan seorang gadis bernama Yeul, yang memiliki semacam ‘berkah’ Etro untuk melihat masa depan dan berbagai perubahannya, yang ‘jiwa’-nya takkan pernah bisa kembali ke alam kematian karena dibuat terus bereinkarnasi dengan ‘hati’ (identitas) yang berbeda, sebelum tewas kembali di usia muda.

Lightning Returns sendiri berlatar jauh di masa depan, lama sesudah kedua alam runtuh akibat tindakan Caius dan membaur menjadi dunia sementara Nova Chrysalia. Di Nova Chrysalia, umat manusia hidup yang tersisa tidak lagi bisa menua dan tidak bisa pula mempunyai anak. Lightning telah dipilih oleh Bhunivelze untuk mengumpulkan jiwa-jiwa manusia sebelum Nova Chrysalia sepenuhnya tertelan kegelapan. Lalu ceritanya berujung pada terungkapnya kenyataan bahwa fal’Cie tidak memiliki ‘hati’ (yang konon, pada manusia, merupakan kepingan chaos yang Etro tanamkan pada masing-masing jiwa mereka) yang berakibat pada kearoganan Bhunivelze untuk memperbudak jiwa-jiwa tersisa dalam dunia ciptaannya yang baru, dan membiarkan jiwa-jiwa yang telah tewas terlupakan dalam kegelapan.

Rangkaian cerita trilogi Final Fantasy XIII berakhir dengan takluknya Bhunivelze di tangan Lightning dan kawan-kawannya, dan bersama seluruh jiwa umat manusia, mereka sama-sama terlahir kembali ke dunia baru yang terbebas dari fal’Cie.

Tentang Pesan dan Makna

Aku memahami usaha Final Fantasy XIII mempertahankan motif kristal, keseimbangan alam, serta sosok-sosok terpilih yang mengemban tugas, yang menjadi semacam tradisi di Final Fantasy. Tapi secara pribadi, aku kurang menyukainya dari segi cerita. Mungkin karena masalah tema?

Aku susah merasakan korelasi dengan apa yang disampaikan dalam ceritanya. Seperti, nilai-nilai ceritanya kurang cocok denganku gitu. Atau mungkin juga sebenarnya cocok, hanya saja penyampaiannya kurang efektif.

Aku mencoba menikmati apa yang aku bisa sih. Terutama di segi berbagai pemandangan dunianya yang indah. Aku juga lumayan menyukai sistem permainannya. Lalu ada lebih dari satu boss yang membuatku terkesan soal bagaimana kita harus mengatur tempo dalam mengalahkannya. (Orphan, boss terakhir, benar-benar menguji kita dalam hal ini.)

Aku juga minta pendapat beberapa teman. Sejauh yang bisa aku simpulkan, sebagian besar temanku yang memainkannya lebih menyukai cerita Final Fantasy XIII yang berdiri sendiri ketimbang ekspansi cerita di sekuel-sekuelnya. Aku juga setuju dengan ini. Sekalipun demikian, mereka tetap lumayan menghargai apa yang Square Enix coba lakukan.

Ini semua tentu saja jadi berdampak pada kenikmatanku memainkannya.

Belakangan, aku menduga hal-hal terselubung yang diceritakan dalam Analects di Final Fantasy XIII sebenarnya mau diungkap lebih jauh dalam game-game Fabula Nova Crystallis orisinil lain, yaitu Final Fantasy Agito XIII dan Final Fantasy Versus XIII. Keduanya berlatar di dunia-dunia lain dan memiliki sistem permainan lain pula. Jadi diungkapnya nanti lewat cerita-cerita lain, oleh karakter-karakter lain. Namun ‘sesuatu’ terjadi, yang membuat pemaparannya kembali difokuskan pada Lightning dan kawan-kawannya, yang membuat semuanya berakhir kurasa dengan cara agak berbeda dari yang semula dibayangkan.

Kita mungkin agak susah memperkirakan alasannya. Mungkin itu karena isu politik di internal Square Enix. Mungkin karena siklus pengembangannya yang jadi benar-benar lama semenjak mitologinya pertama dibuat. Mungkin juga karena isu-isu terkait implementasi Crystal Tools, yang belakangan didapati tak sanggup mewadahi konsep open world yang mau Final Fantasy Versus XIII usung.

Soal implementasi Crystal Tools ini, seperti yang kusinggung, ada banyak perbaikan yang diberikan dalam permainan FF XIII-2. Aku tak terlalu bisa menjabarkannya, tapi hasil akhirnya secara teknis benar-benar lebih baik.

Dalam FF XIII-2, meski ceritanya aneh (sehingga ada banyak poin yang akhirnya malah jadi dijelaskan dalam sejumlah materi suplemen, seperti novel) dan karakter utamanya hanya dua, dunianya kini lebih menarik dijelajah, ada banyak NPC yang bisa kita ajak bicara (walau, ya itu, pembangunan dunianya masih aneh), sistem Crystarium-nya kini tak lagi dibatasi, sistem pertempurannya juga berbasis pengumpulan monster, lalu aksi pertempurannya juga lebih sinematik.

Lightning Returns merombaknya lebih jauh lagi dengan genrenya sebagai action RPG. Kudengar ada modifikasi berat pada game engine-nya, dengan bagaimana hanya Lightning seorang yang kita kendalikan serta perbaikan lanjut pada aspek physics-nya (kalian tahu, aspek sistem yang mengatur bagaimana gravitasi bekerja). Tapi berhubung aku belum memainkannya secara pribadi, lebih baik aku tak terlalu berpendapat.

Soal tema… semula kupikir tema utama Final Fantasy XIII adalah soal pantang menyerah.

Ini bisa kuterima sih. Tapi dalam implementasi dan perkembangannya, aku merasa ada terlalu banyak hal tiba-tiba yang kemudian terjadi. Seperti solusi yang tiba-tiba muncul entah dari mana begitu. (Dalam dunia tulis-menulis, ini istilahnya deus ex machina. Tergantung makna yang mau disampaikan, pemakaian teknik ini bisa diterima dan bisa juga tidak.)

Beberapa contoh hal tiba-tiba yang menurutku terjadi dalam trilogi ini meliputi:

  • Vanille dan Fang tiba-tiba jadi kristal.
  • Lightning dan kawan-kawannya tidak jadi jadi kristal.
  • Fang tidak jadi jadi… uh, begitulah.
  • Lightning tiba-tiba menghilang. dsb.

Ada satu perkembangan yang sebenarnya menurutku bisa keren di Final Fantasy XIII.

Menjelang akhir cerita, Snow dan Vanille ceritanya sama-sama tiba-tiba menyadari bahwa visi yang Serah lihat saat diubah menjadi l’Cie ternyata sama dengan mereka. Ini berarti Focus Serah harusnya juga sama dengan mereka, tapi ia malah berakhir menjadi kristal lebih dulu.

Adegan ini keren karena membuat para karakter utama sadar bahwa Barthandelus sendiri selama ini sebenarnya juga tak tahu apa Focus mereka. Atau ia menyangka dirinya tahu, tapi sebenarnya ia salah. Lalu ini secara dramatis kembali membawa keraguan soal bagaimana sebenarnya ikatan Focus antara fal’Cie dan l’Cie bekerja.

Jadi, dalam sinematik saat Lightning dan kawan-kawan ditandai sebagai l’Cie oleh Anima di awal cerita, mereka sebenarnya terbawa ke dimensi lain di mana mereka dihadapkan langsung dengan Pulse.

Iya, Pulse yang merupakan satu dari tiga fal’Cie pertama yang telah lama menghilang, meski Lightning dan kawan-kawan waktu itu tak tahu sosok itu siapa.

Tanpa penjelasan, Pulse yang telah sekian lama dicari-cari oleh para fal’Cie ciptaannya inilah yang secara teknis menjadikan para manusia menjadi l’Cie. Motifnya tak diketahui! Keberadaannya tak diketahui! Tapi Pulse, seperti halnya Etro, disebut-sebut mengusung prinsip bahwa yang lemah harus tunduk pada yang kuat.

Sehingga, aku jadi mengira bahwa dijadikannya manusia sebagai l’Cie oleh Pulse sebenarnya adalah bentuk ujiannya bagi mereka. Aku sangka maksud ceritanya adalah: bila manusia menggunakan berkah sihir yang mereka terima untuk menjadi benar-benar kuat, maka dengan sendirinya mereka akan terbebas dari kutukan menjadi kristal ataupun Cie’th.

Dugaanku ini didukung dengan info bahwa Etro secara khusus mengirimkan makhluk-makhluk Eidolon yang merupakan anak-anak buahnya untuk memberi ‘keselamatan’ bagi para l’Cie, saat keputusasaaan dan kebimbangan mereka memuncak. Bila si l’Cie tak sanggup menundukkan si Eidolon, maka si Eidolon akan mengakhiri penderitaan si l’Cie dengan membunuhnya. Tapi bila si l’Cie sanggup menundukkan, dengan mengubah si Eidolon ke bentuk Gestalt Mode yang dapat mereka kendarai, maka si Eidolon akan meminjamkan kekuatannya bagi si l’Cie.

Dari segi cerita dan visual, soal Eidolon ini salah satu bagian keren dari Final Fantasy XIII lho.

Implementasinya dalam pertempuran adalah bagaimana ada meteran yang harus terisi dalam pertempuran si l’Cie melawan Eidolon, yang terjadi pada titik-titik tertentu di sepanjang cerita. Meterannya terisi bila kita melakukan tindakan-tindakan tertentu.

Lalu sesudah kita berhasil tundukkan, karakter yang kita memainkan akan bisa memanggil Eidolon miliknya sewaktu-waktu (selama TP cukup) dari dalam kristal eidolith masing-masing. Si Eidolon kemudian akan menggantikan para karakternya dalam bertarung. Sesudah waktu bertarungnya habis, si Eidolon akan menghilang, tapi dengan memulihkan sampai penuh HP para anggota tim.

Buat yang ingin tahu:

  • Snow mendapatkan pasangan Shiva Sisters (Stiria dan Nix), yang dari pasangan dewi es dapat menyatu ke bentuk sepeda motor. Berkekuatan es dan menyerang secara beruntun.
  • Lightning mendapatkan Odin, yang dari sosok raksasa berzirah berpedang dapat berubah menjadi kuda. Berkekuatan petir dan cocok menyerang banyak lawan sekaligus.
  • Sazh mendapatkan Brynhildr, yang dari gadis api petarung dapat berubah menjadi mobil balap. Relatif kuat dan fleksibel karena dapat diubah afinitas elemennya.
  • Fang memperoleh Bahamut, yang dari naga berdiri dengan sayap dilipat berubah menjadi naga terbang yang dapat ditunggangi. Mampu menghasilkan kerusakan paling besar di antara semua, namun dengan waktu aktif (SP) yang paling sedikit.
  • Hope memperoleh Alexander, yang dari raksasa logam berubah menjadi benteng kokoh dengan deretan meriam. Memiliki daya tahan tertinggi dan daya serang fisik murni, namun yang paling lambat bergerak.
  • Vanille memperoleh Hecatoncheir, yang dari monster tanaman berkekuatan tanah berubah menjadi robot penembak bersenapan mesin. Satu-satunya yang memiliki kekuatan serang tanah (Quake), namun satu-satunya pula yang tak dapat menyembuhkan dirinya sendiri.

Dari segi gameplay, implementasinya memang tak sempurna sih. Lumayan menyebalkan bagaimana selalu hanya ada satu jenis Eidolon yang bisa kita pakai dalam setiap pertempuran. Tapi, tetap saja susah untuk tak terpukau saat pertama mencobanya.

Hanya saja, sesudah aku mempelajari mitologinya lebih lanjut, ternyata diterangkan bahwa segala simpang siur soal Focus ini bukan karena kesalahpahaman ataupun usaha mereka sendiri. Melainkan karena memang ada intervensi yang dilakukan Etro dari Valhalla bagi para karakter utama, sehingga konsekuensi jadi Cie’th atau kristal bila Focus gagal itu tak berjalan sebagaimana mestinya.

Jadi… Etro-lah yang ternyata menyebabkan segala hal tiba-tiba di atas.

Etro juga yang sebenarnya menolong Lightning dan kawan-kawannya pada keadaan genting di akhir Final Fantasy XIII.

…Lalu intervensi yang Etro lakukan inilah, yang pertama dilakukan di penghujung War of Transgression, yang secara tak langsung memicu segala tragedi yang berlangsung di Final Fantasy XIII-2.

Gubrak.

Bagaimana Etro yang bermaksud baik malah menyebabkan tragedi karena tak benar-benar memiliki ‘hati’ yang membuatnya memahami manusia, memang menarik sih. Tapi tetap saja…

Entah ya. Mungkin lagi-lagi ada minstrepretasi pada suatu titik.

Dunia-dunia Lain

Terlepas dari itu, tulisan ini lagi-lagi sudah kepanjangan, jadi baiknya segera kuakhiri.

Aku selalu merasa cara paling menarik untuk belajar soal aplikasi teknologi baru adalah untuk mempelajarinya dari perkembangan industri game. Makanya aku mendorong diri untuk membuat tulisan ini.

Terima kasih kalau kalian membacanya sampai sini.

Pada akhirnya, aku memang kurang terkesan dengan Fabula Nova Crystallis. Tapi aku mengerti apa yang Square Enix coba lakukan. Aku juga terkesima dengan bagaimana industrinya malah berkembang ke arah yang di luar dugaan semua orang.

Sedikit menyinggung soal judul-judul lain…

Pertama, soal Final Fantasy Agito XIII yang akhirnya menjadi Final Fantasy Type-0. Ceritanya berlatar di dunia lain lagi bernama Orience, meski pengaruh dari ketiga dewa fal’Cie di atas itu masih ada. Ada empat negara, dengan kristal mereka masing-masing. Lalu masing-masing kristal akan meminjamkan kekuatan bagi orang-orang terpilih untuk membela negara tersebut. Kita berperan sebagai murid-murid dari akademi militer salah satu negara, yang kemudian mengungkap adanya sebuah eksperimen berujung pada siklus kehancuran yang telah berlangsung beratus ribu kali, semua demi menemukan Etro’s Gate. (Ini game yang sempat menuai kontroversi karena selama bertahun-tahun tak diterjemahkan ke luar Jepang.)

Lalu soal Final Fantasy Versus XIII, yang sempat bertahun-tahun tak ada kabar dan bahkan sempat digosipkan batal sebelum diumumkan menjadi Final Fantasy XV. Game ini kelihatannya telah berevolusi lumayan jauh dari konsep awalnya dan kayaknya akan lepas dari mitologi yang sebelumnya. Penanganannya sekarang ditangani oleh Tabata Hajime, yang sebelumnya menyutradarai Final Fantasy Type-0. Banyak hal berubah, terutama karena peruntukan yang dari PlayStation 3 jadi untuk PlayStation 4. Namun gelagatnya sejauh ini benar-benar baik.

Yah, aku bahas lebih jauh soal ini di tulisan lain deh.

(Sumber dari Final Fantasy Wikia, Wikipedia, dan Kotaku.)

15/06/2014

Shining Hearts: Shiawase no Pan

…Setiap manusia, pada suatu titik dalam hidup mereka, besar kemungkinan pasti pernah melakukan suatu hal aneh yang mereka sendiri pun tak pahami atau mengerti.

Dalam kasusku, menonton Shining Hearts: Shiawase no Pan, misalnya. (Atau juga dikenal sebagai Shining Hearts: Bread of Happiness. Subjudulnya berarti: ‘roti kebahagiaan.’)

Sebenarnya aku agak malas membahas tentang yang satu ini. Cuma sudah kelamaan aku enggak nulis sesuatu di blog, dan kebetulan saja judul ini sedang menjadi judul yang pertama muncul di kepala.

Seperti yang sudah kusinggung, aku benar-benar enggak paham kenapa aku bertahan mengikuti seri satu ini. Mungkin rasa penasaran menjadi salah satu motivasi yang kupunya. Tapi kukira rasa penasaran semata takkan cukup membuatku berhasil melakukan salah satu hal yang sebelumnya kukira enggak mungkin ini. Soalnya, jujur saja, seri ini menurutku cuma bakal dipandang menarik oleh suatu kalangan yang benar-benar tertentu saja. Aku enggak begitu bisa menjelaskannya. Tapi lebih lanjut soal ini akan aku coba singgung lagi di bawah.

Diproduksi oleh Production I.G. dan pertama ditayangkan pada musim semi tahun 2012 dengan jumlah episode total sebanyak 12, ini… benar-benar merupakan salah satu anime paling enggak menonjol yang karena satu dan lain hal baru beres kuikuti belum lama ini.

Seperti yang mungkin sebagian orang tahu, anime ini diangkat dari game Sony PSP Shining Hearts keluaran Sega, yang termasuk bagian dari waralaba RPG Shining milik mereka. Gamenya sendiri keluar di penghujung tahun 2010, dan termasuk mencolok berkat desain karakter atraktif buah pena Tony Taka.

Sebagai catatan, aku mengikuti seri ini tanpa ada pengetahuan sama sekali tentang gamenya, dan baru mulai buka-buka web dan cari-cari informasi tentangnya belakangan.

Mind Over Emotion

Shining Hearts berlatar di sebuah pulau bernama Wyndaria.

Di pulau ini, seorang pemuda bernama Rick Elwood, yang nampaknya dahulunya seorang ahli pedang, ditemukan terdampar di pantai tanpa ingatan pada suatu hari, dan kini bekerja di toko roti La Couer bersama tiga orang gadis: Airy Ardit, Amil Manaflare, dan Neris Filiam. Keseharian mereka damai dan tenteram, dan roti yang mereka buat teramat disukai oleh para penduduk pulau.

Namun pada malam-malam tertentu, saat bulan purnama berwarna merah, hal-hal aneh kerap terjadi. Lalu saat keesokan paginya seorang gadis lain yang juga kehilangan ingatannya bernama Kaguya didapati terdampar di pantai, penemuan tersebut menjadi awal dari rangkaian kejadian yang berlangsung di pulau ini.

…Aku pengen cerita lebih banyak. Tapi lebih dari itu, aku enggak yakin mesti berkata apa. Sebab dalam durasi 12 episode yang Shiawase no Pan miliki, ada sedikit sekali ‘cerita’ yang dimiliki seri ini. Sebagian besar cerita yang ditampilkan adalah seputar kehidupan damai yang ada di pulau ini, di mana Rick dan kawan-kawan bertemu dengan berbagai penghuni pulau—yang urusannya kerap berhubungan seputar roti.

Ada subplot tentang karakter dwarf pandai besi bernama Hank yang menemukan semacam automata berbentuk manusia perempuan yang berusaha dibangunkannya. Lalu ada juga suatu subplot lain terkait pertemuan Rick dengan pemilik toko barang antik, seorang gadis kucing bernama Xiaomei, yang sesungguhnya adalah pencuri kawakan Black Tail. Tapi lebih dari itu benar-benar tak banyak yang bisa diceritakan sampai ke klimaks yang berhubungan dengan Kaguya dan kalung permata miliknya.

Singkat ceritanya sekali, Wyndaria ternyata merupakan semacam persimpangan di batas-batas antar dunia. Lalu dari waktu ke waktu, sebagaimana diceritakan oleh Madera, nenek-nenek pembuat roti yang menjadi mentor bagi Rick dan lainnya, akan ada orang-orang terdampar yang sebenarnya berasal dari dunia lain, macam Rick dan Kaguya, serta sebelum mereka, Airy, Anil, dan Neris sendiri.

Kaguya adalah semacam sosok istimewa yang bersama kalungnya, ternyata memiliki semacam kekuatan besar. Automata yang Hank temukan, Queen, rupanya akan bereaksi terhadap kembalinya kesadaran Kaguya yang sebelumnya berada di ambang batas koma. Lalu Rick, yang merasa terbagi, antara identitas sesungguhnya sebagai seorang pejuang yang bergelut dalam perang dan identitas masa kininya sebagai pembuat roti, harus mengambil keputusan saat armada kapal canggih yang mencari-cari Kaguya akhirnya menjadi ancaman terhadap keselamatan seluruh Wyndaria.

Hah? Di gamenya ada pulau-pulau lain?!

…Terus terang, enggak banyak rincian tentang ceritanya yang bisa ditemukan di animenya. Siapa dan apa Kaguya sebenarnya tak pernah benar-benar dijelaskan. Hanya intinya, dirinya dikejar oleh sepasukan manusia kadal yang menggunakan armada kapal canggih yang memiliki semacam kekuatan untuk mengendalikan bayangan. Karenanya, aku bisa bilang, apa yang menjadi sorotan utama di Shiawase no Pan mungkin—sekali lagi, mungkin—benar-benar adalah para karakternya dan kehidupan sehari-hari yang mereka jalani.

Soal aksi?

Kalau… memang itu yang kalian cari, aku benar-benar sarankan agar kalian mencari judul lain.

Pulau Wyndaria yang menjadi latarnya tak diragukan merupakan pulau yang indah. Pantai dan lautan menjadi pemandangan utamanya. Lalu ada hutan dan pegunungan subur serta pedesaan yang para penduduknya ramah. Ada banyak karakter yang sebenarnya mungkin bisa dibilang menarik di sana-sini. Tapi biasanya, tak ada hal benar-benar ‘berarti’ terkait dengan mereka.

Beberapa karakter lain yang bisa dibilang sedikit berperan meliputi: Lagnus, sang pangeran Wyndaria, yang ‘mengatur’ agar Rick dapat tampil sebagai pelindung pulau tersebut; Rufina, adik perempuan Lagnus, yang sedikit banyak membantu Rick dan kawan-kawannya; serta Dylan, pemimpin kelompok pelaut (bajak laut?) yang pertama mengetahui tentang ancaman armada kapal yang memburu Kaguya.

Proses perkembangan karakternya sendiri juga… tak benar-benar bisa dibilang mulus.

Pertanyaan yang kerap diangkat memang seputar soal apa sebenarnya yang Rick mau lakukan untuk masa depannya. Tapi soal ini, ada sedikit perkembangan karakter yang Rick peroleh saja mungkin sudah lebih dari cukup untuk disyukuri.

Soalnya, ketiga gadis di sisinya yang menjadi sorotan utamanya di sini…

Ugh, jadi, aku kemudian memutuskan untuk mencari info tentang gamenya. Lalu aku agak terkejut dengan beberapa perbedaan yang ada.

Aku enggak terkejut karena adanya perbedaan-perbedaan sendiri. Macam perbedaan yang ada itu yang membuatku agak terkejut.

Di gamenya, Airy, Amil, dan Neris diceritakan bersaudara (Um, struktur wajah mereka memang mirip sih). Sedangkan di animenya hanya diperlihatkan kalau mereka hidup dan tinggal bersama. (Nama-nama belakang mereka berbeda.) Cuma, di samping perbedaan pada penampilan mereka, sifat ketiganya itu hampir sama gitu. Kayak, benar-benar nyaris sulit untuk dibedakan.

Sekali lagi, bukan tampang. Melainkan sifat.

Ketiganya bersikap dengan cara yang nyaris sama di sekitar Rick. Ada perbedaan-perbedaan minornya dikit sih. Tapi sifat ketiganya sedemikian tidak memiliki ciri khas sehingga kadang kita bahkan sulit membedakan masing-masing dari mereka.

Yeah, ini termasuk kasus yang agak enggak biasa.

Lalu ketiadaan elemen romansa(!) di sini pun sama sekali tak membantu.

Dalam gamenya, hanya ada satu di antara Airy, Amil, dan Neris yang bisa kita pilih untuk mendampingi kita di toko roti. Jadi sama sekali tak seperti di animenya, di mana ketiganya ada untuk mendampingi Rick sekaligus. Lalu kekhasan roti yang mereka buat berbeda. Demikian pula dengan cara mereka mendukung kita saat mereka menjadi party member.

Airy yang berpakaian sebagai biarawati lebih banyak men-support kita dengan mantera-mantera penyembuh mengingat statusnya sebagai priestess. Amil yang berambut coklat terang memiliki kelas sebagai magician dan mendukung kita dengan kekuatan sihirnya. Sedangkan Neris yang berambut gelap adalah archer yang akan menolong kita dengan busur dan panahnya. Soal latar belakang ketiganya dalam animenya, hanya Airy saja yang disinggung memiliki kaitan dengan gereja yang kerap dikunjunginya, tempat anak-anak yatim piatu diasuh dan dirawat. Selebihnya, tak banyak yang kita kenali dari diri mereka.

Bahkan dalam gamenya, ketiganya sama-sama diisi suaranya oleh Itou Kanae. Baru pada animenya, Itou-san dibantu oleh Aizawa Mai sebagai Neris dan Mikami Shiori sebagai Airy.

Masih berkaitan dengan mekanisme gamenya, Kaguya dalam game dikisahkan selain kehilangan ingatan, juga telah kehilangan emosinya. Lalu seperti yang dikisahkan dalam animenya, roti buatan Rick entah mengapa berdampak besar terhadap pemulihannya.

Ringkasnya, ada sistem terkait ‘hati’ yang Rick harus bisa penuhi yang kaitannya kembali ke hubungan antar orang. Kita mesti bisa berhubungan baik dengan para NPC (Salah satu kuncinya, di samping dengan berhati-hati memilih jawaban, adalah dengan membuat roti.). Lalu dari sana kita memperoleh ‘hati’ yang diperlukan untuk membuat roti khusus yang Kaguya sukai. Seberapa banyak emosi Kaguya yang berhasil kita pulihkan berdampak pada kalung batu roh miliknya, yang kemudian menjadi ‘kunci’ untuk membuka pintu ke dunia-dunia lain yang selanjutnya bisa Rick jelajahi.

Yah, kurang lebih seperti itu. (Makanya, game ini dinamai Shining Hearts.)

Tapi, yah, cakupan animenya sama sekali tak sampai ke sana. Animenya berpusar sepenuhnya di Wyndaria, dan sampai akhir cerita aku bahkan enggak tahu kalau ada pulau-pulau lain. Bahkan karakter-karakter antagonis(?) di gamenya, macam Maxima Enfield yang memiliki kaitan misterius dengan Kaguya, serta Mistral Nerace yang memimpin bajak laut Serace dalam mencari kalungnya; tak dimunculkan sama sekali dalam anime ini. (Padahal dari segi desain mereka sama-sama sosok perempuan menarik.)

Where is my self?

Singkat cerita, Shiawase no Pan bisa diumpamakan separuh healing anime dan separuh lagi… fanservice? Tapi entahlah. Aku juga tak yakin.

Dari segi presentasi, seri ini sama sekali tak buruk. Visualnya indah. Audionya mengalun secara baik. Tapi penggarapannya secara umum mungkin bakal dinilai ‘malas’ oleh sebagian orang. Jadi secara umum, seri ini benar-benar bakal dipandang tak menarik. Ada cukup banyak hal yang mungkin bisa membuatmu mengernyit di seri ini.

Ini merupakan adaptasi anime kedua dari game yang termasuk seri Shining. Yang pertama adalah Shining Tears X Wind, yang mengadaptasi cerita dari game Shining Tears dan Shining Wind yang saling berhubungan. Salah satu alasan aku mengikuti Shiawase no Pan adalah karena sebelumnya aku tak sempat mengikuti seri pendahulunya ini. Jadi aku cukup penasaran dengan seperti apa hasilnya. Terutama mengingat desain karakter orisinil di Tears x Wind juga dibuat oleh Tony Taka.

Kalau boleh kusimpulkan, mereka yang benar-benar tertarik pada Shiawase no Pan adalah mereka yang tertarik oleh latar cerita di Wyndaria, serta mereka yang ingin lihat hasil animasi dari desain karakter Tony Taka.

Sebagai materi pembelajaran sendiri, Shiawase no Pan menurutku kasus yang menarik. Kayak, sebenarnya ada banyak materi dari gamenya yang bisa digarap. Tapi kenapa jadinya cuma sesuatu kayak gini ya? Kelihatannya ini jauh berbeda dibandingkan Shining Tears X Wind yang keluar tahun 2007 dulu. Apalagi jumlah episodenya sama. Apa iya karena budget dan biaya?

Yah, akhirnya aku membereskannya sih. Tapi secara pribadi, sekarang aku berpikir, apa mungkin alasan aku berhasil sebenarnya karena dampak desain chara Tony Taka saja?

Ya sudahlah.

Penilaian

Konsep: C-; Visual: B+; Audio: B; Perkembangan: D+; Eksekusi: B-; Kepuasan Akhir: C-

03/09/2013

Zone of the Enders

Mungkin ini waktu yang pas untuk membahas Zone of the Enders.

Aku agak sibuk dengan berbagai urusan. Jadi sebenarnya aku lagi enggak yakin baiknya menulis soal apa. Tapi berhubung aku sudah lama enggak nulis soal game (sebenernya, aku lebih lama lagi enggak nulis soal tokusatsu sih), aku merasa mungkin ada enaknya kalau aku menulis soal ini. Walau secara pribadi, menurutku ini bukan sesuatu yang sebenarnya menarik-menarik amat…

Bagi yang belum tahu, Zone of the Enders merupakan seri mecha yang berawal dari game aksi berjudul sama keluaran pengembang Konami.  Seri ini sempat menuai perhatian karena diproduseri tak lain oleh Kojima Hideo, tangan dingin di balik kesuksesan seri aksi spionase Metal Gear Solid. (Di samping kenyataan game pertamanya disertai demo dari Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.)

Pertama keluar di tahun 2001, aku sebenarnya perlu waktu lumayan lama untuk tahu tentangnya. Salah satu alasannya mungkin karena anehnya, kelihatannya hampir enggak banyak(?)orang yang membicarakannya selama waktu itu juga.

Di tahun 2005, aku sempat mengobrol dengan temanku secara selintas soal telah munculnya game kedua seri ini (yang aslinya keluar di tahun 2003), yakni Zone of the Enders: The 2nd Runner. Game ini di Jepang dikenal juga dengan judul aslinya, yaitu Anubis: Zone of the Enders, dan desas-desus mengatakan kalau game ini jauh lebih bagus dari game pertamanya yang kabarnya pun cuma kudengar selintas; menyempurnakan segala aspek gameplaynya yang sebelumnya masih cacat.

Aku baru saat itu mulai tahu kalau Z.O.E. itu sebuah game aksi, dan dalam permainannya, kita mengendalikan sebuah robot dalam setting luar angkasa. Soal karakter, cerita detilnya, bentuk permainannya, dan sebagainya, aku sama sekali belum tahu. Tapi walau begitu, pada titik inilah aku benar-benar mulai penasaran, terutama sehubungan dengan jeleknya hasil akhir Gundam SEED Destiny, sehingga aku jadi agak haus dengan cerita-cerita mecha lain yang bagus.

Sayangnya, berhubung baik game pertama maupun keduanya sama-sama keluar di konsol Sony PlayStation 2, aku dan temanku tetap belum memainkannya karena enggak ada satupun dari kami yang punya konsol tersebut.

Masih didorong rasa penasaran, enggak tahu kenapa, info tentang Z.O.E. di Internet juga kudapati terbatas. Lebih tepatnya, tersamar sih. Tapi soal ini akan kujelaskan nanti.

Di kurun waktu sama, aku juga dengar desas-desus kalau adaptasi animasinya sempat keluar. Enggak tanggung-tanggung, diproduksi oleh studio Sunrise, yang telah lama menyandang status sebagai studio spesialis anime mecha. Tapi seri-seri anime inipun kelihatannya tak sampai menjadi sesuatu yang benar-benar menonjol.

Sampai akhirnya tahun 2007 tiba, Persona 3 FES keluar. Aku akhirnya merasa punya cukup alasan buat membeli PS2. Aku dan temanku sempat dengan keras kepala masih enggan mencoba Z.O.E., karena bersikeras ingin memainkan game pertamanya dulu yang entah kenapa begitu susah dicari. Tapi masuk tahun 2010, kami akhirnya nyerah. Lagi-lagi memasuki fase ‘bosen memainkan yang sudah ada’, kami akhirnya memainkan The 2nd Runner juga.

Lalu bertentangan dengan keyakinan konyol kami selama ini, kesan pertama yang kami dapetin begitu mencoba game ini ternyata adalah, “…Untung game kesatunya enggak aku mainin.”

Reaching Out to Touch the Sun

Sebenarnya, The 2nd Runner bukan game Z.O.E. pertama yang aku mainin sih. Yang pertama adalah Zone of the Enders: The Fist of Mars, atau yang juga dikenal sebagai Zone of the Enders: 2173 Testament, sebuah game spin-off bergenre SRPG ala Super Robot Taisen yang dirilis untuk GameBoy Advance.

Aku sempat memainkannya di sekitar tahun 2006. Tapi alasan aku cerita panjang-panjang soal keluhanku kayak gini adalah karena bahkan sesudah aku menamatkan game itupun, rasanya tetap enggak banyak yang aku ketahui tentang seri Z.O.E..

Mungkin itu ada hubungannya dengan betapa poin-poin latar dan permainan Z.O.E. itu sebenarnya simpel. Tapi karena waralabanya tak begitu dikembangkan atau bagaimana, intepretasi orang terhadap latar dunianya entah bagaimana malah jadi agak berbeda-beda…

Kembali ke pengalamanku memainkan The 2nd Runner, mengingat pengalamanku memainkan Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty sebelumnya, aku berasumsi kalau seenggaknya aku bakal mendapat porsi ‘ringkasan cerita sebelumnya’  seperti yang ada di MGS 2.

Asumsiku ternyata enggak salah. Tapi… entah ya. Semula kukira yang ngerasa gini cuma aku aja. Tapi ternyata enggak.

Soalnya ternyata cerita di game Z.O.E. pertama itu enggak bagus.

Sekali lagi, aku (dan temanku) pada akhirnya bersyukur karena enggak memainkan game yang pertama.

Kalian tahu, kan MGS 2: Sons of Liberty dirilis sebelum The 2nd Runner. Begitu memulai permainan di MGS 2, ada semacam fitur yang menyampaikan ringkasan cerita dari MGS yang pertama. Ringkasan cerita ini dibeberkan dalam bentuk suatu draft buku yang dibikin oleh salah satu tokohnya gitu, yang lumayan menarik bahkan bagi mereka yang sudah namatin MGS karena isi ringkasannya sekalian membuka tabir soal kesudahan nasib beberapa karakternya sesudah kejadian dalam game pertama.

Kukira, ringkasan cerita di The 2nd Runner juga bakal kayak gitu. Tapi enggak. Sama sekali enggak. Yang disuguhi malah semacam kumpulan klip video dari event-event penting(?) yang berlangsung di sepanjang game pertama yang terus terang, entah kenapa, kayak cuma nekenin kalau cerita di game pertama itu emang cuma segitu.

Idenya enggak jelek sih. Tapi ujung-ujungnya kayak bikin kita pengen teriak, “Hah? CUMA GINI DOANG?!”

Garis besar cerita Z.O.E. kira-kira begini.

Pada penghujung abad kedua puluh dua, umat manusia menemukan suatu mineral baru berenergi tinggi bernama Metatron yang ditambang di Callisto, salah satu satelit yang dimiliki planet Jupiter. Mineral ini yang kemudian membuka terobosan-terobosan baru dalam bidang penjelajahan luar angkasa. Orang-orang mulai bisa membangun koloni-koloni pemukiman di permukaan planet Mars, dan telah membangun stasiun-stasiun luar angkasa dengan orbit mengitari Jupiter. (Lumayan mirip dengan premis Gundam.)

Namun, suatu krisis sosial kemudian timbul. Pemukiman-pemukiman di luar angkasa ini menjadi semacam pemukiman ‘buangan’ bagi orang-orang Bumi. Sebutan bagi orang-orang yang tinggal di koloni-koloni ini adalah Ender, yang digunakan orang-orang Bumi untuk menyebut (dengan merendahkan) semua orang yang tinggal di luar angkasa, dan sebagai gantinya digunakan pula orang-orang di Mars untuk merendahkan orang-orang yang tinggal di Jupiter.

Pemerintahan Bumi mulai bertindak sewenang-wenang dengan menetapkan undang-undang yang eksploitatif serta aturan pajak yang menindas orang-orang luar angkasa. Lalu di samping keunggulan fisik mereka karena hidup dalam tarikan gravitasi normal Bumi, orang-orang Bumi yang diwakili militer UNSF juga unggul karena memiliki pengembangan termutakhir dari robot-robot berawak yang disebut Laborious Extra-Orbital Vehicle atau LEV.

Pemberontakan terhadap tirani Bumi akhirnya dilakukan oleh berbagai grup berbeda. Kelompok pemberontak terbesar dan dipandang paling berpengaruh adalah BAHRAM. Seiring dengan berubahnya Mars menjadi pusat konflik, BAHRAM, melalui kerjasama dengan pihak-pihak lain, kemudian mempelopori suatu jenis mecha baru yang lebih mutakhir dari LEV karena ditenagai Metatron, yang dikenal dengan sebutan Orbital Frame.

Bersama penemuan dan implementasi Orbital Frame, arah berkembangnya peperangan mulai berubah secara dramatis.

Dua game Z.O.E. di PS2 pada dasarnya berpusar pada dua Orbital Frame yang sama-sama terlibat sesuatu yang disebut Proyek Aumaan, yakni Jehuty, mecha utama seri ini, serta ‘kembaran’ yang menjadi tandingannya, Anubis. (Nama keduanya, beserta nama sejumlah mecha lainnya di seri ini, diangkat dari mitologi Mesir kuno.)

Berlatar di Antilia, suatu koloni luar angkasa yang berada di orbit Jupiter, game pertama Z.O.E. mengisahkan penemuan Jehuty secara tanpa sengaja oleh seorang anak lelaki berusia 13 tahun bernama Leo Stenbuck di suatu fasilitas UNSF, saat Antilia tiba-tiba diserang BAHRAM. Sesudah menyaksikan sendiri betapa kejamnya BAHRAM dalam upaya mereka ‘memerdekakan’ Antilia, di bawah bimbingan A.D.A. (baca: eida), program A.I. canggih bersuara feminin yang terintegrasi di dalam Jehuty; Leo memutuskan menjadi runner (pengemudi) Jehuty agar bisa melindungi koloni asalnya dari pasukan BAHRAM.

Bala bantuan muncul dengan kedatangan kapal induk UNSF, Atlantis, yang dipimpin seorang wanita bernama Elena Weinberg. Elena ternyata adalah kekasih Alan, runner seharusnya dari Jehuty yang tewas dalam serangan BAHRAM. Meski terguncang karena mendapati yang berada di kokpit Jehuty bukanlah kekasihnya, melainkan bocah ingusan yang tak ia kenal, Elena pada akhirnya berusaha melakukan yang terbaik untuk membimbing Leo menuju Atlantis agar bisa lolos dari konflik yang berlangsung di Antilia.

Sesudah terlibat langsung dalam berbagai upaya menghentikan BAHRAM, kengototan Leo untuk mencegah korban jiwa secara perlahan mengubah A.D.A. dari yang sebelumnya dingin dan mengutamakan efisiensi menjadi lebih ramah dan simpatik. Namun keengganan Leo untuk membunuh bahkan lawan-lawannya juga menarik perhatian Viola Gyune, komandan wanita BAHRAM yang ditugaskan telah memperoleh Jehuty, yang sekaligus menjadi runner teramat tangguh dari Orbital Frame Neith.

Viola, yang memandang Leo sebagai lawan langka yang setara dengannya, terus berusaha memprovokasi Leo untuk membunuh dirinya; termasuk dengan menembak Celvice Klein, teman perempuan yatim piatu yang selama itu berusaha Leo lindungi. Leo akhirnya berhasil mengalahkan Viola—dengan yang bersangkutan mengancam akan membunuh semua orang terdekat dengan Leo apabila Leo mencoba-coba untuk menyelamatkannya; dan dalam prosesnya menyaksikan perubahan yang dialami Neith sebagai dampak reaksi Metatron terhadap keadaan mental Viola.

Dikejar waktu karena luka pada tubuh Celvice, Leo dan Celvice akhirnya mencapai Atlantis. Namun pada saat yang sama, mereka langsung diserang oleh dalang sesungguhnya dari penyerangan ke Antilia, Nohman, alias Ridley Hardiman, kolonel BAHRAM yang dari tempat lain telah berhasil memperoleh Anubis, sasarannya yang sesungguhnya, yang dipandangnya sebagai Orbital Frame yang ‘sempurna.’

Merasa tak lagi memerlukan Jehuty karena telah memperoleh Anubis, Nohman hendak menghancurkan Jehuty dan menjadi lawan terakhir yang harus Leo hadapi untuk bisa lolos dari Antilia hidup-hidup.

Jehuty menjadi bulan-bulanan karena tak bisa mengimbangi fitur Zero Shift yang memungkinkan Anubis bergerak dengan kecepatan mendekati kecepatan cahaya. Namun berkat dukungan Atlantis, Leo dan kawan-kawannya berhasil selamat dan lolos dari Antilia bersama-sama.

Dengan terungkapnya peran Jehuty dan Anubis yang sesungguhnya, yakni sebagai komponen penggerak benteng luar angkasa Aumaan yang tengah dibangun di Mars; dalam satu adegan terakhir sebelum Leo meninggalkan kokpit, A.D.A. menuturkan misi sesungguhnya yang rupanya telah terprogram di dalam dirinya: yakni untuk melontarkan runner-nya dari dalam kokpit dan meledakkan Jehuty begitu dirinya sampai dibawa ke Aumaan.

Travelling Beyond the Bounds

Sebenarnya, lumayan terasa kalau ada banyak hal yang berusaha diangkat dalam Z.O.E.. Terlepas dari pola permainannya yang bisa agak repetitif, ada tema-tema sains-fiksi menarik yang diangkat, seperti hubungan antara manusia dan teknologi, serta isu-isu rasisme.

Cerita pada game pertama tersampaikan lewat segmen-segmen percakapan pendek ala percakapan codec di MGS dan animasi-animasi tiga dimensi yang kalau dilihat sebenarnya enggak bisa dibilang bagus. Tapi kalau kalian tertarik dengan ceritanya setelah hanya mendengar pemaparanku, bersiap-siap saja untuk kecewa. Bukan hanya karena durasinya yang ternyata pendek. Tapi juga karena ada banyak hal di dalamnya yang benar-benar terasa aneh, yang mungkin karena tak sampai digali sedalam semestinya. (Sifat Leo di game ini, sejujurnya, tak bisa dibilang berkesan, dan bahkan bagi sebagian orang mungkin akan terkesan menyebalkan.)

Bicara soal gameplay-nya, agak sulit menjabarkan pola permainan Zone of the Enders bila belum melihatnya sendiri. Kita pada dasarnya mengendalikan Jehuty dari sudut pandang orang ketiga dengan satu tombol analog untuk menggerakkan Jehuty ke delapan arah dalam satu bidang. Sedangkan pergerakan ke atas dan ke bawah biasanya dilakukan dengan tombol analog satunya, yang kita lakukan bersama pengaturan suatu kotak bidikan yang sekaligus juga mengatur sudut pandang kamera. Ada satu tombol serang. Bergantung pada jarak antara kita dengan lawan bidikan yang ‘terkunci’ pada kotak bidikan kita, serangan kita dapat berupa satu tembakan energi Shot biasa atau satu tebasan yang dapat kita rangkai dari pedang sinar Blade Arm.

Ada semacam tombol charge yang bila ditahan dalam keadaan diam, akan mengumpulkan tenaga untuk melepaskan satu tembakan Burst Attack berukuran besar. Bila tombol tersebut ditekan sembari menyerang jarak dekat, tebasan Blade Arm akan memberi dorongan lebih pada musuh. Bila kita menekan tombol charge sembari bergerak, Jehuty akan bermanuver dengan kecepatan tambahan. Bila kita bergerak dengan menekan tombol charge sembari menahan tombol serang, Jehuty dapat mengunci musuh-musuh yang dilewatinya untuk diserang sekaligus dengan menggunakan Homing Laser, yang akan terlepas begitu tombol serang kita lepas. Setiap serangan dengan menggunakan tombol charge ini akan menghabiskan suatu meteran energi yang bisa terisi dengan menyerang lawan secara biasa.

Sepanjang permainan, kemampuan Jehuty akan level up seiring dengan jumlah lawan yang dikalahkannya.

Konsep permainannya benar-benar menarik, lalu gameplay-nya menghasilkan adegan-adegan pertempuran sinematis yang bisa terasa keren.

Grafisnya lumayan sederhana kalau harus kunilai sih. Tapi nuansa permesinan ‘organik’ yang eksotis (yang sebagian dirancang Yoji Shinkawa, desainer mekanik dan karakter untuk seri MGS) dan bentuk aneh musuh-musuh kita yang kadang abstrak lumayan memberi kesan yang agak unik.

Game keduanya, The 2nd Runner, menghadirkan peningkatan besar-besaran dalam segala aspek.

Ada fitur baru bernama Grab yang memungkinkan Jehuty untuk ‘meraih’ benda-benda di dekatnya (termasuk musuh), yang kemudian dapat digunakannya sebagai perisai ataupun senjata, baik jenis yang ‘dihantam’ ataupun yang ‘dilontar’. Fitur ini memberikan variasi teramat besar dalam permainan, seiring dengan kombinasinya dengan fitur Subweapon, yang merupakan sederetan serangan alternatif yang dapat Jehuty pelajari seiring dengan perkembangan cerita. Kita bisa membekukan pergerakan musuh-musuh dengan menebar Geyser, agar mereka bisa kita tangkap dan hantamkan ke satu sama lain. Ada sesuatu bernama Gauntlet yang di balik kesederhanaannya dalam hanya ‘mendorong’ musuh, mampu menghasilkan kerusakan tak terduga bila musuh didorongkan sampai menabrak dinding. Jehuty juga bisa mengeluarkan meriam sinar teramat panjang yang sebelumnya tersimpan dalam kantong dimensional Vector Trap miliknya.

Tempo permainannya secara umum juga kelihatannya bertambah cepat, menjadikan The 2nd Runner jenis game yang enggak susah, tapi bisa lumayan menuntut kesabaran sampai kau mengerti manuver-manuver apa persisnya yang harus kau lakukan di tiap segmen—terutama dari segi soal kapan kau perlu bertahan memakai perisai.

Gamenya juga relatif lebih panjang, meski tak sampai benar-benar bisa dibilang ‘panjang’. Permainannya cukup intens dan variatif untuk bisa menyedot perhatian dari awal sampai akhir.

Change is What We All Await…

Bicara soal cerita, The 2nd Runner berlatar dua tahun sesudah game yang pertama. Menggantikan Leo, tokoh utama kali ini seorang pekerja tambang sinis dengan masa lalu agak rumit bernama Dingo Egret.

Di Callisto, salah satu satelit bulan Jupiter, Dingo menemukan tanda-tanda pembacaan Metatron di LEV-nya, yang tak terbaca sewaktu ia dan kawan-kawannya sebelumnya bekerja di sana. Pembacaan tersebut membawa Dingo pada Jehuty, yang sebenarnya dengan enggan telah Leo damparkan dua tahun sebelumnya demi mencegah A.D.A. melakukan misi bunuh dirinya ke Aumaan, yang sekaligus membuat dirinya dan seluruh awak kapal Atlantis membangkangi perintah para petinggi mereka di UNSF.

Bersama penemuan tersebut, situasi berubah genting seiring dengan kemunculan tiba-tiba pasukan BAHRAM yang juga mengejar jejak Jehuty.

Mengambil alih kemudi Jehuty sesudah LEV penambangannya hancur, dalam upaya melindungi teman-temannya, Dingo berhadapan dengan Ken Marinaris, perwira perempuan BAHRAM yang menggunakan Orbital Frame Ardjet.

Mengalahkan Ardjet dan memperhatikan kapal induk tempat Ken kembali, Dingo tiba-tiba menyadari bahwa Ken bekerja untuk Nohman, bekas atasannya sewaktu dirinya masih terlibat dengan BAHRAM dulu.

Dingo rupanya dulu pernah bekerja sebagai salah satu runner elit BAHRAM di bawah perintah Nohman, dengan Viola sebagai rekan satu timnya. Beberapa tahun sebelumnya, Dingo dan anak-anak buahnya dijebak Nohman dalam suatu misi pengantaran Metatron yang ternyata memang disengaja agar diintersepsi oleh pasukan UNSF. Hanya Dingo seorang yang bertahan hidup, dengan teman-temannya mengorbankan nyawa mereka agar dirinya selamat. Semenjak peristiwa itu, Dingo hidup dalam pelarian dari BAHRAM dengan dikejar rasa bersalah. Metatron yang diperoleh UNSF dalam misi itulah yang rupanya kemudian dipergunakan untuk membangun Jehuty dan Anubis.

Memanfaatkan Jehuty, Dingo mengejar Ardjet ke kapal induk tersebut dengan harapan dapat mengkonfrontasi Nohman. Namun Dingo kemudian berhadapan dengan Orbital Frame bernama Nephtis, yang rupanya dikemudikan oleh Viola A.I., suatu kecerdasan buatan yang memiliki ingatan dan kepribadian mendiang Viola, namun telah diprogram secara khusus menjadi petarung berdarah dingin dengan tujuan tunggal untuk memburu Jehuty.

Meski berhasil menaklukkan Nephtis, seperti halnya Leo, Dingo tak sanggup mengimbangi Anubis yang dikemudikan Nohman, karena besarnya kemampuan yang Anubis miliki dibanding Jehuty.

Tertawan oleh Nohman, Nohman kemudian menawari Dingo satu kali kesempatan untuk bekerja di bawahnya lagi. Dingo balik menuntut Nohman untuk bertanggung jawab atas kematian teman-temannya dulu. Menanggapi penolakan Dingo, Nohman dengan darah dingin kemudian memberondongi Dingo dengan peluru; meninggalkan hanya Ken seorang diri sebagai saksi.

Barulah beberapa bulan sesudah kejadian itu, porsi permainan sesungguhnya diceritakan dimulai.

Tersadar dari koma dan mendapati dirinya kembali berada di dalam kokpit Jehuty, Dingo kemudian mengetahui bahwa dirinya secara diam-diam telah diselamatkan Ken yang memanfaatkan wewenangnya di BAHRAM untuk mengganti seluruh organ tubuh Dingo yang rusak dengan organ-organ artifisial.

Ken kemudian membeberkan bahwa dirinya sebenarnya adalah mata-mata UNSF. Untuk itu ia ingin memanfaatkan kemampuan Dingo untuk membawa Jehuty dalam sebuah misi yang mendukung perlawanan UNSF dalam perang yang berlangsung di Mars.

Situasi di Mars rupanya telah berubah drastis dengan pasukan UNSF kini dalam keadaan terdesak. Aumaan yang sebelumnya masih dibangun kini tak lama lagi akan mulai beroperasi.

Dingo semula menolak karena baik BAHRAM maupun UNSF sebenarnya tak ingin ia dukung. Namun dirinya tak memiliki pilihan karena sebagai pengganti jantung Dingo yang hancur, Ken rupanya telah menghubungkan tubuh Dingo ke sistem pendukung kehidupan Jehuty, sehingga yang berfungsi sebagai ‘jantung’ Dingo adalah sistem Jehuty sendiri, membuat Dingo secara harfiah akan kehilangan nyawanya bila ia sedikit saja meninggalkan Jehuty.

Dingo akhirnya berangkat ke Mars di bawah pengawasan jarak jauh Ken dan dukungan A.D.A..

Sepanjang perjalanannya, Nephtis, yang seakan-akan tak bisa hancur, kembali membayangi-bayangi Dingo, dan terus mengupayakan kehancuran Jehuty sesudah mengetahui aktifnya Jehuty kembali.

Sebagian besar konflik The 2nd Runner pada dasarnya berpusar pada transportasi sebuah senjata bernama Vector Cannon dari pasukan UNSF, yang akan diperlukan untuk menembus medan energi yang melindungi Aumaan.

Di Mars, Dingo turut berjumpa dengan Leo Stenbuck, yang telah tumbuh menjadi remaja yang lebih matang. Kini Leo menggunakan LEV Vic Viper yang dapat berubah bentuk menjadi pesawat dan memiliki kemampuan untuk mengimbangi Orbital Frame. Meski pada awalnya sempat saling berhadapan, Leo menjadi salah satu kontak Dingo di UNSF yang secara berkala mengabarinya dengan perkembangan terakhir perang.

Di sepertiga akhir permainan, barulah Dingo berjumpa kembali dengan Ken yang menyusulnya ke Mars, yang membantunya menemukan jejak Lloyd, seorang ilmuwan BAHRAM yang telah lama mengasingkan diri, yang konon mengetahui metode untuk ‘menyempurnakan’ Jehuty agar dapat mengimbangi Anubis.

Namun Lloyd, yang menggunakan Orbital Frame Inhert, rupanya tak sudi membantu mereka begitu saja. Alasan utamanya adalah karena ia terlebih dahulu harus menguji kemampuan Dingo sebagai runner. Sebab peluang mereka semua untuk selamat hanya ada jika Dingo terbukti mampu mengimbangi kemampuan Nohman; yang baru dimengerti Dingo setelah Lloyd membeberkan bahwa tujuan di balik Proyek Aumaan sebenarnya bukanlah untuk menaklukkan Bumi, melainkan untuk penghancuran seluruh isi tata surya.

That’s Why We Hesitate

Menggantikan mode-model 3D yang digunakan dalam game pertama, The 2nd Runner menampilkan porsi-porsi ceritanya dalam bentuk segmen-segmen anime 2D yang membuat hasil akhirnya jadi benar-benar keren.

Penceritaannya, sebenarnya, masih tak bagus sih. Karakterisasinya terbatas dan ada sejumlah adegan dialog yang kalau diperhatikan sebenarnya terasa agak-agak aneh. Tapi plotnya, yang dipenai Shuyo Murata, benar-benar seru. Serupa dengan game pertama, ada lumayan banyak hal menarik yang diangkat. Kali ini lebih banyak seputar pengorbanan dan persahabatan, dan enggak terlalu berusaha untuk menggali apa-apa yang takkan sempat dicakupinya.

Salah satu aspek cerita yang menonjol, dan menjadi semacam teka-teki berkelanjutan bagi seri ini, adalah soal sifat mineral Metatron yang menjadi sumber konflik dalam cerita. Para karakter antagonis seakan mulai menganut nihilisme kalau mereka terekspos terlalu lama terhadap mineral ini. Lalu muncul pertanyaan-pertanyaan pula soal apakah Metatron hanya bahan tambang semata atau sebenarnya ‘hidup’ dan memiliki ‘kemauan.’

Bagaimana kita menjelajahi Mars dan melewati berbagai fasilitas menggunakan Jehuty benar-benar keren. Lalu dalam porsi permainannya sendiri, kini kita tak hanya sekedar harus mengalahkan sebanyak mungkin musuh dalam waktu secepat mungkin. Kerap ada sasaran-sasaran lain selain menghancurkan musuh yang harus dilakukan di tiap segmen, seperti sasaran-sasaran khusus yang harus kita utamakan atau hal-hal tertentu yang harus kita lindungi, mendorong kita untuk melakukan hal-hal yang sebelumnya tak kita kira dengan memanfaatkan lingkungan sekitar untuk menaklukkan musuh.

Di penghujung permainan, bahkan ada perang terbuka antara pasukan Raptor tak berawak BAHRAM melawan tentara Phantoma milik UNSF. Lalu kita berada di tengah medan pertempuran untuk mendukung rekan-rekan seperjuangan kita dan menolong mereka-mereka yang nyawanya sudah mau habis.

Seiring perkembangan cerita, wujud Jehuty juga perlahan berubah. Sesudah kita menamatkan permainan sekali, kita dapat mengulang permainan dengan menggunakan wujud Jehuty yang berbeda (walau memilih wujud kuat ternyata juga ada konsekuensinya) dengan pilihan Subweapon yang telah komplit.

Bicara soal desain, ciri khas desain Shinkawa-san adalah bentuk-bentuk mecha yang ramping dan struktur permukaan yang berpori; sehingga hampir setiap mecha di seri Z.O.E. terkesan organik dan nyaris kayak makhluk hidup. Jehuty di game kedua mengalami sedikit perubahan desain dari sebelumnya, menjadi berwarna putih dengan tekstur hijau. Anubis—mengikuti inspirasinya—memiliki bentuk pelindung kepala yang menyerupai kepala anjing, dan bersenjatakan tongkat dan dilindungi lapisan sayap yang sebenarnya merupakan deretan Vector Trap, membuatnya terlihat benar-benar intimidatif.

Ardjet dan Nephtis sama-sama menjadi mecha dengan desain yang ‘feminin.’ Aku suka bagaimana Ardjet dapat melepas modul-modul dari balik jubahnya yang kemudian bersatu membentuk arus sinar panjang (desainnya agak mengingatkan pada Vierge di Xenogears). Sedangkan Nephtis, di balik bentuknya yang ‘cantik’ (agak mirip Neith di game pertama, dengan perbedaan mencolok adanya semacam lingkaran cahaya di belakang kepalanya), tampil sebagai karakter ‘Terminator’ yang benar-benar seakan tak terkalahkan. Nephtis dilindungi semacam medan energi yang membuatnya kebal terhadap segala serangan normal Jehuty, dan karenanya Dingo—dengan dibantu saran-saran A.D.A., harus menemukan cara-cara kreatif untuk mengatasinya di setiap kesempatan.

Desainer favoritku dari waralaba Shin Megami Tensei keluaran Atlus, Kazuma Kaneko; agak mirip pada kasus Devil May Cry 3 buatan Capcom, yang padanya beliau mendesain wujud Devil Trigger bagi dua karakter Vergil dan Dante; turut menyumbang desain berupa Orbital Frame Inhert yang digunakan Lloyd. Itu satu mecha yang berbeda sendiri di seri ini karena cara pakainya yang tak biasa. Bentuknya agak unik karena hanya berwujud hitam seperti bayangan dengan sebuah patung sebagai kepala. Tapi kurasa itu juga yang membuatnya keren.

Meski cakupannya tak luas, ada nuansa yang benar-benar kuat pada desain dunia maupun karakternya. Makanya aku lumayan bersyukur karena telah memilih untuk mencoba memainkan game ini.

Time For Awakening

Lebih banyak seputar dunia Z.O.E. memang dipaparkan dalam material-material suplemennya sih, yang mencakup dua anime, sebuah buku material, dan game The Fist of Mars yang telah kusebutkan di atas.

Ada suatu kejadian penting yang disebut Insiden Deimos, yang berulangkali disebutkan dalam setiap cerita, tentang kehancuran stasiun ruang angkasa Deimos di orbit Mars yang di dalamnya Orbital Frame paling pertama yang diciptakan, Idolo, pernah diaktifkan. Rincian insiden ini dipaparkan dalam OAV Zone of the Enders: 2167 Idolo yang berlatar lima tahun sebelum game pertama dan dirilis pada paruh awal tahun 2001. Karakter utama seri ini adalah Radium Lavans, runner dari Idolo; beserta Dolores Hayes, kekasihnya yang merupakan salah satu peneliti; serta rekannya sesama runner penguji, Viola Gyune.

Dipaparkan bagaimana Idolo dikembangkan di puncak-puncaknya masa permusuhan antara orang-orang Bumi dan Mars. Orbtal Frame ini ternyata memiliki kemampuan yang jauh melampaui mesin manapun yang dimiliki BAHRAM atau UNSF pada masa itu.

Di saat yang sama, dikisahkan kalau hal-hal aneh mulai terjadi seiring dengan pengujiannya. Terutama terkait bagaimana mesin ini seakan mempengaruhi sifat Radium dan berdampak pada hubungannya dengan orang-orang di sekitarnya.

Puncak cerita terjadi saat agen-agen UNSF berhasil menyusup ke dalam fasilitas pengujian dan menyandera para peneliti, di antaranya Dr. Rachel Links, peneliti utama Idolo. Dolores mengorbankan nyawanya untuk melindungi Rachel, dan pada titik itulah Idolo seakan mengambil alih kesadaran Radium dan membuatnya lepas kendali, menimbulkan kehancuran besar-besaran bagi sekelilingnya.

Kisah ini turut memaparkan awal mula fatalisme yang melanda Viola, yang sesudah kehilangan teman-teman lainnya dalam misi-misi BAHRAM lalu, akhirnya kehilangan teman terakhir yang diam-diam dicintainya dalam insiden ini. Merasa kehilangan alasan untuk hidup, Viola hidup sebagai prajurit yang berupaya menemukan tempat untuk bisa mati.

Zone of the Enders: Dolores, I merupakan anime seri TV yang menjadi semacam sekuel bagi 2167 Idolo. Berjumlah 26 episode dan dirilis pada pertengahan akhir tahun 2001, ceritanya berlatar lima tahun sesudah 2167 Idolo, dan menempatkan separuh ceritanya beberapa lama sebelum game pertama, dan separuh ceritanya lagi beberapa lama sesudahnya.

Ceritanya mengetengahkan pengalaman-pengalaman seorang pengantar barang sekaligus veteran perang bernama James Links, yang melakukan perjalanan panjang untuk mempersatukan keluarganya yang terpecah belah, pada saat ia menemukan sebuah Orbital Frame misterius bernama Dolores, alias Isis, di dalam kompartemen kargo yang harus diantarkannya ke Bumi.

Menyadari bagaimana Orbital Frame tersebut kemungkinan berhubungan dengan penelitian yang dulu dilakukan mendiang(?) istrinya, Rachel Links (karakter yang sama dari 2167 Idolo), James berupaya memperbaiki pula hubungan dengan kedua anaknya yang telah dewasa, Leon (cowok, bekerja sebagai programmer, agak cenderung cari aman) dan Noel (perempuan, bekerja sebagai pekerja konstruksi, tomboi dan perkasa), seraya menelusuri jejak istrinya yang hilang. Di saat yang sama, James juga berusaha memahami apa persisnya Dolores, program AI teramat canggih di dalam Orbital Frame temuannya, yang cerdas, kekanakan, dan memiliki rasa ketergantungan besar aneh terhadap James yang dianggapnya sebagai ‘paman.’

Tokoh antagonis dalam seri ini adalah pengusaha misterius Napth Pleminger, yang sesungguhnya adalah seorang pemimpin militer tinggi BAHRAM, yang tak bisa menerima eksistensi Dolores karena suatu alasan di masa lalu. Karakter-karakter lainnya meliputi perwira Bumi Baan Dorfloum yang rasis dan agak kurang waras yang dengan keras kepala terus mengejar James dan keluarganya; serta Rebecca Hunter, remaja perempuan asuhan Napth yang telah didoktrin untuk memusuhi orang-orang Bumi sejak kecil, dan karenanya mengalami perasaan campur aduk sesudah ia diselamatkan James. Karakter Nohman turut tampil sebagai cameo dalam seri ini, di mana dirinya tampil dengan menggunakan Orbital Frame besar Selkis tak lama sebelum keberhasilannya memperoleh Anubis.

Dolores, I terbilang enggak biasa buat sebuah seri mecha. Tapi itu kurasa bukan cuma karena tokoh utamanya yang berstatus om-om. Tema ceritanya yang tentang broken home dan permusuhan rasial mestinya agak berat. Tapi selama perjalanan James dengan Dolores, kayaknya sering sekali ada hal aneh terjadi yang kemudian James temui dan harus atasi. Agak susah juga mencerna apa yang tengah terjadi di dunianya secara serius pada beberapa titik. Aksi adegan-adegan mechanya masih terbilang keren, dengan segala kekhasan Z.O.E.. Tapi sebagian orang mungkin akan berharap lebih pada premis dan ceritanya.

Meski begitu, dikombinasi dengan 2167 Idolo, kudengar Dolores, I tetap menjadi tontonan yang lumayan. Terutama dengan mengingat bagaimana kemungkinannya takkan mungkin ada lagi seri mecha sejenisnya sesudahnya.

Zone of the Enders: The Fist of Mars, berlatar di antara game pertama dan kedua, kembali mengangkat konflik rasial antara kaum Ender dan manusia Bumi yang berlangsung sepenuhnya di Mars pada tahun 2173.

Ceritanya mengetengahkan remaja yatim piatu rendah diri bernama Cage Midwell yang secara kalut terseret ke dalam konflik di Mars sesudah kapal transportasi tempatnya bekerja, Bonaparte, meledak di luar angkasa oleh sebab-sebab misterius. Bersama sahabat dekat sebayanya yang bernama Ares Enduwa, yang tampan, teramat cerdas, dan menjadi satu-satunya orang yang Cage percaya; serta seorang gadis misterius yang kehilangan ingatan yang belakangan diketahuinya bernama Myona Alderan; Cage menjadi runner sebuah LEV misterius yang ternyata tersimpan di dalam ruang kargo Bonaparte yang telah dipercayakan oleh Myona untuknya sebelum gadis tersebut kehilangan ingatan (dan berubah kepribadiannya).

Di LEV tersebut, terdapat program A.I. yang tak kalah misteriusnya bernama Pharsti. Seiring perkembangan cerita, LEV tersebut kemudian terungkap sebagai Orbital Frame Testament, yang memiliki hubungan misterius dengan Orbital Frame hitam yang Cage yakini bertanggung jawab atas kehancuran Bonaparte, Iblis.

Sesudah ditawan oleh pasukan UNSF karena dipandang sebagai imigran gelap (dan sebenarnya hendak diinterogasi terkait kasus Bonaparte), Cage dan kawan-kawannya kemudian ditolong oleh grup BIS, salah satu kelompok perlawanan yang menentang UNSF di Mars, yang dipimpin mantan tentara bernama Deckson Geyse, yang juga menampung remaja-remaja lain yang terlantar akibat perang seperti mereka.

Tak memiliki tempat lain untuk kembali, Cage dan kawan-kawannya kemudian membantu BIS dalam berbagai aksi perjuangan mereka untuk memerdekakan Mars. Selain BAHRAM, saingan mereka yang kerap menjalankan aksi mereka secara ekstrim, musuh utama BIS adalah pemerintahan UNSF yang dipelopori penelitian Deezel Zephyrs dan kesatuan khusus Acemos pimpinan Bolozof Velasgo sebagai tangan kanannya.

The Fist of Mars mungkin merupakan cerita yang paling ekstensif mengekspansi dunia Z.O.E., dengan pemaparan lumayan mendetail tentang para karakter, terminologi teknologi, serta situasi perpolitikan yang terjadi di dalamnya. Ceritanya dibagi per babak hingga menyerupai anime berdurasi 26 episode, dengan setiap babak terdiri atas satu bagian pertempuran yang diapit oleh dua segmen cerita; ditambah sesi Intermission di antaranya, yang padanya kita menyimpan permainan dan meningkatkan kemampuan unit-unit kita. Ketimbang Z.O.E., format permainannya menjadi teramat sangat mirip sebuah game SRW.

Hal unik yang dimiliki The Fist of Mars adalah fitur untuk mengatur secara manual manuver unit-unit kita, memungkinkan kita untuk membidik sendiri lawan-lawan serta bermanuver untuk menghindar, namun fitur ini terus terang saja membuat permainan ini menjadi terlalu gampang. Tanpa fitur ini, permainannya lebih menantang—walau di satu sisi juga membuatnya lebih monoton. Terlebih dengan grafis yang tak benar-benar bisa dibilang mengesankan, sekalipun desain karakter dan mechanya terbilang lumayan.

Terlepas dari semuanya, ceritanya terbilang menarik. Hubungan antara Cage dan Ares mungkin memang agak bisa diibaratkan seperti hubungan Ikari Shinji dan Nagisa Kaworu di Neon Genesis Evangelion. Tapi sisa elemen ceritanya adalah elemen-elemen cerita seru yang lazim ditemukan dalam kebanyakan seri aksi mecha. Jumlah tokoh-tokohnya banyak, dan sedikit banyak masing-masing dari mereka memainkan peranan lumayan besar dalam cerita. Ada tema-tema konspirasi, ada adegan-adegan demonstrasi massa, lalu ada teknologi-teknologi baru yang etika aplikasinya dipertanyakan. Pada satu titik, ceritanya akan bercabang, yang akan menentukan nasib akhir Myona dan siapa lawan terakhir yang harus dihadapi dalam permainan ini.

Ada beberapa bagian plot yang seakan dibiarkan menggantung atau terkesan dibuat ‘ada hanya karena ada’ (seperti soal peranan perwira wanita Amante Furlair dan keberpihakannya yang sesungguhnya di paruh akhir cerita). Jadi meski mungkin hanya sebatas ‘lumayan’, The Fist of Mars tetap menjadi salah satu game yang memiliki cakupan cerita paling menonjol di konsol GBA.

Buku material yang kusebutkan di atas sebenarnya hanya sedikit memaparkan apa-apa yang berlangsung dalam jeda waktu antara game Z.O.E. pertama dan kedua aja sih. Garis besarnya meliputi tercatatnya ayah Leo sebagai salah satu korban tewas sewaktu ia keluar bunker perlindungan dalam upayanya mencari Leo di Antilia, suatu tindakan yang sama sekali tak Leo sangka karena buruknya perlakuan kedua orangtuanya terhadapnya; wafatnya Rock Thunderheart, yang melatih Leo dalam menggunakan Vic Viper, tak lama sesudah keputusan Leo untuk mengabaikan Jehuty; serta bagaimana Elena akhirnya tumbuh menjadi semacam mentor bagi Leo.

It’s Now or Never

Sejauh ini, masih belum ada kepastian jelas soal kelanjutan franchise ini. Walau desas-desus tentang akan dikembangkannya Zone of the Enders 3 terus timbul tenggelam dan memang ada kalangan fans yang menggemari seri ini.

Belum lama ini, sempat dikeluarkan Zone of the Enders HD yang merupakan kompilasi HD dari kedua game pertamanya untuk X360 dan PS3 (game keduanya sempat punya masalah frame rate sebelum diperbaiki dengan tambahan patch); sesuatu yang sempat disambut dengan perhatian (karena gameplay The 2nd  Runner memang seru). Tapi lebih dari itu, masih belum ada apa-apa lagi.

Jujur saja, aku bisa agak mengerti kalau para pengembang di Konami agak malas mengembangkan sekuel bagi game ini. Soalnya, penggarapan dunianya memang agak berantakan. Mungkin karena game ini semula lebih didesain untuk sesuatu yang seperti arcade? Nuansa cerita untuk tiap medianya tetap terkesan lumayan beda. Lalu melihat filosofi Kojima-san yang gemar menyatukan aspek-aspek penceritaan dalam permainannya, tak heran bila beliau lebih memilih mengerjakan proyek-proyek lainnya yang lebih besar.

Yah, aku juga tak segemar itu terhadapnya. Tapi aku takkan bisa menyangkal bagaimana seri ini sudah cukup berkesan untuk bisa dikenang.

03/06/2012

Umineko no Naku Koro ni Chiru (3)

Setelah agak lama, akhirnya aku cukup mood untuk membahas soal game-nya lagi.

Ceritanya benar-benar intriguing, bikin penasaran. Tapi di sisi lain, lumayan bikin depresi. Makanya aku agak menunda-nunda untuk mengulas tentangnya.

Mengikuti akhir dari episode keempat, Alliance of the Golden Witch, sejumlah pertanyaan baru mencuat tentang diri Battler. Soal siapa dirinya. Soal mengapa Beatrice mempertanyakan ‘kepantasannya’ untuk mengikuti permainan. Lalu soal motivasi Beatrice sendiri saat Battler akhirnya menyadari bahwa permainan mereka memang dirancang sedemikian rupa agar lambat laun dirinya bisa menang juga.

Meski konflik antara Beatrice dan Battler dikisahkan telah ‘tuntas,’ masih ada banyak sekali teka-teki mengenai insiden Rokkenjima yang tersisa. Pembahasan keempat episode core arc yang menutup kisah Umineko beranjak dari sana.

End

Di Purgatorio, Beatrice pada akhirnya ‘terbunuh’ sesudah Battler memojokkannya dalam putaran permainan mereka yang terakhir. Lalu yang tersisa dari dirinya, hanyalah ‘cangkangnya’ semata, yang bisu, lemah, sekarat, dan lambat laun akan sirna.  Dengan demikian, Battler secara resmi menjadi Game Master yang baru. Sesudah Battler, dalam segala kebimbangannya, berniat untuk memberikan kedamaian bagi Beatrice di akhir hayatnya, Bernkastel dan Lambdadelta mengambil alih papan permainan mereka untuk sementara waktu demi menuntaskan beberapa teka-teki yang belum mereka pastikan jawabannya.

Penuntasan teka-teki oleh Bernkastel dan Lambdadelta ini menjadi inti cerita dari episode kelima, yang dinamai End of the Golden Witch sesuai dengan keadaan Beatrice yang tengah menjelang akhir hayatnya. Battler yang asli (yang pemain, bukan pion) memegang peranan minor dalam episode ini. Lalu sebagai pemegang peran detektif, dimunculkan karakter baru Furudo Erika yang dari sudut pandang ajaib, merupakan pion yang dimasukkan Bernkastel; namun dari sudut pandang realita, merupakan seorang gadis yang terlempar dari sebuah kapal pesiar pada malam saat badai dahsyat yang menerpa Rokkenjima berlangsung.

Erika yang sangat cerdas namun tinggi hati dan keji memformulasikan teorinya sendiri mengenai kenyataan yang sesungguhnya dari rangkaian pembunuhan yang berlangsung di episode ini. Teorinya menyudutkan kedudukan Kinzo dan Natsuhi dengan cara yang tak sepantasnya, dan dalam suatu adegan keren ia beradu argumen dengan Battler versi pion mengenai apa sesungguhnya yang telah terjadi.

Tokoh baru lain yang muncul adalah Dlanor A. Knox beserta para bawahannya, semacam inquisitor yang memburu penyihir yang menjadi kaki tangan Erika si detektif dari sudut pandang ajaib. Keberadaannya menegaskan perbedaan sudut pandang investigasi Erika dibandingkan yang Battler pegang dulu. Erika memegang sudut pandang ‘misteri’ dibandingkan Battler yang memegang sudut pandang ‘anti fantasi.’ Intinya, ada semacam rangkaian aturan baku tentang bagaimana sebuah cerita misteri selayaknya disusun, yang memungkinkannya menjadi sesuatu yang bisa dipecahkan asal pembaca benar-benar berusaha, yang diburu implementasinya oleh Erika setiap kali adu argumen antar pemain berlangsung. Erika juga memiliki sesuatu yang disebut hak sebagai detektif, yang memungkinkannya memperoleh dan mengklarifikasi segala macam petunjuk yang ia inginkan dengan berbagai cara.

Hal-hal penting lain yang mencuat dalam episode ini (kalau tak salah) adalah kabar mengenai pernah munculnya seorang bayi misterius yang Kinzo minta untuk diasuh Natsuhi sembilan belas tahun sebelumnya, namun seakan wafat dalam suatu kecelakaan yang diwarnai suatu konflik emosi.

Akibat intervensi Battler di akhir cerita dan keputusannya untuk melangkah ke panggung sebagai Game Master yang resmi, konflik pada papan permainan di episode ini berakhir prematur. Jadi nasib akhir mereka-mereka yang tertinggal di Rokkenjima tak diketahui.

Meski seakan tak menjelaskan banyak hal, episode ini terbilang ‘menyegarkan’ karena memperkenalkan kita pada cara berpikir semestinya yang diperlukan untuk memecahkan misteri yang berlangsung di Rokkenjima. Maksudnya, kayak, baru pada episode ini, kita benar-benar jadi memahami sepenuhnya tentang apa-apa sesungguhnya yang berlangsung dalam cerita gitu.

Di episode ini diperkenalkan juga ‘kebenaran emas,’ jenis kebenaran baru yang Battler dapat gunakan, yang bisa menjadi kebenaran paling kuat atau paling lemah, bergantung dari skenario yang berlangsung saat itu, perlambang akan pemahaman Battler atas seluruh isi permainan Beatrice.

Dawn

Episode keenam yang bertajuk Dawn of the Golden Witch pada dasarnya mengetengahkan debut Battler sebagai Game Master yang baru dari papan permainan. Dalam cerita baru yang dirajutnya ini, rangkaian pembunuhan yang berlangsung di Rokkenjima dari sudut pandang ajaib terjadi karena perjuangan kedua pasangan Shannon dan George beserta Jessica dan Kanon untuk mendapatkan cinta mereka masing-masing melalui suatu acara turnamen yang diatur oleh pasangan demon yang sempat muncul di penghujung episode sebelumnya, Zepar dan Furfur.

Furudo Erika tampil kembali sebagai detektif dalam episode ini, sebagai seseorang yang diselamatkan dari badai. Sebagai pion Bernkastel, ia melakukan segala cara untuk mengacaubalaukan kebenaran yang telah dipersiapkan Battler, memojokkan kedudukannya sebagai Game Master dengan suatu kegagalan logika di dalam skenario cerita, akibat tindakan Erika yang sama sekali tak disangka.

Harapan akhir bagi Battler jatuh pada sosok Beatrice ‘baru’ yang Battler ciptakan dari peraturan papan permainan. Beatrice yang masih kekanak-kanakan ini berusaha mewujudkan perannya sebagai penyihir dari Rokkenjima, dan menjadi lawan yang harus Erika hadapi dalam konfrontasi di penghujung episode.

Sama seperti episode kelima, seluruh misteri seakan terjawab sebelum cerita berakhir. Karenanya, permainan tak terselesaikan, dan nasib akhir mereka yang berada di Rokkenjima tak terungkap di akhir episode.

Episode ini berakhir dengan dikukuhkannya Battler sebagai Game Master baru dengan Beatrice sebagai pasangannya.

Hal paling mencolok yang perlu diperhatikan di seri ini adalah sifat dari hubungan Kanon-Jessica serta Shannon-George, yang tak bisa ada tanpa hancurnya yang lain.

Hal menarik lain di episode ini adalah realita tentang sisi nyata Ange sesudah pengorbanannya di episode keempat, serta pertemuannya di dunia nyata masa depan dengan penulis misterius Hachijou Toya, yang nampaknya bertanggung jawab atas segala rangkaian teori ‘kuat’ mengenai misteri yang berlangsung di Rokkenjima, dan juga mungkin merupakan alter ego dari sesosok penyihir lain, Featherine Augustus Aurora, yang dulunya menjadi atasan Bernkastel.

Karena bentuk beserta perkembangan ceritanya, episode ini bisa dikatakan merupakan yang paling kontroversial di sepanjang seri. Tapi secara pribadi, meski sempat beberapa kali enggak yakin, pada akhirnya ini menjadi episode favoritku di sepanjang Umineko.

Requiem

Episode ketujuh bertajuk Requiem of the Golden Witch, karena berlatar di suatu kepingan dunia paralel di mana Battler tidak datang ke Rokkenjima, dalam suatu acara keluarga di mana ‘kepergian’ Beatrice diperingati oleh seluruh keluarga Ushiromiya. Di dunia yang bersangkutan, bayi misterius dari sembilan belas tahun lalu diterima oleh Natsuhi dan tumbuh menjadi Ushiromiya Lion, pewaris kedudukan kepala keluarga Ushiromiya sah berikutnya sesudah Kinzo. Semua ini berlangsung dalam suatu papan permainan tiruan yang telah dipersiapkan Bernkastel dan dimainkannya di hadapan Featherine. Untuk peran detektif, inquisitor serupa Dlanor, tokoh baru  bernama Willard H. Wright, secara paksa dilempar ke dimensi ini, untuk bersama Lion menuntaskan seluruh misteri Beatrice yang sesungguhnya.

Seorang tokoh baru bernama Clair Vaux Bernardus dihadirkan Bernkastel dan tampil sebagai ‘pembaca’ bagi Lion dan Willard, serupa dengan peran Ange bagi Featherine di episode sebelumnya. Terungkap nama Yasu, anak misterius yang hilang dari sembilan belas tahun lalu; masa lalu Kinzo dan asal usul emas yang dimilikinya; serta yang paling menyakitkan, kenyataan tentang siapa sesungguhnya Beatrice, nasib malangnya, dan kebenaran tentang sosoknya yang Rosa dulu pernah temui dan mengakibatkan kematiannya.

Ada lebih banyak pengungkapan dalam cerita ini dibandingkan misterinya. Dan meski beneran enggak enak, sebagian besar teka-teki soal motif dan sebagainya benar-benar tertuntaskan meski enggak secara langsung di episode ini. (Kita perlu memilah sendiri mana yang ‘ajaib’ dan mana yang ‘nyata.’)

Namun, di epilog Tea Party, secara agak mengejutkan, porsi cerita lebih banyak tiba-tiba disodorkan. Sesudah akhir cerita yang seakan tertuntaskan, Ange beserta Lion secara paksa dipertemukan oleh para penyihir di dalam suatu teater untuk menyaksikan kebenaran sesungguhnya yang sangat mungkin terjadi (dan amat sangat enggak enak) berkenaan insiden Rokkenjima dari sudut pandang ‘nyata.’

Perlu diperhatikan siapa saja yang tampil secara langsung di epilog ini dan siapa saja yang tidak, karena itu menjadi petunjuk paling besar seandainya kau tak memahami tanda-tanda terselubung dalam narasi Clair. (Episode ini menekankan bagaimana dari sudut pandangnya, seorang pencerita bebas memilih untuk menceritakan dan juga tidak menceritakan apapun yang ia mau.)

Twilight

Episode kedelapan yang menjadi penutup dari seluruh misteri ini, Twilight of the Golden Witch, berlatar di dunia di mana Battler masih berkuasa sebagai Game Master dan penguasa teritori bersama istrinya, Beatrice. Sosok kecil Ange yang menangis karena ditinggalkan keluarganya, kemudian Battler ajak ke masa itu, dalam suatu realita alternatif di mana Ange ikut menghadiri pertemuan keluarga yang berlangsung di Rokkenjima pada tahun 1986.

Namun acara bahagia yang semestinya mengakhiri seluruh konflik antar masing-masing anggota keluarga Ushiromiya itu diwarnai kegentingan, saat Bernkastel menginvasi keping dunia itu sebagai Game Master lain, dan menantang Battler dan Beatrice untuk satu duel adu kecerdasan yang terakhir.

Nasib akhir dari seluruh anggota keluarga Ushiromiya dapat kita tentukan di episode ini, bergantung pada sudut pandang mana yang mau kita dukung: apakah ‘nyata’ atau ‘ajaib.’ Hubungan antara nyata dan ilusi, antara sebab dan akibat, dibaurkan sepenuhnya pada episode ini, dan berujung pada pembeberan mencengangkan sekaligus menyakitkan tentang nasib akhir Battler dan Yasu yang sesungguhnya.

Ada kebenaran lain yang diperkenalkan di episode ini, yakni kebenaran ungu, yang pada dasarnya merupakan kebenaran yang akan sepenuhnya benar selama orang yang menyatakannya benar, tapi sepenuhnya salah bila orang yang menyatakannya sebenarnya adalah pembohong.

Kesan Akhir

Aku… sejujurnya enggak yakin mesti mengatakan apa begitu aku tuntas mengikuti seri ini.

Umineko jelas bukan seri yang cocok untuk semua orang. Bahkan sekalipun sebelumnya kau menyukai Higurashi.

Gimana ya. Meski ada sisi-sisi konyolnya dan agak susah dipercaya, pembawaan teramat serius yang seri ini punya beneran bisa mengubahmu dan mengubah cara pandangmu terhadap dunia.

Ini sesuatu yang agak susah kujelaskan. Apalagi tanpa memberikan spoiler.

Sori aku mengakhiri tulisan kali ini secara menggantung. Otakku udah kelanjur panas. Tapi mungkin nanti aku akan memberikan kesimpulan yang lebih gamblang.

16/05/2012

Catherine

Kesehatan agak terganggu, jadi belakangan enggak sempet nulis.

Tapi mengesampingkan itu, kayaknya aku masih belum juga cerita soal pengalamanku main Catherine.

Jadi ceritanya, sekitar pertengahan akhir tahun 2011 lalu, adikku secara agak mengejutkan membeli konsol PS3.

Trus, waktu itu aku mikir, konsol-konsol game makin canggih dan makin mahal harganya. Kayaknya ribet juga perawatannya. Lalu mengingat usiaku yang sudah dewasa, aku udah nyampe ke tingkat di mana aku udah segan meminta uang kepada orangtua. Jadinya, aku agak mempensiunkan karirku sebagai gamer dan maniak RPG agar waktuku bisa dipake buat hal-hal lain. Tapi adikku, singkatnya, sebagai bentuk hasil jerih payahnya juga, kemudian memperoleh konsol PS3. Yang enggak dimodif(!). Yang kemudian digunakannya untuk main Atelier Rorona. Kemudian dia mempersilakan aku buat main juga (mengingat dulu PS2 yang sering ia mainin adalah punyaku). Dan pada detik itu, aku mikir, ‘Man, rupanya aku memang udah ditakdirin buat main Catherine.’

Yah, kurang lebih gitu.

Heichi Di

Catherine adalah game keluaran Atlus untuk konsol PS3 dan X360. Pertama diumumkan pada tahun… berapa ya? Lumayan lama. Kurasa tahun 2009. Dan pengumumannya langsung menarik perhatian karena menjadi game HD pertama yang dibuat oleh Tim Persona-nya Atlus, yang sebelumnya dikenal telah mengembangkan dua hit Persona 3 dan Persona 4. …Oke, sensasinya sebenarnya lebih karena pernyataan bahwa game-nya bernuansa dewasa sih. Dan sebenarnya, huruf ‘d’ di pengumuman HD itu sengaja dikecilkan untuk mempertegas nuansa dewasa tersebut.

Produsernya adalah Katsura Hashino, dengan musik bernuansa modern yang ditangani Shoji Meguro, serta desain karakter buatan Shigenori Soejima. Ya, ini tim yang sama yang dulu menjadikan Persona 3 dan Persona 4 ngehit. Dan karena untuk sesekalinya aku membeli game orisinil semenjak zaman SNES dulu, ada kepuasan tersendiri saat membaca komentar-komentar mereka di buklet yang disertakan dalam kemasan game ini.

Aku dalam sekejap langsung tertarik akan Catherine karena seperti halnya sebuah game kembangan Atlus, ini nampaknya akan jadi sesuatu yang ‘lain’ dari yang biasanya ada. Jadi bukan, bukan karena aku kesengsem oleh desain karakternya  atau apa kok. …Oke, itu agak bohong. Tapi INTINYA, aku pribadi dulu berjanji bahwa sampai seenggaknya Persona 5 diumumin, baru aku akan memutuskan untuk mempunyai PS3. Dan makanya, meski sangat tertarik, aku enggak banyak menaruh harapan akan bisa memainkan Catherine. Tapi adikku kemudian memperoleh konsol itu dan… yah, kau tahulah.

Soal game-nya sendiri, hmm, singkat kata, Catherine beneran game yang aneh.

Atlus pada awal-awal banyak menggoda kita dengan gambar-gambar desain karakternya yang provokatif, dan teramat mengesankan kalau ini game mesum. Tapi enggak, ini bukan simulasi kencan. Ini semacam ‘puzzle-platformer survival horror‘ yang beneran agak sulit digambarkan. Walau demikian, aspek ceritanya sendiri dan sejenis ‘simulasi kehidupan’ seperti yang Persona 3 dan Persona 4 tawarkan tetap memegang peranan penting.

Sebagai catatan, ya, Catherine tak bisa dikatakan merupakan RPG.

Saat Kau Tiba di Persimpangan Hidup

Berlatar di sebuah kota di Amerika kontemporer, tokoh utama Catherine adalah seorang pemuda–semacam programmer, system analyst–berusia 32 tahun bernama Vincent Brooks. Meski pada dasarnya dirinya pria baik-baik, Vincent mempunyai masalah dalam hal komitmen dan motivasi hidup. Dirinya tak punya ambisi untuk meraih lebih dari apa yang telah dia miliki, dan dirinya juga kayak menunda-nunda bila ditanya soal kelanjutan hubungannya dengan pacar sekaligus teman masa kecilnya semenjak lama, Katherine McBride.

Konflik dimulai saat Katherine–desainer muda menarik yang dewasa dan berkomitmen pada pekerjaannya–dalam salah satu kencan mereka, mengakui pada Vincent kalau belakangan, ada tanda-tanda kalau dirinya sepertinya hamil (ingat, ini Amerika). Di sisi lain, orangtuanya dengan resah sering bertanya padanya soal kapan hubungannya dengan Vincent akan dibawa ke jenjang lebih lanjut.

Vincent, singkat cerita, syok dengan pengakuan ini. Lalu dirinya serta merta galau karena merasa dirinya masih belum memiliki cukup kesiapan untuk bertanggung jawab membangun keluarga sebagai suami, apalagi ayah.

Pada saat yang sama, serangkaian kasus kematian aneh rupanya kerap terjadi di kota. Pemuda-pemuda seusia Vincent kerap ditemukan meninggal dunia di tempat tidur mereka, dengan postur dan ekspresi wajah aneh seakan mereka dihadapkan dengan sesuatu yang mengerikan. Vincent dan kawan-kawan dekatnya yang kerap berkumpul di bar Stray Sheep–duda cerai Orlando Haddick yang juga rekan kerja Vincent; sales mobil Jonathan “Jonny” Ariga yang lajang, keren, tapi punya standar ideal tentang pernikahan; serta Tobias “Toby” Nebbins yang masih muda, idealis tentang cinta, dan menjadi kolega Jonny–semula tak terlalu mempermasalahkan rangkaian kasus aneh ini dan lebih membahas dilema Vincent. Sampai Jonny kemudian menyebutkan bahwa korban terkini dari kasus misterius itu, gosipnya, adalah salah satu kawan lama mereka; dan Erica Anderson, si gadis pelayan bar yang akrab dengan mereka, juga menuturkan soal merebaknya sebuah rumor aneh tentang ‘mimpi jatuh,’ yang bila dari dalamnya orang bersangkutan tak terbangun, maka dirinya akan mati…

Pada malam yang sama, sesudah kawan-kawannya pulang, dan Vincent benar-benar berusaha mabuk demi melupakan pembicaraannya dengan Katherine, muncul seorang gadis muda pirang seksi imut usia dua puluhan tahun yang sangaaat sesuai tipe Vincent yang kemudian mendekati Vincent di bar. Vincent sudah terlalu mabuk untuk mengingat detilnya. Ia jelas-jelas mengalami mimpi buruk yang sangat aneh pada malam harinya. Tapi pada saat ia terbangun di kamar tidur apartemennya keesokan hari, Vincent mendapati gadis asing itu sudah berada dalam keadaan telanjang di sisinya di tempat tidur, dengan dirinya sendiri juga berada dalam keadaan telanjang, tapi sama sekali tanpa dapat mengingat sedikitpun dari apa yang telah terjadi di antara mereka.

Sehingga dengan syok dan frustrasi Vincent menyadari, bahwa untuk pertama kali dalam hidupnya, sepertinya dirinya telah berselingkuh. Parahnya, persis di hari ketika Katherine justru menyatakan dirinya hamil. Sementara gadis asing itu (yang untuk seterusnya secara terang-terangan terus membayang-bayangi dan menyatakan cintanya pada Vincent) secara serta merta memperkenalkan dirinya sebagai Catherine

Mimpi-mimpi Biri-biri

Porsi utama permainan Catherine terdiri atas dua bagian.

Pertama, yang paling utama, yakni sesi-sesi mimpi Vincent. Jadi ya, pada malam ia pertama bertemu Catherine, Vincent mulai mengalami mimpi-mimpi aneh yang tentunya berkaitan dengan rangkaian kasus kematian misterius itu, yang tentunya juga berhubungan dengan rumor yang Erica bilang soal mimpi yang di dalamnya orang jatuh. Mimpi-mimpi aneh itu sialnya, tak pernah bisa diingatnya setiap kali ia bangun. Meski begitu, ada jejak-jejak kengerian yang tertinggal akibat mimpi-mimpi itu, serta rasa lelah akibat tubuhnya yang sama sekali tak mendapat porsi istirahat. Selama sekitar seminggu, mimpi-mimpi buruk ini akan harus Vincent lalui. Tapi lebih banyak soal itu akan kuterangkan di bawah.

Kedua, pada sesi-sesi saat Vincent berkumpul di bar Stray Sheep bersama teman-temannya sepulang kerja. Di sini Vincent bisa mengobrol dengan para pengunjung lainnya, mengobrol dengan teman-temannya, memainkan game arcade aneh bernama Rapunzel, mendengar sedikit banyak tentang apa-apa yang terjadi dalam kehidupan, dan sebagainya. Walau terkesan minor, sesi ini memiliki peranan lumayan besar dalam cerita, dan apa-apa yang kita lakukan secara langsung maupun enggak akan membentuk kepribadian Vincent dan menentukan tamat yang akan ia dapatkan di akhir permainan.

Kembali bicara soal mimpi, Vincent selama semingguan itu akan bermimpi menjadi domba humanoid yang harus memanjati sebuah dinding yang tersusun atas kubus-kubus besar yang dapat ia gerakkan. Bersamanya, turut memanjat pula domba-domba (jantan) lain. Bila tidak memanjat, maka yang bersangkutan akan ‘tertelan’ oleh bagian bawah dinding tersebut yang secara berkala terus ‘terkikis’ sampai hancur, dan akan terjatuh ke dalam kegelapan tak berdasar. Tak dinyana, mereka yang terjatuh ke kegelapan itu tak lain adalah pria-pria muda yang menjadi korban rangkaian kematian misterius itu.

Sesudah berakhirnya satu mimpi, Vincent akan terbangun di awal hari baru. Lalu akan ada cutscene yang menjabarkan perkembangan cerita dalam satu hari itu. Kemudian malam akan tiba, kita berada di Stray Sheep lagi. Kemudian Vincent akan pulang dan akan kembali bermimpi tentang pengalaman memanjat serupa sebagai domba. Demikian seterusnya hingga malam yang terakhir.

Soal sesi-sesi memanjat dalam mimpi ini, agak susah menjelaskannya tanpa gambar atau video. Intinya: ada dinding raksasa yang tersusun atas kubus-kubus. Vincent hanya bisa memanjat kubus-kubus tersebut satu demi satu. Jadi dengan menarik dan mendorong kubus-kubus itu satu per satu pula, dia (dan para domba lainnya) sedemikian rupa mesti ngebentuk dari tumpukan kubus tersebut jadi semacam anak tangga dan kemudian memanjatinya sampai ke puncak. Cuma, ada hukum fisika aneh yang mengikat kubus-kubus ini: asal tepi-tepinya masih bersambungan sedikit saja dengan kubus yang menumpu di bawahnya, maka kubus bersangkutan takkan jatuh. Jadi secara aneh kayak mengapung di udara gitu. Dan hal yang sekilas terdengar sederhana ini yang ternyata membuat gameplay platforming dari Catherine secara enggak terduga jadi benar-benar dalem. Soalnya menggerakkan kubus-kubus tersebut secara seenaknya bisa tiba-tiba meruntuhkan/mengacaukan tumpukan kubus di atasnya, dan menghilangkan kesempatan kita untuk memanjatnya sama sekali.

Salah seorang dari domba-domba yang Vincent temui ini (yang enggak lama kemudian Vincent sadari adalah manusia juga, sebab di mata para domba lainnya, dirinya pun terlihat seperti domba), yang kemudian ia ketahui bernama Steve, membimbingnya di tahap-tahap awal pemanjatan ini. Seiring perkembangan cerita, tantangan yang dihadapi dalam memanjat bertambah susah. Mulai dari kubus-kubus yang lebih berat dan susah digerakkan dibanding yang biasa, kubus-kubus rapuh yang hanya bisa kita injak beberapa kali, kubus-kubus jebakan yang bisa membunuh, serta kubus-kubus es yang licin dan tak terduga.

Pada beberapa landasan yang bisa dijadikan tempat istirahat, para domba bisa mengobrol dan bertukar informasi soal apa-apa yang mereka ketahui tentang situasi mereka dan teknik-teknik memanjat. Di landasan-landasan ini pula, para domba juga mesti memasuki semacam confessional booth yang diurusi semacam sosok misterius yang berusaha mengungkap keburukan-keburukan mereka dalam menjalin hubungan. Sesudahnya, sesi mimpi dalam satu malam itu biasanya baru berakhir tatkala kita berhadapan dengan suatu karakter boss mengerikan yang secara konstan akan mencoba membunuh kita selagi memanjat.

Kualitas visualnya cukup mengesankan untuk memberikan boss-boss ini kesan yang bikin kita pengen ngomong ‘omaigat!’

Seiring perkembangan cerita pula, Vincent mulai menyadari bahwa domba-domba yang ditemuinya ini bisa jadi adalah orang-orang yang ditemuinya di dunia nyata. Dan bagian kerennya, dengan memahami masalah mereka, kita jadi merasakan semacam sensasi persaudaraan dengan mereka, sebagai rekan perjuangan. Dan jadinya, game ini beneran membangkitkan sejumlah emosi yang terasa pribadi gitu. Beneran agak mempertanyakan kembali cara pandang kita terhadap sikap yang kita pegang terhadap hidup dan hubungan dengan orang lain. Belum lagi saat kita mulai ngerti siapa identitas domba–domba ini di dunia nyata. (Identitas asli Steve terutama, menjadi titik balik yang mengubah pendirian Vincent.)

Barisan Semut Memanjat…

Yah, aku enggak akan bicara banyak soal aspek presentasinya. Mungkin karena game-nya sendiri enggak terlalu panjang, aspek presentasinya beneran dibikin secara optimal. Aku agak aneh karena pada sesi-sesi mimpi, musik upbeat modern yang mewarnai sesi-sesi dunia nyatanya digantikan dengan musik-musik klasik yang telah di-remix. Tapi hasilnya keren kok. Lalu visualnya, model para karakternya beneran keren dan keliatan hidup. Ada beberapa cutscene animasi halus yang kualiasnya nyaris disetarai oleh event-event biasanya sendiri. Buat versi bahasa Inggris-nya, aku beneran kagum dengan kualitas pengisi suaranya.

Game ini terus terang aja, susah. Versi bahasa Inggrisnya lebih gampang dibandingkan versi Jepang-nya, karena di tingkat kesulitan normal, fitur undo jadi dibolehin. Tapi kalo kau mainin game ini di tingkat kesulitan yang semestinya, yakni hard, game ini bisa jadi mimpi buruk dan ampe beneran kebawa mimpi. Apalagi dengan adegan-adegan kematian yang lumayan eksplisit, dengan darah dan daging para domba bercipratan. Damn, susah ngejelasin sensasinya itu persisnya gimana. Soalnya, perasaan memanjat dengan dikejar waktu gitu, sementara sel-sel otak kamu kerja mikirin cara soal apa selanjutnya yang bisa kamu lakuin buat naik ke atas, ini konsep yang beneran simpel tapi anehnya baru kegali di game ini.

Meski pendek, ceritanya sendiri–mungkin karena mengangkat hal-hal yang agak bersifat pribadi–beneran berkesan. Tertebak, tapi bukan dengan cara yang semula kau sangka gitu. Sebab tetap ada beberapa bagian cerita yang perkembangannya agak sulit kau percaya (seperti soal identitas sesungguhnya dari Trish, sang Midnight Venus, dan Erica, misalnya). Dan yang pasti, nuansa kehidupan orang dewasanya beneran kental. Lalu sisi yang ngejabarin soal seksnya itu sebenernya sama sekali enggak berlebihan kok. Malah jinak?

Di samping mode permainan utama, ada juga mode permainan ‘panjat bebas’ Babel di mana kita hanya harus memanjat setinggi mungkin dengan tiga tingkat kesulitan berbeda. Mode permainan ini baru akan terkuak sesudah kita mendapatkan beberapa ‘piala emas’ sebagai bukti kehebatan kita di beberapa tingkat di permainan utama. Mereka yang memainkan versi Amerika game ini bisa mencicipi sisi sadis game ini dengan menantang mode permainan itu. Lupa kubilang, demi mendapatkan piala emas itu, setiap tingkat permainan yang sudah kita taklukkan sebelumnya akan bisa kita mainkan lagi.

Oh ya. Terus game Rapunzel yang sebelumnya kusebutkan itu, itu minigame yang beneran gila.

Hal yang sebenarnya menggangguku waktu aku berhasil menamatkan game ini untuk pertama kali adalah kenyataan bahwa aku enggak dapet tamat di mana Vincent berakhir dengan Katherine maupun Catherine. Yea, ada beberapa bad ending di mana meski Vincent berhasil ngelewatin minggu panjang itu dengan selamat, hubungannya tetap berakhir gagal dengan keduanya. Tapi yang kudapat tak lain adalah neutral ending yang konon paling susah didapet, karena kita mesti benar-benar menyeimbangkan parameter order dan chaos yang diperhitungkan dalam setiap pilihan game ini. Tamat ini keren sih, di mana Vincent berubah jadi orang yang tahu hidupnya mau ia apakan dan malah berhasil menggapai impiannya. Tapi, mungkin karena di usia segini aku masih belum nikah, aku secara bawah sadar sebenernya ngeharapin semacam ‘sesuatu’, dan jadinya ngerasa agak gimana gitu.

Tapi waktu aku menceritakan soal ini ke temanku, dia bilang, “Mungkin itu berarti cewek yang pantes buat kamu emang bukan salah satu dari keduanya.”

Dan sekejap itu juga, kekecewaanku agak langsung terobati.

Tag: ,