Umineko no Naku Koro ni Chiru (2)

Aku enggak ngerti. Kayaknya selalu aja ada gangguan aneh tiap kali aku mau menulis tentang Umineko. Jadi aku ga pernah bisa fokus nulis ini secara tuntas sekaligus dalam satu waktu.

Eniwei, ini lanjutan ulasanku tentang Umineko no Naku Koro ni Chiru. Pembahasannya kubagi ke beberapa bagian biar bacanya enggak terlalu ngejelimet.

Rules and Motives

Aku belum pernah bertemu orang yang bisa langsung paham inti permainan misteri antara Beatrice dan Battler yang dimulai di episode 2 (dan mungkin, Battler sendiri juga enggak). Jadi mungkin baiknya aku membahas sesuatu soal itu. Apalagi, aku juga baru ngeh sepenuhnya tentang bagaimana permainan ini dilakukan pada sekitar awal episode 5 yang merupakan episode pembuka dari Umineko no Naku Koro ni Chiru.

Agak berbeda dari kasusnya Higurashi, meski episode 1-4 sama-sama disebut sebagai question arcs (bab-bab pertanyaan), episode 5-8 di Umineko disebut sebagai core arcs (bab-bab kerangka) yang sesuai namanya, menjadi landasan utama dari skenario-skenario misteri yang ditampilkan pada episode-episodenya. Pemaparan solusinya agak berbeda dibandingkan di Higurashi, di mana kita hanya dibeberkan soal bagaimana kasus-kasus misteri sebelumnya terjadi dari berbagai sudut pandang lain. Di Umineko, semua misterinya itu benar-benar soal intepretasi. Gimana intepretasi dilakukan terhadap segala sesuatu yang sudah terjadi.

Bisa kebayang engga?

Jadi bila di Higurashi kita hanya dibeberkan ‘jawaban’ berdasarkan petunjuk-petunjuk faktual yang sudah ada, Umineko lebih berfokus pada penelusuran-penelusuran ‘jawaban’ itu. Soalnya, berbeda dari Higurashi, petunjuk-petunjuk terhadap ‘jawaban’ dari misteri pembunuhan di Rokkenjima secara fisik diceritakan emang engga ada.

Udah enggak lagi bersisa!

Apapun intepretasinya, enggak ada lagi barang bukti yang bisa memastikan kebenaran intepretasi itu. Di situ konsep-konsep seperti Kuching Schrodinger dan Hempel’s Raven banyak dimainkan dalam pembahasan. Permainan ini pada dasarnya adalah intepretasi-intepretasi terhadap pembunuhan yang terjadi yang diangkat ke permukaan dan dianalisa oleh kedua belah pihak, tersamar dalam bentuk adu argumentasi antara Beatrice dan Battler soal apakah sihir beneran ada apa engga.

Petunjuk-petunjuk ‘jelas’ yang kita dapatkan sebagai ‘pemain’ itu sepenuhnya hanya bisa kita temukan melalui sikap dan fakta-fakta yang dibeberkan oleh para penyihir, baik secara langsung maupun tersirat. Tapi lebih lanjut soal itu akan aku ulas di bawah.

Mengenai permainan adu argumen antara Battler dan Beatrice sendiri, bagi yang kurang paham, pokok-pokoknya kujelaskan dalam poin-poin berikut:

  • Ada dua pihak. Satu pihak membela sihir (pihak penyihir; dalam hal ini, Beatrice) dan satu pihak lain menentangnya (pihak manusia; dalam hal ini, Battler).
  • Pihak yang membela sihir ‘menarasikan’ pada ‘papan permainan’ bagaimana insiden pembunuhan misterius di Rokkenjima terjadi akibat sihir.
  • Tujuan pihak yang membela sihir adalah membuat pihak lawan mengakui bahwa insiden rangkaian pembunuhan di Rokkenjima (yang kasusnya aneh-aneh) dilakukan dengan menggunakan sihir.
  • Tujuan pihak yang menentang sihir adalah untuk membuktikan bahwa insiden rangkaian pembunuhan di Rokkenjima terjadi tanpa campur tangan sihir.
  • Pihak yang membela sihir tak diperbolehkan membuat misteri yang tak bisa diselesaikan. Disebutkan bahwa alasannya karena pernyataan terang-terangan bahwa sesuatu itu ada justru tak membuat lawan mengakui keberadaannya. Karena itu pula pihak yang membela sihir dikenal juga sebagai Game Master (pengatur permainan).
  • Pihak yang membela sihir menantang pihak yang menentang sihir untuk menjelaskan bagaimana hasil akhir dari masing-masing insiden dapat terjadi tanpa adanya sihir.
  • Pada episode kedua, diperkenalkan red truth (kebenaran merah). Pihak yang membela sihir mempunyai hak untuk menetapkan apa-apa saja yang pasti di papan permainan (dan tanpa perlu pembuktian pun, tak boleh diganggu gugat lagi) dengan menyatakannya dengan warna merah (menyatakan detil pasti waktu kematian salah seorang tokoh, misalnya).
  • Pihak yang menentang sihir sebenarnya juga bisa menyatakan suatu kebenaran yang mereka ketahui secara pasti (dan tak harus berhubungan dengan apa yang terjadi di papan permainan) dengan warna merah. Apa-apa yang bukan kebenaran, dipaksa seperti apapun, takkan bisa dinyatakan dengan warna merah.
  • Satu pernyataan merah tak boleh bertentangan dengan pernyataan merah lainnya. Intinya, semua yang mereka nyatakan dengan merah harus sejalan dengan ‘skenario jawaban non sihir’ yang telah mereka persiapkan.
  • Pernyataan merah dimaksudkan untuk memberi batasan terhadap intepretasi pihak yang menentang sihir (dalam hal ini, metode pembuktian Devil’s Proof yang digunakan Battler). Karenanya, pihak yang menentang sihir dapat menguji hipotesa mereka dengan menantang pihak yang membela sihir untuk mengulang teori yang telah mereka kemukakan dengan warna merah. Meski demikian, pihak yang membela sihir dapat menolak tantangan tersebut. (Apabila pihak yang menentang sihir menolak mengakui suatu kebenaran merah, maka itu akan berpengaruh pada kepercayaan kedua belah pihak, dan akhirnya membuat permainan tak lagi bisa dilanjutkan.)
  • Pada episode keempat, diperkenalkan juga blue truth (kebenaran biru). Pihak yang menentang sihir diberikan hak untuk mengajukan hipotesa intepretasi mereka akan apa yang terjadi dengan menyatakannya dengan warna biru. Pihak yang membela sihir harus segera menyanggah pernyataan biru yang diajukan dengan pernyataan merah. Jika tidak, maka nyawa mereka akan terancam.

Sebenarnya, kalau rangkaian ketentuan di atas dipikirkan baik-baik, ada sejumlah petunjuk yang berkaitan dengan kebenaran misteri yang terjadi di Rokkenjima. Adanya ketentuan ‘kebenaran merah’ di atas juga mengindikasikan bahwa memang ada suatu ‘skenario’ dasar yang menjadi ‘kerangka’ dari keempat skenario yang Beatrice berikan pada Battler. Beberapa hal konsisten yang bisa ditemukan pada setiap skenario menjadi petunjuk, terutama yang berkaitan dengan para tokoh terkait.

Eniwei, sejumlah hal di sepanjang Umineko no Naku Koro Ni yang secara pribadi kudapati jadi petunjuk krusial antara lain:

  • Sudut pandang narasi yang digunakan. Mulai episode kedua, terkadang narasi yang digunakan tiba-tiba saja bisa melompat dari sudut pandang orang pertama ke sudut pandang orang ketiga. Semula, aku kira ini ada hubungannya dengan gaya bahasa si pencerita. Tapi ternyata sepertinya ada suatu makna yang lebih dalam daripada itu.
  • Jumlah orang sesungguhnya yang hadir di Rokkenjima terkait siapa saja yang sesungguhnya hadir.
  • Nasib Kanon di akhir setiap skenario.
  • Kenyataan bahwa ketentuan permainan memberikan peluang untuk pihak yang menentang sihir untuk tak mungkin kalah.
  • Kenyataan bahwa Maria adalah anak-anak, dan anak-anak cenderung percaya dengan yang mereka imajinasikan.
  • Kemiripan yang Battler dan Ange miliki sebagai kakak beradik.
  • Segala sesuatu yang dinyatakan dengan warna merah memiliki suatu makna yang lebih dalam dari yang semula terlihat.

(nanti kalau teringat lagi, akan kutambahkan)

 

Iklan

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: